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【asp源码之家'】【源码变成补码的规律是】【易语言饼状图源码】pak写入源码

来源:开源在线文档源码 时间:2024-12-23 21:34:19

1.UE4-pak文件
2.FBX转uasset,入源Png转uasset
3.UE相关杂项笔记
4.通达信.net文件如何改成.pak 的不是单纯的重命名,要求可以使用
5.虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x64源码逆向)

pak写入源码

UE4-pak文件

       在UE4的入源打包过程中,UnrealPak扮演重要角色,入源它负责将Cook后的入源资源整合成pak文件。pak文件结构分为三个部分:文件内容区、入源文件索引信息区和pak文件信息区。入源asp源码之家'文件内容区与索引信息区虽包含FPakEntry,入源但除Offset外有冗余存储,入源内容区FPakEntry的入源Offset字段始终为0。pak文件信息区由FPakInfo构成,入源固定字节,入源位于文件尾部,入源其初始化过程涉及加密机制,入源加密密钥通常硬编码在源代码中。入源源码变成补码的规律是

       每个pak版本在文件索引信息区的入源处理上有所不同,根据起始偏移和大小找到索引内容,并根据加密标志判断是否解密。索引内容包含了FPakEntry,它记录了每个文件在pak中的详细信息,包括文件名和文件头数据。

       文件内容区占据pak文件的起始位置,依次存放FPakEntry和实际文件内容。这些内容可能经过压缩,如果启用加密,还会对压缩后的数据进行加密处理。这样的设计旨在优化存储和保护资源数据。

FBX转uasset,易语言饼状图源码Png转uasset

       本文介绍如何将FBX和PNG格式的素材文件自动转化为uasset文件,以满足客户在已有程序中动态添加素材的需求。在4.版本中,通过修改源码的方式解决了这一问题。具体源码如下:

       MyObject.h

       MyObject.cpp

       操作流程涉及以下几个关键步骤:首先,需要在开始时提供两个参数,分别是存放需要打包的FBX文件的文件夹以及打包后PAK文件存放的位置。接着,调用CookContent方法将模型资产进行烘培和打包。为了验证PAK包中的文件是否正确,还可以使用LoadPakTest作为测试函数。最后,需要解决通过外在方式启动UE4编辑器时,自动运行指定程序的霸王餐公众号源码问题。关于此部分的解决方案,可以参考相关链接。

       在完成上述步骤后,客户便能成功在已有程序中动态添加所需的素材,无需人工操作,极大地提高了工作效率。这一解决方案不仅简化了素材管理流程,也提高了程序的灵活性和可扩展性。对于希望在项目中实现类似功能的开发者,本文提供的方法和步骤或许能提供一定的参考价值。

UE相关杂项笔记

       UE引擎的相关知识整理如下:

       1. Pak包解析:在UE4中,通过在CMD控制台输入"D:"Epic Games"\UE_5.1\Engine\Binaries\Win\UnrealPak.exe" 包路径 -list"(注意空格需加双引号)来查看Pak包内包含的文件。解包工具路径位于UE引擎安装路径的清除垃圾的小程序源码相应文件夹内。

       2. 清理缓存与修改路径: UE5的默认缓存位于"C:\Users\"用户名"\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache"。要修改缓存路径,需定位到UE_5.1\Engine\Config\BaseEngine.ini,替换相关路径。

       3. 番茄助手功能:Visual Assist X中,快捷键如Alt+O用于切换.h和.cpp,Shift+Alt+O查找定义,Shift+Alt+G查找继承链等。更多快捷键请参阅相关博客。

       4. VS自动对齐:在VS中,使用Ctrl+K+D或Ctrl+A+Ctrl+K+Ctrl+F可实现代码的全选对齐或部分代码对齐。

       5. 蓝图间通信:通过执行控制台命令函数实现不同蓝图间的通信,例如在关卡蓝图中使用特定事件名。

       6. 打包后的模拟触摸:Window打包成exe后,添加-faketouches参数可模拟移动端触感。

       7. 基础UEC++知识:包括设置颜色和透明度、正确引入Windows头文件等。

       8. UMG问题:ScrollBox在出现滚动条后,鼠标右键点击事件可能失效,需取消勾选"允许点击右键拖动滚动"选项。

       9. 编辑器语言设置:确保勾选"使用本地化数字输入"和"使用本地化属性命名"来解决中文显示问题。

       . 物体高速移动问题:通过修改抗锯齿设置为TAA,可以解决运动残影问题。

       . ScrollBox子项Button的交互:在Touch Method中设置为Precise Tap,避免Button在滑动中被选中。

       . 项目报错处理:通过VS输出窗口查找错误资源路径,或在引擎源代码中设置断点进行调试。

       . 编辑器操作问题:在编辑器设置中调整"播放-游戏获取鼠标设置"以改善鼠标交互。

       . 引擎工具笔记:涵盖引擎工具的使用和维护。

       . 后期材质问题:解决postprocess材质闪烁问题,可通过调整抗锯齿设置来优化。

       . 报错解决:确保静态函数库中不包含WorldContext输入,重启项目即可避免"Ensure condition failed"报错。

       . 绘制多边形:参考割耳算法和相关视频教程,如细思实验室的分享,创建绚丽多变的项目效果。

       . HTTP响应问题:对于"invalid HTTP response code received"警告,需要排查虚幻引擎与网络请求的兼容性问题。

通达信.net文件如何改成.pak 的不是单纯的重命名,要求可以使用

       你说的这两个扩展名都是股票软件指标公式导入文件。

       想把通达信的指标公式改成其他软件所有。

       光有导入文件不行需要有公式源码才可以。

       需要看到公式源码才能知道可不可以修改。

虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x源码逆向)

       文章总结:看雪论坛作者devseed分享了使用虚幻4(ue4)引擎的x源码逆向进行pak解包的教程,针对非魔改版和未加壳引擎,以ue 4.为例,初学者也能理解。教程从观察源码、定位切入点、分析函数与找到密钥,到最后解包的步骤详细展开,旨在帮助读者理解加密pak文件的解密过程。

       步骤1:通过关键字"decrypt"在源码中找到FAES::Key结构,确定了AES-加密。确保游戏版本与源码同步,避免源码修改导致不匹配。

       步骤2:在FPakFile::LoadIndex函数中,致命错误的log成为解密关键,通过xdbg定位到"Corrupted index offset in pak file."相关代码。

       步骤3:在反汇编中,通过函数参数和编译器优化的特性,尤其是Jump指令,追踪DecryptData函数,找到与加密密钥相关的数据结构。

       步骤4:经过调试,确认FPakPlatformFile::GetPakEncryptionKey和FAES::DecryptData的调用,解密密钥即在rcx和r8寄存器中找到,通常为bit的随机数据。

       步骤5:使用加密密钥解包pak文件,通过Base转换和UnrealPak.exe工具,配合crypto.json文件,实现pak文件的解密和文件转换。

       最后,读者可参考相关链接深入学习,逆向分析技术在游戏安全和开发领域具有实际应用价值。