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【网页互动小人源码】【.net源码示例】【产品文档源码】lua源码内存

2024-12-24 20:45:00 来源:c 列表控件源码

1.lua c 常用 api 说明和注意事项
2.简单而强大的码内基准测试开源工具sysbench详解
3.lua获取table占用内存的大小
4.lua内存分配
5.Lua数据的内存结构
6.从一个170倍内存的优化说起脚本方案评估

lua源码内存

lua c 常用 api 说明和注意事项

       在Lua C API中,一系列关键函数提供了对Lua状态、码内栈、码内全局变量、码内表、码内函数、码内网页互动小人源码模块、码内错误处理和内存管理的码内精细操作。以下是码内其中一些重要函数的介绍和注意事项:

       1. 状态管理:lua_newstate()用于创建新的Lua状态,lua_close()用于关闭状态,码内lua_open()则负责初始化。码内务必在适当的码内时候进行状态的创建和关闭,以确保资源的码内合理管理。

       2. 栈操作:lua_pushxxx()系列函数,码内如lua_pushnumber、码内lua_pushstring等,用于将各种数据类型压入堆栈,后续操作可通过lua_toxxx获取。

       3. 全局变量:lua_getglobal()用于获取全局变量,lua_setglobal()则用于设置。务必确保变量名正确,以避免意外修改。

       4. 表操作:lua_createtable()用于创建表,lua_gettable()和lua_settable()用于操作表元素。正确设置表的索引和元素是关键。

       5. 函数:lua_pushcfunction()用于将C函数推入堆栈,lua_pcall()用于调用,lua_register()和luaL_requiref()用于注册和加载模块,.net源码示例确保函数调用的正确性。

       6. 错误处理:lua_error()用于处理运行时错误,lua_gettop()和lua_settop()用于获取和调整堆栈顶部索引,处理异常时要密切关注。

       7. 内存管理:lua_newuserdata()用于创建新的用户数据区域,lua_getmetatable()和lua_setmetatable()用于操作元表,注意合理分配和释放内存。

       每个函数在使用时都有其特定的使用场景和注意事项,务必仔细阅读并遵循Lua官方文档,以确保代码的正确性和稳定性。

简单而强大的基准测试开源工具sysbench详解

       Sysbench作为一款强大的、跨平台的开源基准测试工具,其简单易用和高度灵活性使其成为评估系统性能的理想选择。本文将逐步深入探讨它的概念、安装、使用以及在CPU、内存、文件IO和数据库测试中的应用。

       1. Lua与LuaJIT基础

       Lua是一种轻量级、动态类型的脚本语言,由巴西天主教大学的团队开发。它的灵活性和高效性使其适用于配置和脚本编写。LuaJIT则是Lua的即时编译器,提供高性能和低内存占用,常用于游戏和专业应用中。

       2. sysbench简介

       sysbench是一个基于LuaJIT的可脚本多线程测试工具,广泛用于数据库测试,产品文档源码也支持创建复杂的系统工作负载。它包含多种内置基准测试,如CPU、内存、文件IO和数据库测试。

       3. 安装与使用

       sysbench支持二进制安装,对于Linux用户,可以通过packagecloud简单获取。在Windows环境下,推荐使用Windows Subsystem for Linux。源码安装适用于无网络或特殊需求的场景,需要根据系统配置指定数据库驱动。

       4. 测试实践

       sysbench的命令行选项丰富,可以调整随机数生成算法。测试内容包括CPU性能的CPU测试、内存占用的内存测试、磁盘性能的文件IO测试,以及针对MySQL和PostgreSQL数据库的专门测试。

       5. 总结

       本文详细介绍了sysbench的各个方面,从基础概念到实际操作,为系统性能评估和瓶颈发现提供了实用工具。通过本文,用户可以掌握sysbench的最新版本1.0.,并了解其在MySQL和PostgreSQL数据库测试中的应用。

lua获取table占用内存的大小

       è®¡Lua table 的内存大小是没有现成的接口的,从源码上来看,table的类型定义如下

        所以,一个table占用内存的大小为,

        因为lua是不能直接获取Table的,所以要改下源码

        当然,需要考虑到table的key/value仍然可能是table,故

        在lua中使用

        注:

lua内存分配

       lua解释器是用C语言写的,转义字符跟C语言的一样。

       \后面跟3位数字(最多3位)表示八进制,list erase源码小于3位数字时左边补0。

       所以\0和\和\是等价的,都是1个终止符。

       而\是终止符再连接一个0字符,是2个字符。

       网页链接

Lua数据的内存结构

       在Lua中,每个数据类型都以TValue形式存在。基本类型,包括浮点数、整数、布尔值、lightuserdata、C++函数,通常会占用字节(实际内存对齐后为字节)。

       gc指针指向Lua虚拟机托管的对象,例如字符串、Table、Userdata、协程、闭包、Proto等。这些对象的内存由虚拟机额外分配并托管。每个GC对象都具有一段公有头部,用于存储next、tt和marked等信息。next指针将所有GC对象串联起来,标记位帮助垃圾回收器识别对象状态。mud lib源码头部内存的大小至少为字节。

       字符串和Table在Lua中分别包含数组段和Map段。一个空Table至少需要占用字节内存。Table中的数组元素和Map中的键值对分别有不同的结构,但实际大小取决于其内容的复杂度。

       Table的存储结构由数组段和Map段构成。数组段负责存储可预测的索引,而Map段则使用哈希表结构来存储不可预测的键值对。这种双层结构确保了Lua能够高效地处理各种类型的数据。

       Userdata和Proto分别代表Lua中的用户数据和函数原型。Proto中存储了函数的字节码,而调用函数时,仅需通过指向Proto的指针执行即可。Userdata则包含指向C函数指针或Lua函数原型指针以及UpValue数组,用于在函数调用过程中传递参数和状态。

       闭包在Lua中分为C函数闭包和Lua闭包。C函数闭包包含C函数指针和UpValue数组,而Lua闭包则包含Lua函数原型指针和UpValue数组。UpValue结构用于存储闭包内部的变量引用。

       对于需要精确计算Lua内存占用的情况,可以通过遍历_G上的allgc对象列表,根据上述规则逐一统计内存使用。在实际应用中,如UE4+Unlua环境中,可以实现一个内存详细统计并将其打印到控制台的命令。整个统计方法遵循上述实现逻辑。

从一个倍内存的优化说起脚本方案评估

       某日,光子团队成员分享了一段代码与一组测试数据,并指出测试结果与预期严重不符,表现出了“兴师问罪”的态度。测试代码执行时,使用了三个字段,其中一个是变长字符串,他们预期内存占用为4.G,而实际结果却出乎意料地低。通过排除测试代码和数据获取方式问题,发现v8内部实现可能进行了字符串优化。通过网络资源,找到答案:在字符串连接后,产生的是ConsString实例,仅需两个指针指向被连接的字符串,最终表达方式为一棵二叉树。此优化节省了内存占用。

       早期,作者对比测试过Lua5.4与Lua5.3的内存占用情况,并解释了两者差异。Lua需要存储key、value,并为了减少冲突和扩容,存在空间浪费。而v8则只存储对象的value,不同结构的对象共享偏移信息,优化内存使用。这种情况下,内存占用是否更高,取决于应用场景。对于简单的逻辑和无常驻数据的场景,Lua更优;而对于包含策划配表的大型游戏,Lua的内存占用可能变得不那么显著,v8的内存管理优化则更为关键。

       ConsString优化在极端使用场景下可能不明显,但如大型游戏中的策划配表、面向对象编程等场景,v8的优化能节省大量内存。此外,v8的垃圾回收(GC)进行内存整理,而Lua未做此优化,长期运行可能导致隐性内存占用。内存管理的精细化需要复杂代码支撑,但并不能因此得出大应用中v8总是占优的结论。具体问题需具体分析,没有放之四海而皆准的答案。

       文章开头提及的光子团队成员进行的是技术选型评估,除了内存,还考虑性能因素。作者建议,选型时不要仅关注跨语言,应更关注虚拟机本身的性能,以及设计良好的代码内部运行效率。在选型测试中,应注重用例的正交完备性,既覆盖全面,又不重复测试,从而提供更准确、聚焦的性能对比数据。

       性能测试时,应全面覆盖跨语言调用、数据类型和调用方式,确保用例既完备又正交,以便更全面、精准地评估方案性能。正交完备的用例不仅能作为选型参考,还能指导后续项目优化。实践中,由于工作量限制,测试可能不完备,但应尽量减少不必要重复测试。对于性能评估,真实业务需求是关键,性能提升若未达到实际业务需求,其价值可能有限。跨语言访问速度在UE环境下,puerts相较于xlua而言,反射性能更优,且puerts提供更快的静态封装。对于v8虚拟机,其性能“够用”更多依赖于设计和实现上的优化。选择时应关注实际需求,而非仅关注纸面性能。

LuaProfiler:Lua内存优化工具教程

       前言

       在进行手游项目优化时,发现Unity自带的Profiler虽能分析C#的CPU和内存使用情况,但无法覆盖Lua部分。为了解决这一问题,找到了LuaProfiler,一个专为监控Lua和Mono的GC及内存消耗设计的工具。下文将详细介绍如何使用LuaProfiler进行内存优化。

       下载链接

       GitHub:github.com/ElPsyCongree...

       安装流程

       1. 下载LuaProfilerClient和LuaProfilerServer,将LuaProfilerClient复制到游戏工程的Assets目录下,确保Lua脚本在Plugins文件夹时,将LuaProfilerClient也放置于此。

       2. 创建Unity工程,将LuaProfilerServer复制到根目录。若使用Unity版本低于5.6,请在启动游戏时添加特定代码。

       3. 在游戏工程的Windows菜单栏下添加Lua Profiler Window选项,打开后界面如下所示,按照PC测试设置即可。

       4. 在LuaProfilerServer所在的工程中,打开Lua Profiler窗口,确保端口与Client配置一致,点击OpenService。

       5. 启动游戏工程,Client将显示数据,Server的Lua Profiler也出现连接成功的数据,说明连接成功。

       Android手机真机调试

       打包时设置IP地址为.0.0.1,port填入,在Player Settings中添加宏USE_LUA_PROFILER。通过USB连接电脑和手机,命令行执行特定命令,实现手机本地端口映射至PC端口。

       功能介绍

       1. 录制模式:允许对内存使用情况进行逐帧监测。点击Record,然后StartRecord进入录制模式。再次点击StartRecord结束录制,可逐帧查看内存状态,类似于Unity Profiler的操作。

       结语

       内存优化的关键在于关注特定区域。本文提供入门教程,应对基础内存问题已足够。如遇更多疑问,可加入QQ群:讨论。

       延伸阅读

       性能检测文章:zhihu.com/question/...

       C# for Unity内存管理文章:gamasutra.com/blogs/Wen...

       Unity内存管理建议:docs.unity3d.com/Manual...