1.【解UE4源码】 其三(一)行为树系统执行任务的编译编译流程 发起执行请求
2.UE源码下载编译+安卓打包配置及部分补充杂症的解决
3.UE4 编译报错 MSB3073
4.UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
5.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
6.《UE4开发笔记》Tip 1 编译完全指南
【解UE4源码】 其三(一)行为树系统执行任务的流程 发起执行请求
本文探讨UE4源码中的行为树系统执行任务流程,重点解析了发起执行请求的源码源码机制。在UE4中,编译编译行为树系统负责执行特定任务,源码源码而请求执行的编译编译关键代码在于调用`UBehaviorTreeComponent::RequestExecution()`函数。本文将分别从行为树加载后执行、源码源码玩赚星球源码任务执行完毕后搜索下一个任务、编译编译以及由Decorator引发的源码源码Abort请求三种情境出发,详细解析RequestExecution函数的编译编译内部逻辑。
### 引子一:已加载行为树的源码源码执行
行为树加载完毕后,执行的编译编译关键代码就是发起执行请求。`RequestExecution()`函数的源码源码执行,实质上是编译编译开始执行行为树内的任务。在行为树加载后,源码源码调用此函数启动执行流程,编译编译开始搜索并执行任务。
### 引子二:任务执行完毕
任务执行完成后,行为树会自动发起搜索和执行下一个任务的请求。这同样依赖于`RequestExecution()`函数,但调用方式不同,需要传入任务执行的结果作为参数。
### 引子三:TimeLimit修饰器
UE4自带的`BTDecorator_TimeLimit`修饰器用于限制任务执行时间。当时间超过设定值,该修饰器会触发任务的Abort。分析其内部逻辑时,我们发现它通过调整时间计数器来控制任务执行时间,而不是通过直接中断任务。
### 发起执行请求的关键信息
请求执行的过程涉及多个关键信息的传递,包括搜索的起始点和结束点、要执行的节点、上一次任务的结果、是否尝试执行下一个子节点等。这些信息构成`ExecutionRequest`结构体,由`RequestExecution()`函数生成。
### 新手难度:从行为树加载后讲起
从行为树加载后执行为例,酒水配送app源码`RequestExecution()`函数仅做了初始化标志位、确定搜索范围、设定请求执行节点等基础操作。这些步骤为后续的执行流程做好准备。
### 中级难度:任务执行完毕后搜索下一个任务
在任务执行完毕后,调用`RequestExecution()`以自动搜索下一个任务。此时,函数逻辑主要围绕上一次任务的结果,决定是否切换到更高优先级的任务。
### 终极难度:Decorator的Abort
当Decorator引发任务中断时,`RequestExecution()`需要处理更复杂的逻辑,包括调整搜索范围、确保请求执行的节点符合特定条件。这涉及到更深入地理解行为树的结构和Decorator的工作机制。
### 应用——追查Decorator Abort记录
通过分析`RequestExecution()`函数的调用记录,可以追踪行为树运行过程中由Decorator引发的中断事件,有助于深入了解行为树的执行流程和异常情况。
本文通过对UE4源码中的`RequestExecution()`函数的深入分析,揭示了行为树系统执行任务流程中的关键机制,为理解和优化行为树的运行提供了理论基础和实践指导。
UE源码下载编译+安卓打包配置及部分补充杂症的解决
在Windows平台下,UE4..2与VS结合进行源码下载与编译,及安卓打包配置的过程,需要注意以下关键点。
源码下载遵循官方指引,确保邮箱确认,下载的为压缩包。
Visual Studio的下载与配置需前往官网获取安装包,确保安装时多选工作负荷,包含桌面应用与移动应用、.NET桌面开发选项。
运行GenerateProjectFiles.bat时,若遇"未找到框架 .NET Framework Version"问题,应确保安装配置时已勾选.NET桌面开发工作负荷。短网址源码防洪
双击Setup.bat与GenerateProjectFiles.bat,等待过程中会下载所需资源,需耐心等待。
在VS中打开UE4.sln,通过UE4项目生成开始编译源码,编译耗时取决于电脑性能,完成后文件约g。
编译过程中,遇到“UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制”与“error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围”问题,参考相关文章,调整系统性能设置以避免问题。
编译完成后,UE4Editor.exe可执行文件位于D:\Program\UnrealEngine-4.\UnrealEngine-4.\Engine\Binaries\Win,创建桌面快捷方式便于使用。
清理中间文件前,建议参考Win 编译安装Unreal Engine 4的方法。在项目根目录创建批处理文件,执行清理操作后文件夹大小约G,接近Epic客户端安装的UE4大小。
安卓打包配置繁杂,具体步骤可参考官方文档与相关文章。运行SetupAndroid.bat时,若出现错误,检查Java版本是否一致,通过SDK Manager更新或调整版本。
在虚幻编辑器打包过程中遇到依赖包下载问题,参考Android Studio gradle下载依赖包失败的解决办法,修改build.gradle.ftl文件,使用阿里云国内镜像站点下载依赖,避免网络延迟。
最后,打包并成功运行于设备,完成UE4部署至安卓环境。注意文中链接包含相关文章与资源,内存钩子查找源码以供深入学习与参考。
UE4 编译报错 MSB
遇到了编译时出现的错误MSB,代码为6的问题。此错误在编译UE4工程后经常发生。尝试删除“Engine\Intermediate\Build\Win\UE4Editor\Development\VisualStudioDTE”文件,然后重新运行Setup.bat、GenerateProjectFiles.bat,以及在Visual Studio Installer中修改单个组件,查找并选择Unreal Engine安装程序。但在重启电脑后重新编译时,问题依旧存在。
为解决此问题,建议尝试以下步骤。首先,定位到引擎源码目录下的"Engine\Plugins\Runtime\Steam\SteamVR\Source\SteamVRInputDevice\Private\SteamVRInputDeviceFunctionLibrary.cpp"文件。在代码中找到特定位置,添加#pragma warning(disable:)语句,以避免特定警告影响编译过程。此方法通常能够有效解决编译错误MSB,让工程编译顺利进行。
UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
实验环境:win / VS专业版 / UE4..
准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。
记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。
②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装
2、编译
下面操作均基于UE4源码文件夹
①执行bat文件
a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件
b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短
②编译
打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟
③UE4,启动!高斯映射源码
编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。
3、安卓环境配置
下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。
4、打包并测试
打包过程报错:
①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"
解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool
②找不到dx文件
解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)
手机测试报错:
①No Google Play Store Key
解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包
参考链接
① UE部署到Android以及杂症的解决
② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
《UE4开发笔记》Tip 1 编译完全指南
UE4开发笔记:编译指南详解
在UE4项目中,蓝图编辑简单直观,只需点击编辑器内的编译按钮。然而,C++项目的编译过程则显得更为复杂。本文将聚焦于解决三个常见编译相关问题。1. 不同编译选项的区别
IDE(如VS/Rider)提供了多种编译选项,如Development Editor Win。尽管多数开发人员使用默认设置,但深入理解其他选项至关重要。虽然官方文档可能难以理解,我们通过查阅资料,总结了编译选项的三个组成部分:状态、目标。每个选项背后都有其独特的用途,以满足不同的开发需求。2. 热重载与Live Coding的差异
编辑器的热重载功能允许实时更新蓝图,但C++代码的修改可能会导致蓝图保存后的不一致问题。为解决这一问题,UE4引入了实验性的Live Coding技术,它能确保代码实时编译无误,避免热重载带来的隐藏问题。尽管需要在IDE中重新编译,但Live Coding在效率和稳定性上有所提升。3. 如何避免编译引擎源码
对于使用预编译引擎的开发者,编译源码是一个时间消耗较大的过程。重要的是理解,当使用源码编译的引擎创建项目时,会自动包含引擎工程,导致重复编译。解决方法是修改引擎文件,切换到预编译版本的引擎,避免不必要的编译过程。UE4:源码编译与编辑器生成项目的区别
UE4源码编译与编辑器生成项目的区别主要体现在 uproject和sln文件上。
首先,编辑器生成的项目文件(uproject)会使用版本号来明确关联使用的引擎版本,这种关联方式直观且易于识别。例如,文件名会包含版本号,如"Project_v1.0.0.uproject",这样可以轻松知道项目的引擎对应版本。
相反,源代码编译的项目文件使用的是全局唯一标识符(GUID),以表示本地引擎的版本。这意味着在不同的PC上,即使使用相同的引擎,生成的uproject文件的GUID也会不同,这是为了区分本地环境的差异。
其次,sln文件(解决方案文件)之间的差异主要在于其中包含的UE4解决方案的绝对路径。这部分内容是编辑器生成的,而源码编译项目则不会包含这些特定的路径信息,因为它们是由开发人员手动构建的。
总结来说,编辑器生成的项目文件更侧重于版本管理和引擎关联,而源码编译则更注重项目的自定义和跨平台一致性。两者在结构和内容上有所不同,以满足不同开发阶段的需求。
UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
UE4源码剖析:MallocBinned(上)
近期着手UE4项目开发,对UnrealEngine已久仰慕,终于得此机会深入探索。鉴于项目内存性能问题,决定从内存分配器着手,深入研读UE4源码。虽个人水平有限,尚不能全面理解,但愿借此机会揭开源码神秘面纱,让新手朋友们不再感到陌生。
UE4内存分配器位于硬件抽象层HAL(Hardware Abstraction Layer)中。具体装箱内存分配器代码位于VS项目目录:UE4/Source/Runtime/Core/Private/HAL/MallocBinned。
分析从ApplePlatformMemory::BaseAllocator开始,可发现Mac平台的默认分配器为MallocBinned,iOS的默认分配器为MallocAnsi。以下将重点分析MallocBinned。
一、确定对齐方式
FScopeLock用于局部线程锁,确保线程同步。关于Alignment的确定,通常使用默认值。默认值取决于内存对齐方式,此处默认对齐为8字节。
二、确定有足够空间来内存对齐
代码中,SpareBytesCount用于确认空间足够。若分配内存小于8字节,则按Alignment大小匹配箱体;若大于8字节,则按Size + Alignment - sizeof(FFreeMem)匹配箱体。
三、确定箱体大小
根据Size的大小,有三种不同的处理方式。k以下的内存分配采用装箱分配,PoolTable中包含个不同大小的池子。
四、初始化内存池
分析内存池初始化过程,主要工作包括:确定内存大小,分配内存块,设置内存池基本信息。
五、内存装箱
AllocateBlockFromPool从内存池中分配一个Block,实现内存装箱过程。