1.什么是源码3D互动展厅?
2.手把手教你Typora图床配置(Typora+PicGo+SMMS)
3.一次搞定OpenCV源码及扩展模块的编译与环境配置
4.体渲染原理及WebGL实现Volume Rendering
什么是3D互动展厅?
3D互动展厅:沉浸式线上观展新体验3D互动展厅是一种基于虚拟现实技术的全新展示方式,它通过虚拟现实技术和云计算技术,源码将展厅移植到虚拟空间中,源码使用户可以通过互联网在线参观展览,源码无需到现场实体展厅。源码用户可以通过电脑或手机设备随时随地体验展览或展示活动,源码股价上穿十日均线源码感受到与真实展厅一样的源码视觉和沉浸感。
3D互动展厅,源码三维立体沉浸式看展线上3D互动展厅将现实中的源码展览空间数字化,并通过虚拟三维仿真技术呈现出来,源码为参观者提供一种全新的源码展览体验。线上3D互动展厅具有以下几个方面的源码突出优势。
1:1超高清还原,源码沉浸式漫游体验
以三维重建技术对展厅1:1完整复刻,源码1.亿像素超高清画质充分还原展厅细节,源码可支持超大空间采集,高效完成整个展区三维重建。支持多媒体无痕嵌入、路线引导、语音讲解等功能,沉浸式漫游,让用户获得媲美线下的观展体验。
打破信息碎片化,获取更全面的信息
传统展厅展示在视觉层面主要通过和视频的形式来展现,存在着信息碎片化,直观性、方位性缺乏的php域名绑定源码问题。通过3D互动展厅,用户能够自由切换视角和方位,随漫游点位步进式游走,移步换景,还支持原本图文、视频信息都植入,用户可以查看到更丰富、全面的素材信息,全面了解展品细节。
低成本高效搭建,新形式宣传效果翻倍
3D互动展厅低成本高效搭建,能够将线下展厅空间三位重建复刻,让一些有时效性的展览活动能够以空间信息都形式保存下来,打破了时空限制,让用户能够随时随地线上参观,也让有时效性的展览以数字资产的形式永远保存下来。而且,3D互动展厅这种全新的展现方式,能够给用户带来耳目一新的新奇体验,有助于提高展览/展馆知名度,也有很好的宣传效果。
VR链接一键分享,助力商机客户拓展
3D互动展厅的一键分享功能,使得用户可以轻松地将展厅链接分享给其他潜在客户,从而帮助商家拓展客户面。
3D互动展厅应用场景一览3D互动展厅具有时间和空间上的java 注释过滤 源码便利性,提供了更丰富的展示方式和更高效的信息传递方式,被广泛地应用于许多场景中。
博物馆和各种艺术展览
通过空间三维激光扫描技术将博物馆1:1还原,生成VR数字空间,并且通过NeRF技术可以实现文物1:1还原扫描,能够让用户在线上就可以参观博物馆,打造身临其境的观展体验。支持设置参观导览和路线指引,数字空间与展品信息(包括突破、视频、文字资料等)无缝融合,线上观展不再云里雾里。
房地产租售
通过虚拟现实技术,将房源空间信息采集还原,生成房源VR链接,让用户能够通过VR就可以实现线上看房,空间方位随角度变换,更真实、立体、直观,还支持在VR中植入品牌logo以及房产经纪人的****,促成交易,实现业务增长。
教育培训
通过对一些现实教学空间的三维采集或虚拟空间的搭建,教室可以在空间中展示展示各种生动的教学内容,学生可以通过虚拟现实技术进行互动和体验,php任务宝源码提高教学效果和学生的学习兴趣。
企业展示
如视自研专业级激光3D相机伽罗华,1.亿像素超高清画质充分还原企业环境空间,增强企业品牌展示效果。还可以搭建虚拟企业能力展厅,企业可以在虚拟空间中展示产品和服务,提高企业的品牌知名度。
总的来说,3D互动展厅给观众带来了更加直观、沉浸式的参观体验,解决了传统展览在空间、时间和场地等方面的限制,推动了数字展示领域的革新。可以预见,3D互动展厅在未来还会有更丰富的功能展现,为我们带来不一样的观展体验。
手把手教你Typora图床配置(Typora+PicGo+SMMS)
现在大部分自媒体平台和博客平台的文章编辑器多为Markdown和富文本模式。Markdown的使用深受我们互联网从业人员的喜爱,使用频繁。直接在平台上编辑,虽然有草稿箱实时保存,但是调整起来很不方便或者网络不佳的时候,一切编写排版都付之东流。所以我们一般写文章还是喜欢在本地电脑将文字、版本等编辑调整好再上传到平台上。
图床是html源码有乱码什么?举个例子,我们平时喜欢刷微博、刷抖音快手以及头条。我们肯定会看到文章或图集里的,特别是哪些带平台水印的。那些肯定不是你们手机相册里的吧,是平台服务器上存储的而且有这唯一的链接,而这个链接指向的空间就叫图床。
我们之所以搭建图床的目的是:在日常使用Typora写文档的时候,资源都是保存到本地目录,这样不论在分享文档给他人或者上传平台的时候,因为资源是本地的,每次分享都要附带资源包,每次上传文档资源是找不到的,需要一个个再手动上传至平台。还有一个原因就是各平台现如今都有外链防盗的功能。所以才需要使用在线图床解决这个扰人的问题。
所以很多自媒体从业者和博主都使用本地文档编辑器+图床的方式编写文章,在需要发布时直接将内容复制粘贴上传即可,根据链接直接在线读取显示。
1、Typora的下载安装
官网地址:typoraio.cn/
Typora是一款由Abner Lee开发的轻量级Markdown编辑器,与其他Markdown编辑器不同的是,Typora没有采用源代码和预览双栏显示的方式,而是采用所见即所得的编辑方式,实现了即时预览的功能,但也可切换至源代码编辑模式。
2、SMMS图床服务
SMMS图床分海外和国内,如果海外访问不了,可以通过国内进行注册申请
海外网址:sm.ms/
国内网址:smms.app/
注册:点击Sign Up进行SMMS的账号注册
获取Token密钥(后面上传需要用)
登录SMMS系统,找到用户信息,选择API Token,点击Generate Secret Token生成token
3、Typora上传服务配置3-1 下载PicGo工具
PicGO是一款功能非常强大的图床管理工具,支持SM.MS、腾讯COS、GitHub图床、七牛云图床、Imgur图床、阿里云OSS、gitee、华为云OBS等多种图床平台。
使用这款工具,第一是因为功能非常强大,支持插件扩展,融合多平台图床服务;第二则是Typora设置中可选工具之一就是PicGo工具。
下载地址:molunerfinn.com/PicGo/
在PicGo中配置服务API Token,如果你是SM.MS服务就配置SMMS的token,如果是阿里云OSS的服务就配置阿里云的token(token就是上面第2个文章标题下生成的API Token)
3-2 配置Typora上传服务
打开设置-图像
验证上传(点击上图中的“验证上传选项”),经测试一直显示验证上传失败,但是实际上可以上传,为Typora Bug,可忽略。
至此Typora图床配置完成,我们打开Typora新建一个markdown文档,进行粘贴时就会自动上传至SM.MS服务器中。我们可以通过SM.MS查看或者PicGo查看
5、总结
由于我们经常使用的编辑器模式为markdown格式,不同于富文本,在编辑内容时,markdown采取固定的排版方式,无需关注具体的编辑,只需要专注内容创作即可。
声明:本文借鉴原文链接(如果大家想配置阿里云OSS和华为云OBS,可参考以下作者文章进行配置) 请你喝杯 Java blog.cto.com/u_... 炒香菇的书呆子 blog.csdn.net/qq_...
一次搞定OpenCV源码及扩展模块的编译与环境配置
版本:VS、CMake3..3、OpenCV3.4.7
在安装OpenCV的过程中,环境配置和扩展模块的编译往往给新手们带来困扰。本文旨在帮助新手们一次性解决OpenCV的安装和扩展模块编译问题。
原文:一次搞定OpenCV源码及扩展模块的编译与环境配置
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3、 面向自动驾驶的BEV与Occupancy网络全景解析与实战
4、 基于面结构光的高反射物体重建方法(相位偏折术)
体渲染原理及WebGL实现Volume Rendering
体渲染(Volume Rendering)作为NeRF神经场辐射AI模型的基础,与传统渲染方法不同,它采用体积光线投射(Volume Ray Casting)等特殊方法来显示3D图形。
本文将介绍体渲染的原理,并使用Three.js实现一个简单的体渲染器,源代码可在Github下载。推荐使用NSDT编辑器快速搭建可编程3D场景。
1、体渲染基础
体渲染是一种基于图像的方法,通过沿3D体积投射光线,将3D标量场渲染为2D图像。屏幕上的每个像素都是光线穿过立方体并按一定间隔从体素获取强度样本的结果。
如何投射光线呢?一个简单的方法是使用大小为(1,1,1)的3D网格立方体,并在两个不同的渲染通道中渲染正面和背面(启用和禁用背面剔除)。
对于屏幕中生成的每个立方体片段,我们可以创建一条从立方体正面开始并在背面结束的射线。有了光线的起点和终点,我们就可以开始对体素进行采样,以生成最终的片段颜色。
2、准备原始文件
原始文件通常非常简单,仅包含体素强度,没有标头或元数据,并且通常每个体素具有按X、Y和Z顺序排列的8位(或位)强度值。
由于WebGL目前不支持存储或采样3D纹理,因此我们必须以2D纹理可以使用的方式存储它。我们可以存储一个png图像文件,其中所有Z切片一个挨着一个,形成2D切片的马赛克。
一旦png文件作为2D纹理加载到内存中,我们就可以使用自定义SampleAs3DTexture函数对其进行采样,就好像它是3D纹理一样。
3、第一个渲染通道
在第二步中,我们打算生成用作光线终点的片段。因此,对于第一个渲染通道,我们不是绘制背面颜色,而是将片段的世界空间位置存储在渲染纹理中,作为RGB片段颜色内的x、y、z坐标值。
4、第二个渲染通道
该渲染通道是实际执行体积光线投射的通道,它首先绘制立方体的正面,其中正面的每个点都将是光线起点。
顶点着色器创建两个输出:投影坐标(片段的2D屏幕坐标)和世界空间坐标。世界空间坐标将用作光线起点,而投影坐标将用于对存储立方体背面位置的纹理进行采样。
4.1 获取光线结束位置
基于上一步的位置,我们对纹理进行采样,得到背面片段的世界空间位置。
4.2 设置射线
有了前面和后面的位置,我们现在可以创建一条从frontPos开始并在backPos结束的射线。
4.3 光线行进
一旦设置了射线,我们就开始从起始位置行进射线并将射线当前位置向方向推进。在每个步骤中,我们都会对纹理进行采样以搜索体素强度。
最后,片段着色器返回所遍历的体素值的合成结果。