1.Ubuntu20.04源码编译CARLA0.9.14全过程记录
2.第5期(1):UE4的安卓奇怪Bug和解决方案汇总(03)
3.UE 打包引擎源码
4.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
5.越学越多——获取虚幻源码
6.使用FastBuild给UnrealEngine编译Shader加速
Ubuntu20.04源码编译CARLA0.9.14全过程记录
本文详尽记录了在Ubuntu .上通过源码编译CARLA 0.9.的全过程,特别强调了Linux系统环境的源码源码配置以支持与ROS和Autoware的协同仿真,并且允许自定义场景和车辆配置。下载步骤一:系统基础配置
首先,安卓确保安装Ubuntu .并配置Nvidia显卡驱动,源码源码参考链接:win + Ubuntu . LTS 双系统安装(UEFI + GPT)。下载国外点击网站源码步骤二:安装依赖
参考Linux build - CARLA Simulator -branch 0.9.,安卓逐步安装必要的源码源码软件,如遇到下载问题,下载可考虑使用阿里源或新华源,安卓推荐查阅:ubuntu安装软件依赖问题。源码源码步骤三:Unreal Engine 4. 安装与配置
由于CARLA 0.9.以上版本使用UE4.,下载需先安装并编译。安卓确保Github账户已与Unreal Engine账户关联,源码源码如需Personal Access Token,下载参考Github - 使用新的Personal Access Token进行仓库认证。步骤四:下载与编译CARLA
从官方仓库下载CARLA源代码,更新时可能遇到官方资产Url变化,需修改Update.sh文件。编译过程中,PythonAPI部分网络需求较高,make launch可能需要设定UE4_ROOT环境变量,具体步骤见BuildCarlaUE4.sh。步骤五:运行测试
在完成上述步骤后,进行测试并欢迎在评论区交流问题,如有任何疑问,欢迎留言。如果你对内容满意,请别忘了收藏和关注。第5期(1):UE4的52破解提取软件源码奇怪Bug和解决方案汇总()
在使用UE4编辑器过程中,常遇“GPU has crashed”的崩溃问题。此错误信息在日志中显示,指向“GDynamicRHI->CheckGpuHeartbeat()”返回“False”。当“GDXNVAfterMathEnabled”为“True”时,此函数可能触发崩溃。为避免此情况,将“GDXNVAfterMathEnabled”设置为“False”是解决方案。在UE4引擎源代码中,通过设置“r.DXNVAfterMathEnabled”为“False”即可实现。参考官方文档关闭“AfterMath”功能,解决崩溃问题。具体步骤包括:找到对应版本UE4引擎的“Config”文件夹,打开“ConsoleVariables.ini”文件,在“[Startup]”配置区段添加配置信息,重启UE4编辑器。
UE 打包引擎源码
本文作为个人记录使用。
1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...
unrealengine.com/zh-CN/...
运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。
完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。
2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
记得先Build AutomationTool。易语言vlw框架源码
我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。
再次Build时,遇到一个问题:
我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。
详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。
这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。
因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。
打包成功提示succeed。
其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的止损双线指标源码版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!4567.tv电影源码!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
使用FastBuild给UnrealEngine编译Shader加速
提升Unreal Engine Shader编译速度的实操指南 使用FastBuild加速编译Shader,优化流程,从环境搭建到具体配置,详细步骤如下: 1. 下载并安装FastBuild 前往FastBuild官网,下载适用于Windows平台的FastBuild可执行文件,解压后获得FBuild.exe和FBuildWorker.exe。 2. 替换引擎目录文件 将FBuild.exe和FBuildWorker.exe复制到`Engine\Extras\ThirdPartyNotUE\FASTBuild\Win`目录下,替换现有文件。 3. 创建网络共享文件夹 创建一个网络共享文件夹,确保所有参与编译的机器都能访问。步骤如下图所示。 4. 配置环境变量 在系统变量中添加`FASTBUILD_BROKERAGE_PATH`,值为创建的网络路径。 5. 运行测试联机环境 确认网络文件夹是否可访问。运行`FBuildWorker.exe`,界面应显示网络文件夹中的发起机IP,并检查网络路径中是否存在发起机IP的文件。 6. 开启Shader编译 在项目`DefaultEngine.ini`中添加配置以开启Shader编译。 7. 远程机配置 将FBuild.exe和FBuildWorker.exe拷贝至远程机,确保添加环境变量`FASTBUILD_BROKERAGE_PATH`与发起机一致。远程机运行`FBuildWorker.exe`,确认连接成功。 8. 运行Shader编译 打开项目Shader编译开关,直接运行编译Shader。如需测试,删除`DerivedDataCache`文件夹,确保Shader编译。 进阶步骤 根据需要,调整编译参数,限制CPU使用量,开启编译缓存,使用更多远程机加速编译。 编译UE4项目代码 如果需要编译UE4项目代码,需修改FastBuild源码。下载源码,配置环境变量和路径,使用命令行编译FastBuild,确保所有配置与编译Shader一致。 开启编译代码Cache 通过调整`BuildConfiguration.xml`文件,启用编译缓存,显著提升编译速度。 进阶优化 限制本地编译代码的核心数,避免CPU负载过高。利用编译缓存和更多远程机,提高整体编译效率。 使用FBDashboard监控 启动FBDashboard.exe,查看编译进度、使用资源等详细信息,便于调整优化。 结语 通过上述实操指南,可有效利用FastBuild加速Shader及UE4项目代码编译。如有疑问或建议,欢迎在下方留言交流。UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
实验环境:win / VS专业版 / UE4..
准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。
记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。
②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装
2、编译
下面操作均基于UE4源码文件夹
①执行bat文件
a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件
b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短
②编译
打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟
③UE4,启动!
编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。
3、安卓环境配置
下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。
4、打包并测试
打包过程报错:
①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"
解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool
②找不到dx文件
解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)
手机测试报错:
①No Google Play Store Key
解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包
参考链接
① UE部署到Android以及杂症的解决
② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》
UE4项目同时使用Cesium和nDisplay插件打包报错LINK tinyxml2的问题解决
当在UE4项目中同时使用Cesium和nDisplay插件时,可能会遇到LINK tinyxml2的问题。该错误的根源在于,这两个插件各自使用了不同版本的tinyxml2.lib。
为解决此问题,我们只需采取一个简单的步骤:将nDisplay插件中的tinyxml2.lib文件复制并替换Cesium插件中的同名文件。在完成4.版本的打包操作后,项目即可正常运行。
对于UE5.2的情况,解决方案略有不同。首先,需前往GitHub下载与引擎版本匹配的Cesium插件源代码,并将其放置在项目目录的plugins文件夹下。接着,移除市场中下载的Cesium插件,替换项目目录下的tinyxml2.lib文件。完成编译后,项目打包并运行将无误。
具体操作如下:
1. 首先,定位并复制引擎目录中nDisplay插件文件夹内的tinyxml2.lib文件。
2. 接着,找到并替换Cesium插件文件夹内的tinyxml2.lib文件。
3. 此时,项目将成功打包,问题得以解决。