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3.有哪些冒险类(avg)游戏能称得上殿堂级?
4.《魔兽》视效起底 吴彦祖这样变的脸
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开发历程编辑
年,Photoshop的码卢主要设计师托马斯·诺尔买了一台苹果计算机(Mac Plus)用来帮助他的博士论文。与此同时,游戏Thomas发现当时的斯源苹果计算机无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个程序Display;而他兄弟约翰·诺尔这时在导演乔治·卢卡斯的码卢**特殊效果制作公司Industry Light Magic工作,对Thomas的游戏固镇网站源码程序很感兴趣。两兄弟在此后的斯源一年多把Display不断修改为功能更为强大的图像编辑程序,经过多次改名后,码卢在一个展会上接受了一个参展观众的游戏建议,把程序改名为Photoshop。斯源此时的码卢Display/Photoshop已经有Level、色彩平衡、游戏饱和度等调整。斯源此外John写了一些程序,码卢后来成为插件(Plug-in)的游戏基础。
他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.。与此同时John继续找其他买家,包括SuperMac和Aldus都没有成功。最终他们找到了Adobe的艺术总监Russell Brown。Russell Brown此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在年7月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。
在二十世纪年代初美国的印刷工业发生了比较大的变化,印前(pre-press)电脑化开始普及。Photoshop在版本2.0增加的CMYK功能使得印刷厂开始把分色任务交给用户,一个新的行业桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此产生。
版本发布编辑
年2月,Photoshop版本1.0.7正式发行,John Knoll也参与了一些插件的开发,第一个版本只有一个KB的软盘(Mac)。[1]
年6月,Adobe发布了Photoshop 2.0(代号Fast Eddy),提供了很多更新的工具,比如矢量编辑软件Illustrator,CMYK颜色以及Pen tool(钢笔工具)。最低内存需求从2MB增加到4MB,这对提高软件稳定性有非常大的影响,从这个版本开始Adobe内部开始使用代号,在年正式发行。
年,Kai Krause在年发布了Kai's Power工具,使Photoshop的可视化界面更加丰富。
年,Adobe开发了支持Windows版本的Photoshop,代号为Brimstone,而Mac版本为 Merlin。这个版本增加了Palettes和-bit文件支持。站立的源码2.5版本主要特性通常被公认为支持Windows。
年,Photoshop 3.0正式发布,代号是 Tiger Mountain,而全新的图层功能也在这个版本中崭露头角。这个功能具有革命性的创意:允许用户在不同视觉层面中处理,然后合并压制成一张。该版本的重要新功能是Layer,Mac版本在9月发行,而Windows版本在月发行。
年9月,Adobe Photoshop 4.0版本发行,主要改进是用户界面。Adobe在此时决定把Photoshop的用户界面和其他Adobe产品统一化,此外程序使用流程也有所改变。一些老用户对此有抵触,甚至一些用户到在线网站上面抗议。但经过一段时间使用以后他们还是接受了新改变;Adobe这时意识到Photoshop的重要性,他们决定把Photoshop版权全部买断。
年5月,AdobePhotoshop 5.0发布,代号Strange Cargo。版本5.0引入了History(历史)的概念,这和一般的Undo不同,在当时引起业界的欢呼。色彩管理也是5.0的一个新功能,尽管当时引起一些争议,此后被证明这是Photoshop历史上的一个重大改进。
年发行Adobe Photoshop 5.5,主要增加了支持Web功能和包含ImageReady2.0。
年9月,Adobe Photoshop 6.0发布代号Venus in Furs,经过改进,
Photoshop与其他Adobe工具交换更为流畅,此外Photoshop 6.0引进了形状(Shape)这一新特性。图层风格和矢量图形也是Photoshop 6.0的两个特色。
年3月Adobe Photoshop 7.0版发布代号Liquid Sky。Photoshop 7.0版适时的增加了Healing Brush等修改工具,还有一些基本的数码相机功能如EXIF数据,文件浏览器等。
年Photoshop 7.0.1版发布,它加入了处理最高级别数码格式RAW(无损格式)的插件。
年月发行Adobe Photoshop CS(8.0),支持相机RAW2.x,Highlymodified"SliceTool",阴影/高光命令、颜色匹配命令、"镜头模糊"滤镜、实时柱状图,android 运动 源码使用Safecast的DRM复制保护技术,支持JavaScript脚本语言及其他语言。
年4月Adobe Photoshop CS2发布,开发代号Space Monkey。photoshop CS2是对数字图形编辑和创作专业工业标准的一次重要更新。它作为独立软件程序或Adobe Creative Suite 2的一个关键构件来发布。Photoshop CS2引入强大和精确的新标准,提供数字化的图形创作和控制体验。新特性有:支持相机RAW3.x、智慧对象、图像扭曲、点恢复笔刷、红眼工具、镜头校正滤镜、智慧锐化、SmartGuides、消失点、改善-bitPowerPCG5Macintosh计算机运行MacOSX.4时的内存管理,支持高动态范围成像(HighDynamicRangeImaging)、改善图层选取(可选取多于一个图层)。
年,Adobe发布了一个开放的Beta版Photoshop Lightroom,这是一个巨大的专业图形管理数据库。
年4月,发行Adobe Photoshop CS3,可以使用于英特尔的麦金塔平台,增进对WindowsVista的支持、全新的用户界面、Feature additions to Adobe Camera RAW、快速选取工具、曲线、消失点、色版混合器、亮度和对比度、打印对话窗的改进,黑白转换调整,自动合并和自动混合,智慧(无损)滤镜,移动器材的图像支持,Improvements to cloning and healing,更完整的bit/HDR支持,快速启动。
年,Photoshop Lightroom 1.0正式发布。
年9月,发行Adobe Photoshop CS4,套装拥有一百多项创新,并特别注重简化工作流程、提高设计效率,tomcat源码讲解Photoshop CS4支持基于内容的智能缩放,支持位操作系统、更大容量内存,基于OpenGL的GPGPU通用计算加速。
年,Adobe发布了基于闪存的Photoshop应用,提供有限的图像编辑和在线存储功能。
年,Adobe为Photoshop发布了iPhone(手机上网)版,从此PS登陆了手机平台。
年月7日,发行Photoshop Express版本,以免费的策略冲击移动手机市场手机版的photoshop可以做些简单的图像处理。特点:支持屏幕横向照片,重新设计了线上、编辑和上传工作流, 在一个工作流中按顺序处理多个照片的能力, 重新设计了管理,简化了相簿共享, 升级了程式图标和外观,查找和使用编辑器更加轻松; 同时向Photoshop和社交网站Facebook上传。
年月日,Adobe Photoshop CS5,加入了编辑→选择性粘贴→原位粘贴、编辑→填充、编辑→操控变形 ,画笔工具得到加强功能。
年3月日发行Adobe Photoshop CS6Beta公开测试版,新特性有Photoshop CS6和Photoshop CS6 Extended中所有功能。新功能有内容识别修复,利用最新的内容识别技术更好地修复。另外,Photoshop采用了全新的用户界面,背景选用深色,以便用户更关注自己的。
年2月日,发布Adobe Photoshop v1.0.1版源代码。
年6月日,Adobe在MAX大会上推出了最新版本的Photoshop CC(CreativeCloud),新功能包括:相机防抖动功能、Camera RAW功能改进、图像提升采样、属性面板改进、Behance集成一集同步设置等。
更详细的百度百科:
/subview//.htm?from_id=&type=syn&fromtitle=PS&fr=aladdin#2
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有哪些冒险类(avg)游戏能称得上殿堂级?
AVG游戏的历史,是一部技术与创新的发展史。冒险解谜游戏的灵感来源于互动小说,通过玩家的选择影响剧情走向。年,商业发卡源码程序员威尔·克罗瑟受《龙与地下城》启发,制作了《冒险》游戏,后改名《巨穴历险》,开创了AVG游戏时代。游戏以描述探索与历险为核心,没有情节与故事。《巨穴历险》的出现不仅推动了文字冒险游戏的发展,还开启了Mod文化,玩家可以通过修改源代码,增添游戏新元素。游戏厂商对Mod持欢迎态度,许多著名游戏公开源代码,内置编辑器,玩家可制作地图和修改游戏。Dota游戏的流行也与Mod文化紧密相关。游戏发展加速,技术限制逐渐突破。
《巨穴历险》的灵感源泉出现在《冒险》游戏,由程序员克罗瑟为孩子创作。克罗瑟以描述探索与历险为核心,创造了一个庞大的洞穴世界,玩家需要在其中探索。游戏没有情节与故事,只有探索和历险。《巨穴历险》的发布标志着AVG游戏的诞生。游戏的源代码被黑客伍兹修改,增添了怪兽、陷阱和谜题,游戏可玩性得到提升。游戏厂商也对Mod持欢迎态度,很多著名游戏公开源代码,内置编辑器,玩家可自由修改游戏。
《巨穴历险》是最早拥有Mod的游戏,开启了游戏发展的新阶段。Mod文化成为游戏领域特有的文化,玩家通过修改游戏,拓展游戏领域。游戏的可玩性得到提升,加速了游戏的发展。
年,MIT的几个游戏爱好者共同完成了《魔域帝国》系列。游戏以迷宫作为主要场景,玩家在迷宫中探索。《魔域帝国》是那个时代最受欢迎的文字冒险游戏,游戏的指令集拥有多重结构,增加了游戏的复杂度和可能性。游戏的更新引入时间系统、NPC和龙与地下城文化,游戏容量最终定格在1M。《魔域帝国》的影响力远远超过公司本身,对后来的文字MUD游戏产生了重要影响。游戏的辉煌没有持续太久,新的时代即将来临。
年,肯·威廉姆斯和他的妻子罗伯特亚开发了《迷之屋》。这款游戏以《巨穴历险》为模板,以图形界面取代文字,吸引了玩家。游戏以Apple II为平台,通过软盘发售,取得了巨大成功。《迷之屋》的成功标志着AVG游戏开始摆脱文字束缚,用图像向玩家呈现新世界。随后,威廉姆斯夫妇开发了《巫师与公主》,游戏画面变为彩色。同时,日本AVG游戏迅速发展,年任天堂FC游戏机的发售促进了AVG游戏的普及。
年,IBM投资万美元,请雪乐山公司为PCjr开发游戏。《国王密使》作为首款在PCjr上发布的游戏,取得了巨大成功。游戏采用了AGI引擎,支持色EGA标准和伪3D技术。随后,“探索”系列广受欢迎,奠定了雪乐山公司在AVG市场的地位。与此同时,许多优秀公司进入AVG市场,试图挑战雪乐山的统治地位。年苹果公司引入鼠标,成为这些公司对抗雪乐山的关键武器。
开发商们纷纷开发鼠标潜力。《附魔的节杖》和《时空线索》是最早支持鼠标点击的游戏。之后,《不速之客》和《暗影传说》等游戏也广泛应用鼠标操作。雪乐山随后开发了新的引擎SCI,提高了图像处理能力,支持鼠标操作。卢卡斯艺术公司于年成立,凭借《星球大战》的成功,试图进一步扩展娱乐市场。年,卢卡斯艺术的SCUMM引擎正式与雪乐山展开竞争。
年,兰德·米勒和罗宾·米勒兄弟开发的《神秘岛》彻底改变了AVG游戏的格局。《神秘岛》采用了预置3D图像,没有明确目标,玩家需自己探索解谜。游戏画面精美,玩家在游戏世界中游荡,享受探索的乐趣。《神秘岛》是最早采用CD作为存储载体的游戏,推动了CD-ROM技术的普及,销售超过万份,长期占据PC游戏销量榜第一,直到年被《模拟人生》取代。
《神秘岛》的出现标志着AVG游戏的巅峰,是年代至年代中期黄金时期市场的强势表现。然而,《神秘岛》之后,AVG游戏的热度迅速衰退,不再成为市场主流。虽然精品游戏依然出现,如年的《最长的旅程》,但AVG游戏的辉煌时代逐渐远去。
鼠标点击技术和3D影响推动了AVG游戏的发展,催生了第一人称射击游戏(FPS)。从《德军总部》、《毁灭战士》到《雷神之锤》,经典FPS游戏的出现改变了游戏市场的格局。雪乐山也转向FPS领域,发行了《半条命》,标志着AVG游戏在市场上的衰落。
尽管AVG游戏不再成为市场主流,但其理念融入了整个游戏文化中。《塞尔达传说》等经典动作游戏吸收了AVG游戏的精华,探索与解谜元素成为游戏设计不可或缺的元素。AVG游戏融入了游戏设计,即使不再辉煌,也成为了游戏文化的一部分。如今的AVG游戏,或许无法再成为市场主流,但其辉煌时期的意义和影响力,仍然在游戏文化中熠熠生辉。
《魔兽》视效起底 吴彦祖这样变的脸
魔幻史诗巨制《魔兽》,将于 6 月 8 日以全制式登陆中国内地影院。近日,片方全新曝光重量级幕后花絮视频和,从而揭开全球视效领军团队工业光魔在《魔兽》再创划时代突破的秘密,也再次让影迷和专业人士领略这队奥斯卡常客以及《魔兽》主创们大胆的创造力和精益求精的匠人精神。
作为一部宏大的魔幻视觉巨制,《魔兽》制片方在组建主创团队时第一时间就选择了全球顶级视效公司工业光魔(Industrial Light and Magic ) 为其制作视觉特效。最近,位于美国旧金山的工业光魔开门待客,向来自全球各地的媒体介绍并展示了这部工程浩大的魔幻作品幕后的制作故事和艺术成果,《魔兽》导演也和工业光魔各部门的关键人物一同出席,亲自为大家讲解了影片在 CG 技术和视效等方面的大胆创新和不为人知的有趣故事。
突破极限:面部表情捕捉赋予兽人灵魂
《魔兽》导演邓肯 · 琼斯表示,影片最大的挑战就是 CG 视效技术,而谈到对于关乎成败的团队选择,他直言"第一个想到的就是工业光魔"。
乔治 · 卢卡斯于 年创立的工业光魔,参与了《星球大战》的特效制作,由此开启**视效的新时代。迄今为止,它制作了包括《阿凡达》、《加勒比海盗》、《变形金刚》、《哈利波特》和《星际迷航》数之不尽的各类好莱坞大片,获得了逾 次奥斯卡大奖和提名,至今代表着当今世界**视效行业的顶尖水准,取得的技术和艺术成就更是无出其右。
对工业光魔来说,身体动作捕捉已经是驾轻就熟,面部表情捕捉才是这次《魔兽》视效制作中真正需要面对的挑战和突破。所谓"魔鬼藏在细节中",人类表情丰富,面部肌肉线条的微妙变化都能反映内心错综复杂的不同情绪。导演邓肯 · 琼斯一开始就告诉视效团队,恢弘的场面的确是项挑战,但电脑合成的兽人角色还必须能经得起特写镜头的考验。"我们从一开始就有一个非常特别的目标——创造出真正的兽人,"制片人阿莱克斯 · 加特纳强调:"就连他们眼神的反应也应该是真实的。"
工业光魔交出的第一组镜头就令导演和制片团队感到满意甚至震惊。这是一个兽人领袖杜隆坦的特写镜头:他神情复杂地打量怀孕的妻子德拉卡,眼中充满了复杂的感情。观众们可以清晰地看出,兽人正在为无法让妻子安顿待产而感到内疚,也在为自己尚未出世的孩子的命运而忧心忡忡。这个镜头对杜隆坦的面部表情捕捉制作相当细腻,人物也立刻活灵活现起来。
导演秘籍:发掘兽人的人性之光
工业光魔对兽人的视效制作有一种能让观众暂时移情的神奇魔力——走进兽人的心灵,深切体会他们所面临的困境,这正是导演邓肯 · 琼斯的初衷和目标。其实,邓肯 · 琼斯当初之所以能赢得传奇影业和暴雪娱乐的信任,并不仅仅是因为他曾执导了《月球》和《源代码》这两部口碑爆棚的科幻**,更因为他所提交的《魔兽》**故事一下子就击中了挑剔无比的制片人。
"兽人失去家园,为了族人、家庭和生存,不得不进入人类领地。人类本来过着平静的日子,突然有闯入者,冲突就不可避免。"在导演邓肯 · 琼斯的故事构思中,兽人与人类的比例各占一半,没有黑白对立,二者之间不是正义与邢恶的较量,立场不同的抗争。"我们要让观众能体会兽人的处境。《魔兽》的视效制作,就是要帮助观众能够移情到双方的英雄角色。"
在此次曝光的演员与角色 CG 图像对比照中,演员的面孔虽然与角色扮相大不相同,却仍能清晰看出二者气质和表情的呼应,连眼神都是令人惊叹的相似,让人不得不佩服工业光魔通过运用最顶尖的科技和精益求精的技法,果真赋予了原本野蛮冷酷的兽人以人类细腻的情感。
还原真实:从外表到灵魂的生命
对工业光魔来说,这个项目 % 的工作就是要创造全方位可信的兽人形象。而所谓"全方位",则意味着从头到脚,从里到外,从灵到肉。即便在动作捕捉早已不是陌生概念的今天,赋予人物角色灵魂这个任务仍然艰巨。"毛发是电脑绘图中难度最大的部分,"工业光魔视效总监杰夫 · 怀特进一步解释道,他们为此特别开发了一个全新的工具,可以区分发质软硬、卷曲程度、辫子的不同编法以及马尾辫捆扎的松紧程度,甚至还能制造出可以随着身体和风向飘动的头发。这个新工具,被艺术家们戏谑地命名为 Haircraft(发兽),正好与"魔兽"的英文 Warcraft 相呼应。
除了追求深度的细节,在广度上的方方面面,工业光魔也再度创立了行业标杆。为了制造出气势恢宏的兽人军团大举进攻的场面,他们根据兽人的不同年龄对其骨骼结构和皮肤进行了不同设计,分别列出几十项不同细节,比如光是皮肤,就有毛孔大小、平滑程度、刺青、伤疤、淤青和血管等等方面。设计团队在每个项目下,扩展各种可能的有趣形态,再进行随机组合。如此一来,在兽人成群出现时,观众们所看到的每个兽人都是完全不同的。
对于兽人来说,服饰和骨头制作的各种配件亦是他们非常看重的物品。在游戏中,兽人分为很多氏族,因此,如何在视觉上让观众很快区分出不同氏族的兽人,也是影响观影体验的重要组成部分。工业光魔艺术部门的工作者调阅了大量真实世界中各个人类原始部落的照片,以确保设计出的服饰及配件,既有强大的视觉冲击力和美感,也能符合实际。在这次向记者们展示的参考照片中,就可以看到藏族和萨满教的一些服饰和配件样本。
演员挑战:彻底活在兽人的世界里
而对于扮演兽人的演员来说,最重要的是他们必须学会如何像真正的兽人一样行动。为此,《魔兽》剧组专门请来运动专家,用了六周的时间训练演员,直至每个人都适应了兽人的行动方式。导演邓肯 · 琼斯透露,扮演古尔丹的华裔演员吴彦祖因为角色驼背而且双腿弯曲,在拍摄时必须长时间保持这个困难的姿势。导演还开玩笑说,拍摄几个月下来,吴彦祖的长腿已经变形到穿不进去原来的裤子。
"当我第一次看到剧本时,古尔丹的描述是这样的:兽人是丑陋的生物,而古尔丹是兽人中最丑陋的一个。"吴彦祖笑道,于是,影片中他令粉丝尖叫的英俊面孔将始终隐藏在数字技术制作出来的丑陋面孔之下。"我以前从未扮演过这样的角色,这对我来说是一个挑战演技的机会。"吴彦祖还解释了他接下这部**的另一个原因,"我太太也是个魔兽玩家,她叫我必须接下这个角色。"现在,对于大批影迷和粉丝来说,最大的期待莫过于要从古尔丹这个隐藏在斗篷阴影下丑陋黑暗的角色身上,看到英俊吴彦祖背后的真正表演之魂。
(编辑:三石)