1.【Vue原理】VNode - 源码版
2.element-plus源码学习日志-03
3.UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
4.一步步解读VUE3源码系列14 - component 主流程初始化
5.KubeVirt网络源码分析
6.深入理解Java线程池,节点件界界面剖析LinkedBlockingQueue源码实现
【Vue原理】VNode - 源码版
VNode,即虚拟节点,面源码节是点式Vue渲染机制中的核心部分。它是组件JavaScript对象,用来描述真实的源码服务端源码DOM节点,包括标签、节点件界界面属性、式组内容等。面源码节VNode的点式使用使得Vue在不同环境(Node、浏览器、组件服务端渲染等)中都能保持一致的源码API和操作。
通过VNode,节点件界界面Vue能够高效地操作DOM,式组仅在需要时进行更新,面源码节避免频繁的DOM操作,从而提高页面性能。VNode的构造函数相对简单,但涉及多个属性和逻辑,使得它能够包含模板的所有信息,以对象形式表达。
在生成VNode的过程中,会包含多个属性,如data、elm、context等。data用于存储节点的属性(如class、style)和绑定的事件;elm在需要创建DOM时赋值;context表示渲染模板的上下文对象,通常是Vue实例。isStatic属性表示是否为静态节点,用于优化性能。
在Vue中,VNode用于描述模板和组件,分为正常标签和组件两种形式。正常标签模板经过解析后,通过_vc函数生成VNode,其中包含标签、数据、子元素和上下文。组件模板通过createComponent函数生成VNode。
VNode的生命周期涉及多个位置,主要存储在父级元素、_vnode和$vnode属性中。_vnode用于保存当前节点的VNode,便于比较和更新操作,$vnode则存储外壳节点,仅存在于组件实例中。
在Vue的渲染流程中,VNode起着至关重要的作用,从初始化选项和解析模板开始,到最终挂载DOM,VNode都是连接Vue和真实DOM的关键。通过比较VNode,Vue能够实现高效的更新策略,只更新变化的部分,从而提高性能。
总的来说,VNode是Vue渲染机制的核心,通过它,Vue能够实现高效、灵活的DOM操作,提供优秀的把源码网用户体验。理解VNode的工作原理和内部细节,对于深入学习和使用Vue来说至关重要。
element-plus源码学习日志-
每日学习进阶,承上启下
昨日探讨了input组件的使用及编码准则,今日深入剖析element-plus源码,探索新知识。
文件定位至element-plus\packages\dialog\src\index.vue
先看模板代码片段,引入了teleport组件,这是新增的内置组件。
没有使用teleport时,元素作为app组件的子节点;而使用teleport后,元素变为app组件的同级节点,统一挂载于body下,to属性可指定具体id的DOM节点。
前端展示层级对最终显示结果影响重大。在Vue 2时代,使用Vue.extend创建新实例,挂载于app同级节点,解决全局弹层的层级问题。新自定义组件简化了开发流程,优化代码。
引入了Vue 3自定义指令,与之前版本有所调整,需进一步学习。
注意到Vue 3支持fragments,组件不再受限于单一节点,引入新问题,需深入研究官方文档,理解其用法。
JS代码段回顾了之前讨论过的基础知识,简要审视,复习要点。
今日总结:学习了Vue的新内置组件teleport,具备将包含的节点挂载至指定DOM节点的功能。并了解了新版本自定义指令的调整。
下一步规划:基于Jest为组件编写单元测试,学习Jest的基本用法、报告生成等操作,深入框架测试领域。
UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的控件大小,为绘制做准备。文章随后深入探讨了绘制流程的第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,开始调用SWidget::Paint()函数,每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。
在这一过程中,绘制参数被封装在FPaintArgs中,作为Paint和OnPaint过程中的关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的全局变量,在构造时创建。在绘制过程中,通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。
FSlateDrawBuffer实现了Slate的绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。
FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,slg源码收购以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。
FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的相关信息,如渲染变换、位置、大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的相关数据。
在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。
PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。
FSlateInvalidationRoot类的PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。
PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。
Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的变量,表示Paint时的状态。
PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。
更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。
OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。
虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。
在SImage中,packetbeat 源码分析简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。
SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。
SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。
SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。
SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。
FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。
总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。
一步步解读VUE3源码系列 - component 主流程初始化
今天让我们深入探讨Vue3源码的component主流程初始化过程,专注于render虚拟节点的构建,随后会涉及template编译部分。 直接进入核心内容:首先,创建一个简单的资源中心源码项目结构,包括example/helloworld文件夹,以及App.js、index.html和main.js文件。
index.html文件是页面的入口点,main.js负责加载并初始化应用。
在App.js中,我们的目标是看到"hello,mini-vue"的输出。
接下来,我们按照Vue3源码的思路一步步构建组件初始化流程:index.ts文件暂时不做处理,留作后续扩展。
creatApp.ts负责处理组件模板,这是初始化的关键步骤。
render.ts、vnode.ts和component.ts这三个文件分别对应渲染过程中的核心组件,方法和命名都遵循Vue3的设计。
整个流程图展示了组件初始化的逻辑顺序,我们还会在这个基础上进行优化。 如果你对这个系列感兴趣,可以访问我的GitHub地址,star或fork代码,共享学习成果。KubeVirt网络源码分析
本文深入剖析KubeVirt网络架构中的关键组件与流程。KubeVirt的网络架构中,每个Kubernetes工作节点上运行的Pod,对应着一台Pod内的虚拟机。我们专注于网络组件,而非Kubernetes网络层面。
核心组件包括:Kubernetes工作节点、Pod、以及运行于Pod内的虚拟机(VM)。网络架构由三层组成,从外部到内部依次是:Kubernetes网络、libvirt网络、虚拟机网络。此文章仅聚焦于libvirt网络与虚拟机网络。
在`kubevirt/pkg/virt-launcher/virtwrap/manager.go`中,`func (l *LibvirtDomainManager) preStartHook(vm *v1.VirtualMachine, domain *api.Domain)`函数调用`SetupPodNetwork`方法,为虚拟机准备网络环境。
`SetupPodNetwork`方法主要执行三项任务,对应以下三个函数:`discoverPodNetworkInterface`、`preparePodNetworkInterfaces`、`StartDHCP`。
`discoverPodNetworkInterface`收集Pod接口信息,包括容器的IP和MAC地址。`preparePodNetworkInterfaces`对容器原始网络进行配置调整,确保DHCP服务能够正确地提供给虚拟机一个IP地址,以及网关和路由信息。此过程由`SingleClientDHCPServer`启动,该服务仅提供给虚拟机一个DHCP客户端。
以上描述基于KubeVirt 0.4.1版本的源码。对于后续版本的网络部分,将进行持续分析。
对于更深入的了解,推荐查阅QEMU创建传统虚拟机及其网络流程的相关资料。如有兴趣,欢迎关注微信公众号“后端云”。
深入理解Java线程池,剖析LinkedBlockingQueue源码实现
欢迎加入《解读Java源码专栏》,在这个系列中,我们将一步步深入剖析Java核心组件的源码,内容涵盖集合、线程、线程池、并发、队列等,全面揭示其背后的设计理念和实现细节,轻松应对工作面试。
这是解读Java源码系列的第篇,今天,我们将探索Java中的阻塞队列——LinkedBlockingQueue。
LinkedBlockingQueue与ArrayBlockingQueue有何不同?它们分别基于链表和数组实现,应用场景有何区别?看完本文,这些问题都将迎刃而解。作为BlockingQueue接口的实现,LinkedBlockingQueue提供了放数据和取数据的方法,以适应不同场景的需求。
放数据方法主要有四种,它们在链表尾部插入元素。offer()方法在队列满时直接返回失败,add()和put()方法则在队列满时抛出异常或阻塞等待,offer(e, time, unit)方法允许在指定时间内尝试插入。
弹出数据的方法同样有四类,包括poll()、remove()、take()和poll(time, unit)。它们从链表头部弹出元素,当队列空时,poll()和take()会立即返回null或阻塞等待,poll(time, unit)会在指定时间内尝试弹出。
查看数据方法,如peek()和element(),允许我们查看队列头部元素而不删除它。如果队列为空,peek()会返回null,element()会抛出异常。
通过分析LinkedBlockingQueue的源码,我们发现它使用了两把锁来优化性能,分别为出队锁takeLock和入队锁putLock。这一设计让操作更加高效,避免了数据可见性问题。此外,LinkedBlockingQueue提供了条件变量notEmpty和notFull,确保在队列非空或非满时才允许放数据或取数据。
初始化LinkedBlockingQueue时,常用的方法包括无参构造和有参构造。无参构造使用了链表的最大容量,可能引发内存溢出,建议使用有参构造并指定容量。有参构造还会初始化头尾节点,不支持公平锁的指定。
深入理解LinkedBlockingQueue的核心源码后,我们发现它的实现简洁明了,没有复杂的逻辑,非常适合用于线程间的数据交换。ArrayBlockingQueue与LinkedBlockingQueue的主要区别在于队列的底层实现方式,以及在满或空状态下的操作行为。
通过本文的分析,您不仅能够掌握LinkedBlockingQueue的源码实现细节,还能对阻塞队列这一重要概念有更深刻的认识。敬请期待下一篇文章,我们将继续深入其他阻塞队列源码的探索。
Vue源码解析(2)-$mount实现
在 Vue 实例创建过程中,$mount 方法起着关键作用,它将实例挂载到指定的 DOM 元素上,标志着渲染过程的开始。在深入理解 Vue 的渲染机制时,我们首先关注其整个渲染流程,细节部分会在后续章节展开。
Vue 的渲染过程根据构建方式有所不同,有独立构建(包含模板编译器)和运行中构建(不包含模板编译器)两种。独立构建为支持服务端渲染而设计,体积较大,而运行时构建则更轻量。了解这些构建方式有助于我们更好地理解源码分析。
接下来,我们将分析运行时版本的 $mount 实现。在浏览器环境下,$mount 函数在 Vue 的原型上定义,并处理 el 参数,可能是字符串或 DOM 节点。它会检查并处理 render 函数和模板,如果没有 render,则将 template 转换为 render 函数,确保 Vue 只接受 render 函数作为有效的模板定义。
在 'src/platforms/web/entry-runtime-with-compiler.js' 中,$mount 会调用 mountComponent 函数,核心步骤包括生成虚拟节点、实例化渲染 Watcher,以及最终调用 updateComponent 更新 DOM。这个过程涉及到核心的生命周期方法和观察者模式,确保组件在数据变化时得到渲染。
然而,关于 render 函数的编译过程,虽然我们已经概述了整体步骤,如添加 web 平台特性、解析模板为抽象语法树(AST),并生成和缓存 render 函数,但详细过程会在后续章节中详细讲解。
下一节将深入探讨 render 函数编译的五个关键步骤及其源码实现。敬请期待!
没写过复杂 React 组件?来实现下 AntD 的 Space 组件吧
React 开发者在日常工作中经常编写组件,但这些大多为业务组件,复杂度并不高。
组件通常通过传入 props 并使用 hooks 组织逻辑来渲染视图,偶尔会用到 context 跨层传递数据。
相对复杂的组件是怎样的呢?antd 组件库中就有许多。
今天,我们将实现antd组件库中的一个组件——Space组件。
首先,我们来了解一下Space组件的使用方法:
Space是一个布局组件,用于设置组件的间距,还可以设置多个组件的对齐方式。
例如,我们可以使用Space组件来包裹三个盒子,设置方向为水平,渲染结果如下:
当然,我们也可以设置为垂直:
水平和垂直的间距可以通过size属性设置,如large、middle、small或任意数值。
多个子节点可以设置对齐方式,如start、end、center或baseline。
此外,当子节点过多时,可以设置换行。
Space组件还可以单独设置行列的间距。
最后,它还可以设置split分割线部分。
此外,你也可以不直接设置size,而是通过ConfigProvider修改context中的默认值。
Space组件会读取context中的size值,这样如果有多个Space组件,就不需要每个都设置,只需要添加一个ConfigProvider即可。
这就是Space组件的全部用法,简单回顾一下几个参数和用法:
Space组件的使用方法很简单,但功能非常强大。
接下来,我们来探讨一下这样的布局组件是如何实现的。
首先,我们来看一下它最终的DOM结构:
每个box都包裹了一层div,并设置了ant-space-item类。
split部分包裹了一层span,并设置了ant-space-item-split类。
最外层包裹了一层div,并设置了ant-space类。
这些看起来很简单,但实现起来却有很多细节。
下面我们来写一下Space组件的实现代码:
首先,我们声明组件props的类型。
需要注意的是,style是React.CSSProperties类型,即可以设置各种CSS样式。
split是React.ReactNode类型,即可以传入jsx。
其余参数的类型根据其取值而定。
Space组件会对所有子组件包裹一层div,因此需要遍历传入的children并做出修改。
props传入的children需要转换为数组,可以使用React.Children.toArray方法。
虽然children已经是数组了,但为什么还要使用React.Children.toArray转换一下呢?
因为toArray可以对children进行扁平化处理。
更重要的是,直接调用children.sort()会报错,而toArray之后就不会了。
因此,我们会使用React.Children.forEach、React.Children.map等方法操作children,而不是直接操作。
但这里我们有一些特殊的需求,比如空节点不过滤掉,依然保留。
因此,我们使用React.Children.forEach自己实现toArray:
这部分比较容易理解,就是使用React.Children.forEach遍历jsx节点,对每个节点进行判断,如果是数组或fragment就递归处理,否则push到数组中。
保不保留空节点可以根据keepEmpty的option来控制。
这样,children就可以遍历渲染item了,这部分是这样的:
我们单独封装了一个Item组件。
然后,我们遍历childNodes并渲染这个Item组件。
最后,我们将所有的Item组件放在最外层的div中:
这样就可以分别控制整体布局和Item布局了。
具体的布局还是通过className和样式来实现的:
className通过props计算而来,使用了classnames包,这是react生态中常用的包,根据props动态生成className基本都会使用这个包。
这个前缀是动态获取的,最终就是ant-space的前缀。
这些class的样式都定义好了:
整个容器使用inline-flex,然后根据不同的参数设置align-items和flex-direction的值。
最后一个direction的css可能大家没用过,是设置文本方向的。
这样,就通过props动态给最外层div添加了相应的className,设置了对应的样式。
但还有一部分样式没有设置,也就是间距。
其实这部分可以使用gap设置,当然,也可以使用margin,但处理起来比较麻烦。
不过,antd这种组件自然要做得兼容性好一点,所以两种都支持,支持gap就使用gap,否则使用margin。
问题来了,antd是如何检测浏览器是否支持gap样式的呢?
antd创建一个div,设置样式,并添加到body下,然后查看scrollHeight的值,最后删除这个元素。
这样就可以判断是否支持gap、column等样式,因为不支持的话高度会是0。
然后antd提供了一个这样的hook:
第一次会检测并设置state的值,之后直接返回这个检测结果。
这样组件里就可以使用这个hook来判断是否支持gap,从而设置不同的样式了。
最后,这个组件还会从ConfigProvider中取值,我们之前见过:
所以,我们再处理一下这部分:
使用useContext读取context中的值,并设置为props的解构默认值,这样如果传入了props.size就使用传入的值,否则使用context中的值。
这里给Item子组件传递数据也是通过context,因为Item组件不一定会在哪一层。
使用createContext创建context对象:
把计算出的size和其他一些值通过Provider设置到spaceContext中:
这样子组件就能拿到spaceContext中的值了。
这里使用了useMemo,很多同学不会用,其实很容易理解:
props变化会触发组件重新渲染,但有时候props并不需要变化却每次都变,这样就可以通过useMemo来避免它不必要的更新。
useCallback也是同样的道理。
计算size时封装了一个getNumberSize方法,为字符串枚举值设置了一些固定的数值:
至此,这个组件我们就完成了,当然,Item组件还没展开讲。
先来欣赏一下这个Space组件的全部源码:
回顾一下要点:
思路理得差不多了,再来看一下Item的实现:
这部分比较简单,直接上全部代码了:
通过useContext从SpaceContext中取出Space组件里设置的值。
根据是否支持gap来分别使用gap或margin、padding的样式来设置间距。
每个元素都用div包裹一下,设置className。
如果不是最后一个元素并且有split部分,就渲染split部分,用span包裹。
这块还是比较清晰的。
最后,还有ConfigProvider的部分没有看:
这部分就是创建一个context,并初始化一些值:
有没有感觉antd里用context简直太多了!
确实。
为什么?
因为你不能保证组件和子组件隔着几层。
比如Form和FormItem:
比如ConfigProvider和各种组件(这里是Space):
还有刚讲过的Space和Item。
它们能用props传数据吗?
不能,因为不知道隔几层。
所以antd里基本都是用context传数据的。
你会你在antd里会见到大量的用createContext创建context,通过Provider修改context值,通过Consumer或useContext读取context值的这类逻辑。
最后,我们来测试一下自己实现的这个Space组件吧:
测试代码如下:
这部分不用解释了。就是ConfigProvider包裹了两个Space组件,这两个Space组件没有设置size值。
设置了direction、align、split、wrap等参数。
渲染结果是正确的:
就这样,我们自己实现了antd的Space组件!
完整代码在github:github.com/QuarkGluonPl...
总结:
一直写业务代码,可能很少写一些复杂的组件,而antd里就有很多复杂组件,我们挑Space组件来写了下。
这是一个布局组件,可以通过参数设置水平、垂直间距、对齐方式、分割线部分等。
实现这个组件的时候,我们用到了很多东西:
很多同学不会封装布局组件,其实就是对整体和每个item都包裹一层,分别设置不同的class,实现不同的间距等的设置。
想一下,这些东西以后写业务组件是不是也可以用上呢?
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