1.下面的全屏这段是全屏找,我要区域找怎么办?代码怎么写 Scrx = Plugin.Sys.GetScRX //得到当前屏幕宽度
2.Three.js屏幕坐标与世界坐标之间的坐标变换
下面的这段是全屏找,我要区域找怎么办?代码怎么写 Scrx = Plugin.Sys.GetScRX //得到当前屏幕宽度
最后这两句只是源码 获取屏幕 的坐标x2 和 y2 数值,Scrx = Plugin.Sys.GetScRX //得到当前屏幕宽度
Scry = Plugin.Sys.GetScRY //得到当前屏幕高度
因为全屏找图的x1 和 y1 刚好都等于 0
其实很简单的,
TracePrint 找图(0,全屏 0, Scrx, Scry, 路径, , 0.9)
您把 0 , 0, 换成你所谓的区域开始位置坐标 x1 y1 ,
Scrx 和 Scry 的坐标macd选股源码解析数值换为 你需要的终止位置坐标 x2 和 y2就行了
比如换成下面这样:
TracePrint 找图(, , , , 路径, , 0.9)
需要4个数值,包括起点坐标x1 y1 两个 和 终点的源码皇冠 源码 x2 y2 两个懂了吗?
你用这个软件内置功能应该能找到鼠标坐标数值。
Three.js屏幕坐标与世界坐标之间的全屏变换
渲染管线中坐标系变换涉及从局部坐标到屏幕空间的转换,其中包含以下关键步骤:
1. 屏幕坐标系(浏览器canvas坐标)以左上角为原点,坐标Y轴与PC客户端屏幕坐标系的源码Y轴方向相反。
2. PC客户端屏幕坐标系,全屏即非web渲染和OpenGL中默认的坐标坐标系,原点在左下角。源码
3. NDC坐标系(OpenGL中二维),全屏发帖 源码Z轴指向屏幕内部,坐标原点位于中心。源码
1和3的组合揭示了从局部坐标到NDC坐标的具体转换关系。
假设canvas的源码 framework高为h,宽为w,坐标系中一点(x, y)转换到NDC坐标系(x1, y1)的公式为:
x1=(x/w)∗2−1
y1=−(y/h)∗2+1
canvas的尺寸根据具体设定而定,全屏时通常是window.innerWidth和window.innerHeight,canvas有偏移量时则使用canvas.offsetWidth和canvas.offsetHeight。源码 后门
推导过程如下:
1. 世界空间坐标与屏幕坐标的关系,以( w / 2, h / 2 )为原点计算。
2. 屏幕坐标系中的点(x', y')应用该原点后表示为(x - w / 2, h / 2 - y)。
3. 将(x', y')标准化到[-1, 1]区间,即分别除以w / 2, h / 2。
通过这些步骤,我们能够实现threejs中屏幕坐标与世界坐标的转换。
世界坐标转屏幕坐标时,只需将5中的公式逆向操作即可。
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