1.js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)
2.图文剖析 big.js 四则运算源码
3.dayjs源码解析(一):概念、测试测试locale、源码constant、代码utils tags
4.nodejs EventEmitter 源码分析
5.dayjs源码解析(二):Dayjs 类
6.10分钟快速精通rollup.js——Vue.js源码打包原理深度分析
js引擎v8源码分析之Object(基于v8 0.1.5)
在V8引擎中,测试测试Object是源码所有JavaScript对象在底层C++实现的核心基类,它提供了诸如类型判断、代码类似皮皮虾源码属性操作和类型转换等公共功能。测试测试
V8的源码对象采用4字节对齐,通过地址的代码低两位来识别对象的类型。作为Object的测试测试子类,堆对象(HeapObject)有其独特的源码属性,如map,代码它记录了对象的测试测试类型(type)和大小(size)。type字段用于识别C++对象类型,源码低位8位用于区分字符串类型,代码高位1位标识非字符串,低7位则存储字符串的子类型信息。
对于C++对象类型的判断,V8引擎定义了一系列宏。这些宏包括isType函数,用于确定对象的具体类型。此外,还有其他函数,如解包数字、转换为smi对象、检查索引的有效性、实现JavaScript的IsInstanceOf逻辑,以及将非对象类型转换为对象(ToObject)等。
对于数字处理,smi(Small Integers)在V8中用于表示整数,其长度为位。ToBoolean函数用于判断变量的真假,而属性查找则通过依赖子类的特定查找函数来实现,包括查找原型对象。
由于后续分析将深入探讨Object的子类和这些函数的详细实现,这里只是概述了Object类及其关键功能的概览。
图文剖析 big.js 四则运算源码
big.js是一个小型且高效的JavaScript库,专门用于处理任意精度的十进制算术。
在常规项目中,算术运算可能会导致精度丢失,从而影响结果的准确性。big.js正是为了解决这一问题而设计的。与big.js类似的库还有bignumber.js和decimal.js,它们同样由MikeMcl创建。
作者在这里详细阐述了这三个库之间的区别。big.js是离线怎么编译源码最小、最简单的任意精度计算库,它的方法数量和体积都是最小的。bignumber.js和decimal.js存储值的进制更高,因此在处理大量数字时,它们的速度会更快。对于金融类应用,bignumber.js可能更为合适,因为它能确保精度,除非涉及到除法操作。
本文将剖析big.js的解析函数和加减乘除运算的源码,以了解作者的设计思路。在四则运算中,除法运算最为复杂。
创建Big对象时,new操作符是可选的。构造函数中的关键代码如下,使用构造函数时可以不带new关键字。如果传入的参数已经是Big的实例对象,则复制其属性,否则使用parse函数创建属性。
parse函数为实例对象添加三个属性,这种表示与IEEE 双精度浮点数的存储方式类似。JavaScript的Number类型就是使用位二进制格式IEEE 值来表示的,其中位用于表示3个部分。
以下分析parse函数转化的详细过程,以Big('')、Big('0.')、Big('e2')为例。注意:Big('e2')中e2以字符串形式传入才能检测到e,Number形式的Big(e2)在执行parse前会被转化为Big()。
最后,Big('')、Big('-0.')、Big('e2')将转换为...
至此,parse函数逻辑结束。接下来分别剖析加减乘除运算。
加法运算的源码中,k用于保存进位的值。上面的过程可以用图例表示...
减法运算的源码与加法类似,这里不再赘述。减法的核心逻辑如下...
减法的过程可以用图例表示,其中xc表示被减数,yc表示减数...
乘法运算的源码中,主要逻辑如下...
描述的是我们以前在纸上进行乘法运算的过程。以*为例...
除法运算中,推荐佣金系统源码对于a/b,a是被除数,b是除数...
注意事项:big.js使用数组存储值,类似于高精度计算,但它是在数组中每个位置存储一个值,然后对每个位置进行运算。对于超级大的数字,big.js的算术运算可能不如bignumber.js快...
在使用big.js进行运算时,有时没有设置足够大的精度会导致结果不准确...
总结:本文剖析了big.js的解析函数和四则运算源码,用图文详细描述了运算过程,逐步还原了作者的设计思路。如有不正确之处或不同见解,欢迎各位提出。
dayjs源码解析(一):概念、locale、constant、utils tags
深入剖析 Day.js 源码(一):概念、locale、constant、utils
Day.js 是一款轻量级的时间库,由饿了么的开发大佬 iamkun 维护,主打无需引入过多依赖,以减少打包体积的特性。本文将通过解析 Day.js 的源码,揭示其结构与功能的奥秘,旨在为开发者提供深入理解与应用 Day.js 的工具。
目录概览
本文将分五章展开 Day.js 的源码解析,分别从代码结构、基础概念、时间标准、语言(文化)代码以及 locale、constant、utils 的实现进行深入探讨。我们将逐步揭开 Day.js 的核心逻辑与设计思路。
代码结构与依赖分析
Day.js 的源代码目录结构简洁明了,主要依赖集中在入口文件 src/index.js 中。此文件依赖链简单,未直接引用 locale 和 plugin 目录下的语言包与插件,体现出 Day.js 优化体积、按需加载的核心优势。
基础概念与时间标准
在解析源码之前,理解以下基础概念至关重要,包括时间标准、GMT、UTC、generator源码怎么编码ISO 等。这些标准与概念为后续分析提供了背景知识。
时间标准解释
格林尼治平均时间(GMT)与协调世界时(UTC)是本文中的核心时间概念。GMT 作为本初子午线上的平太阳时,而 UTC 则是基于原子时标准,与格林威治标准时间(GTM)关系密切。本文详细解释了 UTC 的定义、用途与与 0 度经线平太阳时的关系。
ISO 标准
ISO 是国际标准化组织推荐的日期和时间表示方法。在 JavaScript 中,Date.prototype.toISOString() 方法返回遵循 ISO 标准的字符串,以 UTC 时间为基准。
语言(文化)代码与 locale
不同语言对时间的描述各具特色,Day.js 通过 locale 实现了多语言支持,用户可根据需求引入相应的语言包。本文介绍了语言代码与 locale 的关联,以及如何按需加载特定语言。
constant 与 utils
src/constant.js 和 src/utils.js 分别负责存储常量与工具函数。constant 文件中包含了时间单位与格式化的正则表达式,而 utils.js 则封装了一系列实用工具函数,用于简化时间操作。
总结与展望
本文完成了 Day.js 源码解析的第一部分,深入探讨了概念、locale、constant、utils 的实现。接下来,我们将分析 Day.js 的核心文件 src/index.js,解析 Dayjs 类的实现细节。欢迎关注后续内容,期待与您共同探索 Day.js 的更多奥秘。
nodejs EventEmitter 源码分析
EventEmitter 是 Node.js 中的事件管理器核心逻辑简单,主要聚焦于事件与函数或函数数组之间的关联。在 v..1 版本中,核心逻辑在实例的 _events 属性上展开,该属性是一个对象,其键为事件名称,值为事件对应的函数或函数数组。所有方法均围绕 _events 展开。
构造函数初始化 _events 属性,若实例本身未定义,则执行此操作。此操作涉及对实例原型的引用,通过 ObjectGetPrototypeOf 的使用来实现。函数 on 允许用户注册事件监听器,ssl认证源码解析逻辑简单明了:判断同名事件是否已注册,无则注册;已有则将新监听器加入已有函数数组中。emit 方法触发事件,根据事件名称获取对应函数或函数数组,使用 ReflectApply 调用。此方法与 Function.prototype.apply 类似,但提供了更简洁的实现。
off 方法与 on 方法相似,但逻辑相反。它获取事件监听器,若为函数,则直接删除;若为数组,则遍历删除指定监听器。此方法同样简洁,直接操作事件列表。
Reflect API 的使用在不同版本的 EventEmitter 中逐渐增多,例如将 Object.keys 替换为 Reflect.ownKeys,以更好地处理 Symbol 类型的事件名。反射方法,如 Reflect.apply,尽管在 V8 中源码显得复杂,但其执行逻辑与 Function.prototype.apply 相似,性能上并无显著提升,但提升了代码的可读性。
在最新版本 v.5.0 中,EventEmitter 的实现中采用 Reflect.ownKeys 更为合理,因为此方法能有效避免返回数组中无 Symbol 的问题。EventEmitter 的构造函数与 Stream 的关系展示了如何利用继承来扩展功能。Stream 通过继承 EventEmitter,实现了更简洁的 class 写法,未来可能进一步简化。
此外,文章还讨论了私有属性的使用,以及简易版 EventEmitter 的实现。简易版 EventEmitter 基本逻辑简洁,但不包含参数校验、异常处理和性能优化等生产环境所需的功能。实际生产环境中的 EventEmitter 实现则需额外处理这些复杂情况。
dayjs源码解析(二):Dayjs 类
上篇文章讲述了dayjs的基础知识、locale、constant和utils,本文将继续深入解析dayjs的核心部分——src/index.js中的Dayjs类。
src/index.js文件结构清晰,按照以下步骤构建:
然而,这里存在两个疑问,可能是为了缩减代码体积,由@iamkun提出。
现在开始正式分析代码。
locale相关全局定义
首先默认导入了locale/en.js英文的locale,然后使用L存储当前使用的locale名字,使用Ls(locale Storage)存储locale对象。
工具补充
定义了一个工具方法parseLocale。这个方法处理以下几种情况:
然后将定义好的parseLocale方法补充到Utils中。
相关方法
在Dayjs类中,关于locale的方法有两个,实例私有方法$locale用来返回当前使用的locale对象;实例方法locale本质上就是调用了parseLocale方法,但最后返回的是新的改变了locale的Dayjs实例。
注意:在dayjs中,许多操作都使用clone()方法来返回新的Dayjs实例,这也是这个库的优点之一。
最后同样将parseLocale方法补充到Dayjs类的静态方法中。
补充Utils
上一节和前文中已经分析了一些Util工具,这里将其补充完整:
注意:这些工具方法没有统一定义在utils.js文件中的原因是用到了index.js作用域中的一些变量。
需要特别关注的是wrapper方法,在Dayjs类中大量应用了该方法,其实是通过date和原实例封装了一个新实例,新实例和原实例的主要区别就是关联的时间不同。
Dayjs类
Dayjs类是整个dayjs库的核心,可以给其定义的实例方法分类,也可以查看官网的文档分类。
解析都写在了代码的注释里:
原型链
通常来说,定义在实例中的方法应该在原型链上,但有几个与时间有关的setter/getter方法相似,所以单独将原型链写在了上面。
这几个方法都是不传参数时为getter,传参数时为setter。
静态属性
还有一些方法和属性挂在了dayjs函数对象上,最核心的是加载插件和加载locale的方法,几个方法的用法都能在官方文档中找到。
如果对dayjs函数对象、Dayjs类和原型的关系感到困惑,可以参考下图,最后形成的关系如下图所示:
总结
如果不看插件部分,dayjs库的核心已经解析完成,看一下默认生成dayjs实例长什么样子:
实例本身的属性是一些与时间相关的属性,各种操作方法都在原型__proto__上。
本节结束,下一节将开始解析dayjs的插件。
分钟快速精通rollup.js——Vue.js源码打包原理深度分析
Vue.js源码打包基于rollup.js的API,流程大致可分为五步。首先将Vue.js源码clone到本地,安装依赖,然后通过build指令进行打包。打包成功后会在dist目录下创建打包文件。Vue.js还提供了另外两种打包方式:“build:ssr"和"build:weex”。
Vue.js打包源码分析,Vue.js源码打包基于rollup.js的API,流程大致可分为五步,如下图所示:执行npm run build时,会从scripts/build.js开始执行。前5行分别导入了5个模块,这5个模块的用途在前置学习教程中已经详细过。第7行通过同步方法判断dist目录是否存在,如果不存在则通过同步方法创建dist目录。生成rollup配置,生成dist目录后,通过以下代码生成了rollup的配置文件。代码虽然只有短短一句,但是做了很多事情。首先它加载了scripts/config.js模块,然后调用其中的getAllBuilds()方法。接下来导入了scripts/alias.js模块,alias.js模块输出了一个对象,这个对象中定义了所有的别名及其对应的绝对路径。这个模块中定义了resolve()方法,用于生成绝对路径。
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konva.js 原理与源码解析
Konva是一个基于2D canvas的类库,适用于桌面和移动设备,提供图形组件、事件系统、变换、高性能动画、节点嵌套与分层等功能。Konva与FabricJS都是高性能2D渲染库,适合编辑器场景,各有优势。
Konva架构基于图形树,类似DOM结构,通过add和remove操作增删节点。核心包括SceneContext和HitContext,实现绘制填充和描边。Konva通过Canvas缓存绘制图形信息,用户点击时判断击中图形。
拾取方案中,Konva在SceneCanvas上绘制图形同时在HitCanvas上绘制,使用随机索引颜色,用户点击时根据缓存判断图形。流程包括获取交集、计算击中图形,触发交互事件。
Konva的Node类是图形的底层封装,包含各种方法,所有Konva节点最终继承自Node。渲染流程包括添加图形、绘制、缓存和重绘。Node类的draw方法调用drawScene和drawHit,最终执行具体图形类的绘制方法。
属性更新流程使用Factory模块绑定属性,通过getter和setter实现,统一调用Node._setAttr方法更新属性并批量重绘。Konva历史源码基于ES3定义类,Factory模块在代码中添加属性绑定逻辑。
总体而言,Konva的结构设计、图形绘制、交互处理和属性更新机制共同构建了一个高效、灵活的2D图形渲染框架。