1.FFmpeg源码分析:视频滤镜介绍(上)
2.如下图所示,阴影源码阴影大的生成正方形边长为4cm,小的阴影源码阴影正方形边长为2cm。求出图中阴影面积的生成差。
3.unity hlsl 9 多光源阴影投射和接收
4.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
FFmpeg源码分析:视频滤镜介绍(上)
FFmpeg在libavfilter模块提供了丰富的阴影源码阴影音视频滤镜功能。本文主要介绍FFmpeg的生成撑压波段指标公式源码视频滤镜,包括黑色检测、阴影源码阴影视频叠加、生成色彩均衡、阴影源码阴影去除水印、生成抗抖动、阴影源码阴影矩形标注、生成九宫格等。阴影源码阴影
黑色检测滤镜用于检测视频中的生成纯黑色间隔时间,输出日志和元数据。阴影源码阴影若检测到至少具有指定最小持续时间的黑色片段,则输出开始、结束时间戳与持续时间。whmcs源码该滤镜通过参数选项rs、gs、bs、rm、gm、bm、rh、gh、bh来调整红、绿、蓝阴影、基调与高亮区域的色彩平衡。
视频叠加滤镜将两个视频的所有帧混合在一起,称为视频叠加。顶层视频覆盖底层视频,输出时长为最长的视频。实现代码位于libavfilter/vf_blend.c,virtio 源码通过遍历像素矩阵计算顶层像素与底层像素的混合值。
色彩均衡滤镜调整视频帧的RGB分量占比,通过参数rs、gs、bs、rm、gm、bm、rh、gh、bh在阴影、基调与高亮区域进行色彩平衡调整。
去除水印滤镜通过简单插值抑制水印,仅需设置覆盖水印的矩形。代码位于libavfilter/vf_delogo.c,核心是基于矩形外像素值计算插值像素值。
矩形标注滤镜在视频画面中绘制矩形框,源码封包用于标注ROI兴趣区域。在人脸检测与人脸识别场景中,检测到人脸时会用矩形框进行标注。
绘制x宫格滤镜用于绘制四宫格、九宫格,模拟画面拼接或分割。此滤镜通过参数x、y、width、height、color、thickness来定义宫格的位置、大小、颜色与边框厚度。
调整yuv或rgb滤镜通过计算查找表,绑定像素输入值到输出值,然后应用到输入视频,dbg源码实现色彩、对比度等调整。相关代码位于vf_lut.c,支持四种类型:packed 8bits、packed bits、planar 8bits、planar bits。
将彩色视频转换为黑白视频的滤镜设置U和V分量为,实现效果如黑白视频所示。
如下图所示,大的正方形边长为4cm,小的正方形边长为2cm。求出图中阴影面积的差。
我把源代码也放出来:#include<iostream>
#include<cmath>
#include<cstdio>
#define PI acos(-1)
using namespace std;
int main()
{
double a1 = 4;
double a2 = 2;
double x = 0;
double y = 0;
x = (pow(a1, 2) - pow(a1, 2) * PI / 4 + pow(a1, 2) * PI / 4 / 3 - a1 - 2 * (sqrt(pow(a1, 2) - pow(a2, 2)) - 2)) / 2;
y = pow(a2, 2) - pow(a2, 2) * PI / 4 - x;
double s = fabs(x - y);
printf("%.4lf\n", s);
return 0;
}
unity hlsl 9 多光源阴影投射和接收
在Unity开发中,实现多光源阴影投射和接收的过程涉及到一些特定的关键字定义和函数调用,本文将详细阐述实现细节以及URP(Unity Render Pipeline)源代码分析,以帮助开发者更好地理解和实现这一功能。
实现多光源阴影投射和接收的核心在于定义必要的关键字和调用相关函数。首先需要定义MainLight关键字,这涉及到使用`TransformWorldToShadowCoord()`获取阴影坐标,并通过`MainLightRealtimeShadow(shadowCoord)`获取阴影衰减。对于AdditionalLight,函数调用较为复杂,个人理解可能存在一定混淆。GetAdditionalLight中应使用有shadowMask参数的函数,并以`half4(1,1,1,1)`作为shadowMask参数传递,以正确计算阴影衰减。ShadowCaster Pass负责计算物体的阴影映射并写入纹理,这可以通过调用`UsePass`实现,但需注意支持SRP(Shader Reference Package)的Batcher时,需自行实现ShadowCaster Pass。在设置LightMode以及在计算裁剪空间坐标时,需使用`ApplyShadowBias`函数,并注意z值的正反向判断。
在URP相关源代码分析中,多光源光照和阴影计算主要涉及`Lighting.hlsl`和`Shadows.hlsl`中的函数。GetMainLight函数在无参数的情况下默认阴影衰减为1.0,而有参数时调用`MainLightRealtimeShadow()`或`MainLightShadow()`进行计算。`MainLightShadow`函数直接调用`MainLightRealtimeShadow`并进行混合插值,实现烘焙光照和实时光照的融合。对于AdditionalLight获取,通过调用相关函数并提供index值来获取。在计算阴影时,若定义了相关关键字,则会进行阴影映射采样并返回结果。
在实现过程中,开发者需确保正确使用关键字定义、调用函数以及处理相关参数,以确保多光源阴影投射和接收的准确性和效率。具体实现包括使用URP自带的`ShadowCaster`功能或自定义`ShadowCaster Pass`。最终效果展示则需通过实际项目测试和优化,以确保阴影效果的稳定性和视觉表现。在实践中,可能遇到的问题需仔细排查和解决,以获得满意的结果。
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
在Unity 3D中,全局光照和阴影是实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,预先计算间接照明并存储,而动态物体则通过光探针获取静态物体的反射光。引擎提供了点光源、聚光灯、有向平行光源和区域面光源等光源类型,其中环境光源与天空盒系统关联,可模拟日出日落效果。
实时光照模式下的光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,但在Unity 3D的Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。
混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。
光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。
渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。
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