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【强庄指标源码】【39h源码】【dna支付源码对接】processing案例源码_processing代码案例

时间:2024-12-24 00:49:41 分类:综合 编辑:威客源码网
1.Processing简介
2.满纸荒唐言:Processing 寻觅文字魅力篇
3.有趣的案例案例Processing“区块链鸟“-源码解析
4.Processing起源
5.Xilinx系列FPGA实现4K视频缩放,基于Video Processing Subsystem实现,源码提供4套工程源码和技术支持
6.Catlike Coding Custom SRP学习之旅——11Post Processing

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Processing简介

       图形用户界面(GUI)已经成为了主流,代码但基础编程语言的案例案例教学仍然以命令行接口为主。这种枯燥的源码模式为何仍存在?其实,人脑天生擅长空间辨识。代码强庄指标源码图形用户界面利用这一优势,案例案例提供实时且鲜明的源码图像式反馈,缩短学习曲线,代码帮助理解抽象逻辑法则。案例案例例如,源码计算机屏幕上的代码一个像素就是一个变量值的可视化表现。

       Processing将Java的案例案例语法简化,并将运算结果"感官化",源码使得用户可以快速享受声光兼备的代码交互式多媒体作品。Processing的源代码是开放的,与Linux操作系统、Mozilla浏览器和Perl语言等一样,用户可以自由裁剪出最合适的使用模式。Processing的应用非常丰富,它们全部遵守开放源代码的规定,这大大增加了整个社群的互动性与学习效率。

       因此,Processing为编程学习提供了一种更直观、更有趣的方式。它通过图形界面简化编程语言的使用,让用户在创作多媒体作品的过程中学习编程知识,使学习过程更加生动、有趣。Processing的开放源代码特性,使得用户可以根据自己的需要进行定制,促进了社群的互动与学习效率的提升。通过使用Processing,编程学习将不再枯燥乏味,而是一种富有创造性和乐趣的体验。

扩展资料

       Processing是一种具有革命前瞻性的新兴计算机语言,它的概念是在电子艺术的环境下介绍程序语言,并将电子艺术的概念介绍给程序设计师。她是 Java 语言的延伸,并支持许多现有的 Java 语言架构,不过在语法 (syntax) 上简易许多,并具有许多贴心及人性化的设计。Processing 可以在 Windows、MAC OS X、MAC OS 9 、Linux 等操作系统上使用。本软件目前是39h源码处于初版测试的阶段,试用版听说最近真的快要出了!以 Processing 完成的作品可在个人本机端作用,或以Java Applets 的模式外输至网络上发布。

满纸荒唐言:Processing 寻觅文字魅力篇

       探索文字的魅力:Processing中的艺术与实践

       在文字的海洋里,我们仿佛看到《红楼梦》中“满纸荒唐言,一把辛酸泪”的深意。文字,如同无声的诗,无形的舞,承载着作者的深沉情感。年北京奥运会开幕式,汉字的魅力被世界瞩目,Processing也为我们提供了创作文字艺术的新途径。

       在Processing中,字体设计是展现文字魅力的关键步骤。首先,我们需要创建字体,可通过手动工具或加载系统或网上下载的字体。接着,通过PFont对象来指定字体和颜色,利用textFont()和text()函数来实际绘制文本。比如,我们可以编写代码,如“一林过雨芦花白,半壁疏云栗子黄”,在线查看其效果。

       进阶学习中,通过实例“Text Art”系列,逐步提升文字艺术的技巧。每个阶段,从文字跳动的动态效果,到天外飞仙的图形化,再到生活场景的细致描绘,都展示了文字在 Processing 中的无限可能。

       创意字体设计方面,Geomerative和Fontastic两个库各有特色。Geomerative适合追求创新的设计师,而Fontastic则注重便捷性。在实践中,你可以根据自己的需求和喜好选择合适的工具。

       最后,我们以《红楼梦》的金陵十二钗为灵感,用Processing创作的文字肖像小程序,虽然存在一些技术问题,但仍能展现出文字与艺术的完美结合。完整源代码和资源已分享在CSDN,dna支付源码对接供读者自行尝试和改进。

有趣的Processing“区块链鸟“-源码解析

       小菜:老鸟,我在 openprocessing 网站上看到了一个作品,点赞数蛮多的,作品也挺有意思。

       老鸟:哦?

       小菜:这个鸟来回变换,不重样,诺,你看!

       老鸟:确实挺有意思,有点像前阵子看过的一个关于区块链的新闻。

       小菜:啥新闻?我来兴趣了!

       老鸟:英国 岁男孩本雅明绘制了 张形态颜色各异的鲸鱼,在区块链上以 NFT 的形式出售,赚到的虚拟货币价值相当于 万人民币。

       小菜:(惊呆了!)真**牛逼啊!

       老鸟:我们来一起分析这种效果是怎么实现的吧!

       小菜:哦耶✌️,走你!学完我就用代码生成形态各异的主题画,也去卖,哈哈哈哈哈...(小菜幻想着走向了人生巅峰!)

       观察整体

       作者将整个鸟,拆分成了 4个大的部位。

       创作手法

       老鸟:之前文章《玩转Processing生成艺术不可不知的几个创作手法》中也提到玩转 Processing 生成艺术常用的一些创作武器,基本图元如 rect、arc、circle、ellipse 和 triangle。基本图元是构建复杂形状的基础。

       增强武器如 gradient、noise、texture 等,用于创造更加丰富的视觉效果。

       结合这个例子,我们来看看作者用到了哪些手法。

       确定基本图元

       基本图元:rect、arc、circle、ellipse 和 triangle。

       创作手法举例

       1)mouth = rect + arc

       2)face = rect + circle

       3)body = rect + arc

       4)tail = rect + arc

       灵魂-随机

       1)身体的各个部位长和宽随机

       2)颜色分为4个颜色组,每次随机一个颜色组,并且将颜色组内颜色进行shuffle洗牌打乱操作,这样即使随机到了同一个颜色组,也会尽量避免出现鸟颜色一模一样的红绿指标公式源码情况

       3)图案模式的随机

       作者将图案抽象成了4种模式:check、triPatter、curveRect、stripe。这4种模式用于填充如鸟的 body 部分的 rect。

       鸟的 body 的两个 rect 的使用的是这4种模式进行随机,方法为drawRectTile:

       两个 arc 使用的是多个不同直径圆叠加然后遮罩,或者是多个矩形横竖排列,方法为drawArcUnit:

       Tiling网格法

       其中face、body等部分,用到了 tile 网格的思路,将他们看成一个单元格,只是内部填充不同的图案。

       作品创作思路总结

       1)确定要绘制的目标,本篇是一个鸟。

       2)将鸟尽可能地进行基本图元拆分,如本篇的 rect、arc、circle、ellipse 和 triangle。

       3)使用随机因子 - 颜色 - 长宽 - 位置 - 图案模式

       勇敢的尝试

       恭喜你,亲爱的读者,能够读到这里还没有关掉页面。既然都读到这里了,不妨给自己命个题,使用同样的思路绘制一个其他动物,如何?敢试试么?

       详细的源码注释

       详细的源码注释见 github.com/xiaocai-laon...

       小菜与老鸟后期会不定期更新一些 Processing 绘制的代码思路分析,欢迎关注不迷路。

       如果有收获,能一键三连么?

Processing起源

       Processing的创始者,Casey Reas与Ben Fry,是美国麻省理工学院媒体实验室的美学与运算小组成员。该小组由John Maeda领导,通过高度实验性和概念性的作品,在艺术与设计领域中探索计算机的运算特质及其无限创造力。Casey Reas在加州大学洛杉矶分校Media/Arts系与意大利艾维里互动设计学院任助理教授。他以使用processing实现生物体的印象派表现,并将成果以多媒体、传感器艺术、数字雕塑、数字印刷等多种形式呈现而著称。他经常参与欧洲、亚洲和美国的演讲与展览,并担任奥地利林兹艺术节的评审委员之一。

       Ben Fry目前仍在MIT媒体实验室攻读博士学位,研究方向为器官可视化。他发明了能实时根据不断更新的依存树 源码 剖析数据进行形变或质变的电子动态系统,并在博士论文中阐述了如何使用processing语言实现人类基因组工程所揭示的大量信息的可视化。他为此定义的专用名词为基因制图学。

       Casey和Ben的成功证明了极少数人能完美结合艺术家、设计师和计算机工程师的才华。更重要的是,他们拥有开放源码的胸襟,对Processing的发展起到了关键作用。他们的工作展示了计算机科学与艺术设计的交汇点,推动了多媒体艺术的发展。

       Casey Reas与Ben Fry的成就不仅在于他们的个人才华,更在于他们对Processing这一编程语言的贡献。Processing让艺术家和设计师能够更容易地探索计算机图形和动态视觉的可能性,为多媒体艺术领域带来了革命性的变化。他们的作品和研究为观众提供了前所未有的视觉体验,展示了计算机技术与艺术的完美结合。

       综上所述,Casey Reas与Ben Fry的贡献不仅体现在他们各自的研究领域,更在于他们对Processing这一编程语言的创新与发展。他们的工作激发了艺术家和设计师的创造力,推动了多媒体艺术的边界,并为计算机科学与艺术设计的融合做出了重要贡献。

扩展资料

       Processing是一种具有革命前瞻性的新兴计算机语言,它的概念是在电子艺术的环境下介绍程序语言,并将电子艺术的概念介绍给程序设计师。她是 Java 语言的延伸,并支持许多现有的 Java 语言架构,不过在语法 (syntax) 上简易许多,并具有许多贴心及人性化的设计。Processing 可以在 Windows、MAC OS X、MAC OS 9 、Linux 等操作系统上使用。本软件目前是处于初版测试的阶段,试用版听说最近真的快要出了!以 Processing 完成的作品可在个人本机端作用,或以Java Applets 的模式外输至网络上发布。

Xilinx系列FPGA实现4K视频缩放,基于Video Processing Subsystem实现,提供4套工程源码和技术支持

       在FPGA设计领域,Xilinx系列的FPGA被用于实现4K视频的高效缩放,其核心是基于Video Processing Subsystem。这个系统提供了4套针对不同FPGA型号的工程源码和全面的技术支持,让你能够在Xilinx的Kintex7和Zynq UltraScale+系列FPGA上轻松实现这一功能。

       首先,让我们了解一下方案概述。方案的核心是手写彩条视频,分辨率x,以Hz或Hz的双像素输出,通过AXI4-Stream接口。数据经过AXI4-Stream Data FIFO进行跨时钟域处理,然后通过Video Processing Subsystem进行4K视频的缩放,将x的视频扩展至x。这部分工作由官方提供的IP核负责,确保了视频处理的准确性和兼容性,但仅限于Xilinx自家FPGA平台。

       针对市面上常见的FPGA,我们提供了四套移植后的完整工程,分别针对Xilinx Kintex7和Zynq UltraScale+,以及Hz和Hz的视频输入。每套代码都包含详细的配置和软核配置,如MicroBlaze或Zynq,以适应不同硬件环境。

       设计包括了从视频输入到输出的完整流程,包括HDMI 1.4/2.0 Transmitter Subsystem的视频编码和Video PHY Controller的串行化处理,以及均衡电路和视频输出显示。为了方便应用,我们推荐使用博主的配套开发板,或根据自己的硬件进行适配。

       工程源码由Vivado Block Design和Vitis SDK软件设计组成,提供了清晰的架构和详细的操作指南。无论是Kintex7还是Zynq UltraScale+的版本,代码都经过精心优化,以最小化资源占用和功耗。

       如果你对工程源码感兴趣,可以直接联系博主获取,包括网盘链接和个性化定制服务。请注意,所有代码仅限学习和研究使用,禁止商业用途,并且可能需要根据你的硬件环境进行微调。

Catlike Coding Custom SRP学习之旅——Post Processing

       来到了后处理环节,这是渲染管线中关键的一环。后处理技术能够显著提升画面效果,比如色调映射、Bloom、抗锯齿等,都能在后处理中实现。除了改善整体画面效果,后处理还能用于实现描边等美术效果。本文将主要介绍后处理堆栈和Bloom效果等内容。

       考虑到篇幅和工作量,本文将从第4章节后半部分开始,以及未来的章节,主要提炼原教程的内容,尽量减少篇幅和实际代码。在我的Github工程中,包含了对源代码的详细注释,需要深入了解代码细节的读者可以查看我的Github工程。对于文章中的错误,欢迎读者批评指正。

       以下是原教程链接和我的Github工程:

       CatlikeCoding-SRP-Tutorial

       我的Github工程

       1. 后处理堆栈(Post-FX Stack)

       FX,全称是Special Effects,即特殊效果,也称为VFX(Visual Special Effects),即视觉特效。参考维基百科,视觉效果(Visual effects,简称VFX)是在**制作中,在真人动作镜头之外创造或操纵图像的过程。游戏很多技术都会沿用影视技术上的一些技术,比如在色调映射时,可以采用ACES(**色调映射)等。关于Special Effects为什么叫FX,而不是SE,网上似乎只是因为FX谐音Effects,让人不知道从哪吐槽。

       通常来说,因为后处理会包含很多不同的效果,如色调映射、Bloom、抗锯齿等等,因此后处理在渲染管线中的结构往往是一个堆栈式的结构(URP中也是如此,使用了Post Process Volume)。因此,在本篇中,我们将搭建这样一个堆栈结构,并实现Bloom效果。

       1.1 配置资源(Settings Asset)

       首先,我们定义PostFXSettings资源,即Scriptable Object,将其作为渲染管线的一项可配置属性,这样便于我们配置不同的后处理堆栈,并可以方便地切换。

       1.2 栈对象(Stack Object)

       类似于Light和Shadows,我们同样使用一个类来存储包括Camera、ScriptableRenderContext、PostFXSettings,并在其中执行后处理堆栈。

       1.3 使用堆栈(Using the Stack)

       在进行后处理前,我们首先需要获取当前摄像机画面的标识RenderTargetIdentifier,RenderTargetIdentifier用于标识CommandBuffer的RenderTexture。在这里,我们使用一个简单的int来标识sourceRT。

       对于一个后处理效果而言,其实现过程说来很简单,传入一个矩形Mesh(其纹理即当前画面),使用一个Shader渲染该矩形Mesh,将其覆盖回Camera的RT上,我们通过Blit函数来实现该功能。

       1.4 强制清除(Forced Clearing)

       因为我们将摄像机渲染到了中间RT上,我们虽然会在每帧结束时释放该RT空间,但是基于Unity自身对RT的管理策略,其并不会真正地清除该RT,因此我们在下一帧时,该RT中会留存上一帧的渲染结果,导致了每一帧画面都是在前一帧的结果之上绘制的。

       1.5 Gizmos

       我们还需要在后处理前后绘制不同的Gizmos部分,这部分略~

       1.6 自定义绘制(Custom Drawing)

       使用Blit方法绘制后处理,实际上会绘制一个矩形,也就是2个三角面,即6个顶点。但我们完全可以只用一个三角面来绘制整个画面,因此我们使用自定义的绘制函数代替Blit。

       1.7 屏蔽部分FX(Don't Always Apply FX)

       目前,我们对于所有摄像机都执行了后处理。但是,我们希望只对Game视图和Scene视图摄像机进行后处理,并对不同Scene视图提供单独的开关控制。很简单,通过判断摄像机类型来屏蔽。

       1.8 复制(Copying)

       接下来,完善下Copy Pass。我们在片元着色器中,对原画面进行采样,并且由于其不存在Mip,我们可以指定mip等级0进行采样,避免一部分性能消耗。

       2. 辉光(Bloom)

       目前,我们已经实现了后处理堆栈的框架,接下来实现一个Bloom效果。Bloom效果应该非常常见,也是经常被用于美化画面,其主要作用就是让画面亮的区域更亮。

       2.1 Bloom金字塔(Bloom Pyramid)

       为了实现Bloom效果,我们需要提取画面中亮的像素,并让这些亮的像素影响周围暗的像素。因此,需要首先实现RT的降采样。通过降采样,我们可以很轻易地实现模糊功能。

       2.2 配置辉光(Configurable Bloom)

       通常来说,我们并不需要降采样到很小的尺寸,因此我们将最大降采样迭代次数和最小尺寸作为可配置选项。

       2.3 高斯滤波(Gaussian Filtering)

       目前,我们使用双线性滤波来实现降采样,这样的结果会有很多颗粒感,因此我们可以使用高斯滤波,并且使用更大的高斯核函数,通过9x9的高斯滤波加上双线性采样,实现x的模糊效果。

       2.4 叠加模糊(Additive Blurring)

       对于Bloom的增亮,我们直接将每次降采样后的Pyramid一步步叠加到原RT上,即直接让两张不同尺寸的以相同尺寸采样,叠加颜色,这一步也叫上采样。

       2.5 双三次上采样(Bicubic Upsampling)

       在上采样过程中,我们使用了双线性采样,这样可能依然会导致块状的模糊效果,因此我们可以增加双三次采样Bicubic Sampling的可选项,以此提供更高质量的上采样。

       2.6 半分辨率(Half Resolution)

       由于Bloom会渲染多张Pyramid,因此其消耗是比较大的,其实我们完全没必要从初始分辨率开始降采样,从一半的分辨率开始采样的效果也很好。

       2.7 阈值(Threshold)

       目前,我们对整个RT的每个像素都进行了增亮,这让这个画面看起来过曝了一般,但其实Bloom只需要对亮的区域增亮,本身暗的地方就不需要增亮了。

       2.8 强度(Intensity)

       最后,提供一个Intensity选项,控制Bloom的整体强度。

       结束语

       大功告成,我们在渲染管线中增加了后处理堆栈,以及实现了一个Bloom效果,其实在做完这篇之后,我觉得这个渲染管线才算基本上达成了大部分需要的功能,也算是一个里程碑吧。

JDK编译时注解处理器结合Javapoet动态生成模板化Java源文件

       面对繁复的业务代码和重复劳动,我们一直在寻求更高效的解决方案。Lombok的出现,通过其注解如@Data,能自动生成getter、setter等方法,简化了代码编写。然而,对于自定义对象和集合类型,如JPA中需要扩展AttributeConverter的情况,如何减少手动编写转换类的繁琐呢?

       答案在于利用Java的编译时注解处理器(Annotation Processing Tool,APT)和JavaPoet源代码生成器。APT在编译阶段处理注解,通过动态生成.java源代码,能解决重复代码问题。JavaPoet则提供了优雅地生成代码的功能,让代码生成变得轻松。

       具体步骤如下:首先,理解AttributeConverter的工作原理,它在Entity和数据库之间建立数据关联。我们创建一个通用的Converter基类,如AbstractJsonConverter,用于处理类型转换。接着,定义一个自定义注解JsonAutoConverter,标记需要生成Converter的类,由AnnotationProcessor扫描并处理,生成相应的源代码,如OrderNoticeEventConverter。

       通过执行编译命令,我们能在生成的源文件中看到JavaPoet生成的Converter类,它继承自AbstractJsonConverter,实现了特定类型的转换。这个例子展示了如何利用JDK编译时注解处理器结合Javapoet动态生成模板化的Java源文件,以减少重复工作,提升编码效率。

       开发中的"小技巧"往往隐藏在深处,只要我们愿意探索,就能发现并应用它们,打开新的编程世界。源码地址:/zhucan/extension-spring-boot-starter/tree/master/jpa-conversion,欢迎有兴趣的朋友查看和学习。

本文地址:http://04.net.cn/news/73b358096346.html

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