1.?虚幻虚幻??Դ??
2.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
3.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
4.为什么unreal虚幻引擎源码编译如此慢,有方法改进吗?
5.虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x64源码逆向)
6.UE 打包引擎源码
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寻找虚幻3(Unreal3)游戏引擎的源码,如同在知识的源码源码海洋中寻宝。对于游戏开发者和热衷研究技术的剖析人来说,获取这样珍贵的虚幻虚幻资源,往往需要付出大量的源码源码时间和精力。在这过程中,剖析哈弗系列源码耐心和对技术的虚幻虚幻执着成为关键。
经过一番周折,源码源码终于找到了这份5G大小的剖析虚幻3游戏引擎源码。这不仅是虚幻虚幻开发者的宝贵财富,更是源码源码探索游戏技术、实现创意想法的剖析强大工具。如果你对游戏开发有浓厚兴趣,虚幻虚幻这份源码无疑能为你的源码源码技能提升提供宝贵的实践机会。
下载链接:pan.baidu.com/s/1pi0LhX... 提取码:fbid
获取这份资源,剖析不仅能够让你深入理解游戏引擎的内部构造,还能激发创新思维,探索如何优化现有游戏或开发出全新的游戏体验。在技术的海洋里航行,每一次探索都是对未知的挑战,也是对自身能力的提升。
希望这份虚幻3游戏引擎源码能成为你游戏开发之旅的宝贵伙伴,帮助你实现更多创意,创造更多精彩的游戏世界。
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,文档上传源码并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
前言
ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。
本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。
起因
在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、权力荣耀源码转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。
将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。
在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。
总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。
转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。
转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。
在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。
最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。
文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。
为什么unreal虚幻引擎源码编译如此慢,有方法改进吗?
为何虚幻引擎源码编译过程缓慢?确实,许多开发者在使用虚幻引擎时,会遇到编译时间过长的问题,这可能对项目进度造成影响。幸运的是,存在多种策略帮助优化编译速度。数字尾巴源码首先,考虑使用IncrediBuild、FastBuild或Horde等工具,它们能显著提升编译效率。请确保所购买的许可证支持当前处理器的核心数量,否则加速效果受限。
其次,性能卓越的CPU是关键。选择高性能CPU将直接影响编译速度。请注意,CPU的性能直接影响编译加速效果,购买CPU时,务必检查与当前硬件匹配的许可证类型。
将引擎源码与项目放入固态硬盘能显著提升读取和写入速度,加速编译过程。SSD的高速性能可极大地减少编译时间,提高开发效率。
第三,禁用项目中不必要的插件也能有效缩短编译时间。每个插件都会增加编译负担,因此,精简配置能提高编译效率。
在Windows 操作系统下,遇到使用小核而非大核的情况时,可以尝试使用Process Lasso工具。此工具有助于调整CPU使用策略,确保大核得到充分利用。然而,在Windows 系统上,这一问题通常不会出现。
综上所述,通过优化硬件选择、利用编译加速工具、改进项目配置以及合理管理CPU使用策略,开发者可以有效提升虚幻引擎源码的编译速度,从而加速项目开发进程。
虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x源码逆向)
文章总结:看雪论坛作者devseed分享了使用虚幻4(ue4)引擎的x源码逆向进行pak解包的教程,针对非魔改版和未加壳引擎,以ue 4.为例,初学者也能理解。教程从观察源码、gnome源码编译定位切入点、分析函数与找到密钥,到最后解包的步骤详细展开,旨在帮助读者理解加密pak文件的解密过程。
步骤1:通过关键字"decrypt"在源码中找到FAES::Key结构,确定了AES-加密。确保游戏版本与源码同步,避免源码修改导致不匹配。
步骤2:在FPakFile::LoadIndex函数中,致命错误的log成为解密关键,通过xdbg定位到"Corrupted index offset in pak file."相关代码。
步骤3:在反汇编中,通过函数参数和编译器优化的特性,尤其是Jump指令,追踪DecryptData函数,找到与加密密钥相关的数据结构。
步骤4:经过调试,确认FPakPlatformFile::GetPakEncryptionKey和FAES::DecryptData的调用,解密密钥即在rcx和r8寄存器中找到,通常为bit的随机数据。
步骤5:使用加密密钥解包pak文件,通过Base转换和UnrealPak.exe工具,配合crypto.json文件,实现pak文件的解密和文件转换。
最后,读者可参考相关链接深入学习,逆向分析技术在游戏安全和开发领域具有实际应用价值。
UE 打包引擎源码
本文作为个人记录使用。
1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...
unrealengine.com/zh-CN/...
运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。
完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。
2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
记得先Build AutomationTool。
我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。
再次Build时,遇到一个问题:
我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。
详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。
这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。
因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。
打包成功提示succeed。
其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
UE4 代理(Delegate)源码浅析(3)
本文章仅为个人在学习虚幻引擎过程中的理解,可能存在不准确之处,如有错误,欢迎指正。
本文将深入探讨虚幻引擎中的两种动态代理机制,并与静态代理进行比较。前两篇已详细介绍了静态代理和事件机制,本篇作为系列的终结篇,将重点解析动态代理。
动态代理与静态代理的主要区别在于动态代理能够与蓝图进行交互。本文将通过分析源码,揭示动态代理实现与静态代理的区别。
动态单播代理的实现基于宏DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam。宏接收三个参数:代理名、参数类型和参数名。宏使用BODY_MACRO_COMBINE辅助宏,将参数拼接为独一无二的名字,进而实现代理类的封装。
执行代理方法通常涉及宏FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE,该宏接收多个参数,如弱指针类型、代理名、执行函数接口、参数类型列表、真正传给绑定函数的参数等。这些参数在执行函数接口中整合,实现动态代理的执行。
动态单播代理的父类TBaseDynamicDelegate内部定义了TMethodPtrResolver,用于处理代理的绑定。__Internal_BindDynamic方法实现代理绑定功能。动态单播代理继承自TScriptDelegate,该类提供了与代理绑定相关的各种方法。
动态多播代理的实现方式与静态多播相似,内部保存动态单播的数组,用于执行代理时调用数组中绑定的函数,实现多播效果。动态多播代理的宏为DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam,其内部实现与动态单播代理类似。
动态多播代理的父类TBaseDynamicMulticastDelegate提供了代理绑定的内部接口,如判断代理是否绑定、添加绑定、删除绑定等。动态多播代理继承自TMulticastScriptDelegate,该类定义了用于处理多播代理的数组实例。
总结而言,动态代理与静态代理的架构类似,通过不同的参数配置和宏实现,实现了与蓝图的交互。动态代理在实现上更加灵活,支持多播和单播功能,为虚幻引擎提供了强大的事件处理能力。本文旨在提供动态代理的源码解析,帮助开发者更好地理解和使用虚幻引擎的代理机制。
虚幻源码Array.h
本文详细介绍了虚幻引擎中的动态数组TArray的源码实现。该动态数组模板化设计,允许用户根据需要使用不同的元素类型和内存分配器。首先,我们分析了通用迭代器的源码,其核心包含SizeType Num() const方法用于获取容器中元素数量,IsValidIndex(SizeType index)方法用于判断容器索引是否有效,以及RemoveAt(SizeType index)方法用于删除指定位置的元素。
紧接着,我们深入探讨了具有模板功能的动态数组TArray的实现。TArray模板参数包括InElementType(元素类型)和InAllocatorType(内存分配器类型),同时包含了OnInvalidNum函数用于处理不符合要求的数字时的日志输出。成员变量Container引用了操作的容器,Index表示迭代器所处的位置。通过TChooseClass判断具体类型,根据模板参数是否为true或false返回正确的类型。
构造函数依赖于CopyToEmpty()内部数组复制,接收元素指针和元素数量作为参数。构造函数首先检查元素数量是否小于零,如果是,则调用OnInvalidNum函数。接着验证指针不为空或数量不为零,防止空指针数组的输入。内部数组CopyToEmpty()函数复制到空数组中,提供了三个参数,实现元素的复制。
移动构造函数依赖于MoveOrCopy() Helper函数,提供getData()和getTypeSize()等关键功能。getData()函数根据调用对象是const版本或非const版本返回数组指针,通过内存部分具体实现。通过sizeof(ElementType)获取元素类型大小,GetAllocatedSize()函数获取容器申请内存大小,GetSlack()函数获取容器空间剩余量,ArrayMax - ArrayNum。CheckInvariants()函数检测数组元素数量和最大容量之间的关系,RangeCheck()函数进行范围检测,IsValidIndex()函数判断索引合法性,IsEmpty()函数判断数组元素数量是否为空,Num()函数获取元素数量,Push()函数将元素添加到数组顶部并返回新元素位置。
Pop()函数深入研究,ET默认情况下表示数组元素类型,定义INDEX_NONE = -1。Find()函数包含Find(const ElementType& Item, SizeType& Index) const和Find(const ElementType& Item) const,通过for循环逐个检查元素,返回匹配元素位置或-1。RESTRICT内容定义在Platform.h文件下,#define RESTRICT __restrict,表示没有别名。__restrict为C/C++编译器限定词,用于指针限定,表明指针无别名,优化程序性能。
插入系列操作包括SizeType AddUninitialized(SizeType Count = 1)将未初始化元素添加到数组中,SizeType Insert(std::initializer_list InitList, const SizeType InIndex)将给定元素插入指定位置,SizeType AddUnique(ElementType&& Item)添加一个元素,条件是数组中只有一个相同元素。Remove相关操作包括在指定位置删除元素,移除指定数量的元素,Reset和Empty函数清空数组,Append函数将另一个数组添加到当前数组中。
排序方面,TArray内部的Sort函数默认使用小于号对元素按照从小到大排序。带有条件的排序和稳定排序允许用户指定比较规则。总之,TArray源码设计巧妙,灵活支持不同元素类型和内存管理,提供全面的数组操作功能。