1.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
2.Unity的动动作URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)
3.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
4.URP(渲染管线定义,源码解析)
5.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
6.源码编辑器怎么让角色跳跃
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
在Unity 3D中,作源全局光照和阴影是游戏源码实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。动动作静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,作源预先计算间接照明并存储,游戏源码erp对接源码而动态物体则通过光探针获取静态物体的动动作反射光。引擎提供了点光源、作源聚光灯、游戏源码有向平行光源和区域面光源等光源类型,动动作其中环境光源与天空盒系统关联,作源可模拟日出日落效果。游戏源码
实时光照模式下的动动作光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,作源但在Unity 3D的游戏源码Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。
混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,alphastar源码星际Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。
光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。
渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。
Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)
SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。
URP通用管线,综合性能与表现力,适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,拥有极致表现力,适用于端游、影视制作。上传展示源码
大体结构包括:RenderPipelineAsset、RenderPipelines、Renderer与RenderPass。RenderFeature为辅助组件,配置特定事件并注入到Renderer中的时机进行执行。
具体分析:在RenderPipelineAsset中,创建多条渲染管线。RenderPipelines则构成具体渲染流程,于每一帧调用Render()处理本帧命令,绘制图像。
Renderer维护ScriptableRenderPass列表,每帧通过SetUp()注入Pass执行渲染过程,最终得到序列化结果(ScriptableRendererData)。
RenderPass实现具体渲染逻辑,其Execute()函数执行于每一帧,实现渲染功能。
RenderFeature主要提供“空壳”结构,通过配置RenderPassEvent并注入实例到Renderer中。
总结:理解URP架构,能掌握渲染管线核心。后续将继续分享渲染案例、实用工具等内容。
Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。1. Mask原理与实现
Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,源码补码范围通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。 StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。2. Mask2D原理
RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。 RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。3. 性能区别
Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,flash 涂鸦 源码Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。 总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。URP(渲染管线定义,源码解析)
本文详细解析了Unity渲染管线(URP)的内部工作原理和源码结构,深入探讨了URP如何实现高效的渲染流程和丰富的渲染特性。首先,我们介绍了UnityEngine.CoreModule和UnityEngine.Rendering.Universal命名空间的基本概念,理解了它们在URP中的角色。然后,通过查找CreatePipeline方法和分析UniversalRenderPipeline实例的内部结构,揭示了URP实例化和初始化的过程。
在渲染管线实例阶段,我们聚焦于UniversalRenderPipeline实例的Render方法,以及它在每帧执行的任务,特别是Profiling器的使用,这为性能优化提供了重要的工具。接着,文章深入探讨了ScriptableRenderer类,它实现了渲染策略,包括剔除、照明以及效果支持的描述,展示了其在渲染过程中如何与摄像机交互。
对于渲染过程的细节,文章详细说明了从设置图形参数、执行剔除、初始化光照、执行渲染Pass到后处理阶段的流程。特别关注了渲染Pass的执行,以及如何通过自定义RenderPass来扩展URP的功能。在渲染结束后,文章还介绍了如何使用ProfilingScope进行性能分析,为优化渲染管线提供了实用的工具。
综上所述,本文以深入的技术细节,全面解析了Unity URP渲染管线的内部机制,旨在帮助开发者更好地理解URP的实现原理,进而优化其应用中的渲染性能。
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。
AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。
划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。
格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。
四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。
感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。
实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。
代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。
总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。
源码编辑器怎么让角色跳跃
源码编辑器是一种为程序员提供的工具,其主要功能是代码编写和编辑,不具备直接制作游戏的能力。因此,如果要实现角色跳跃,需要借助游戏引擎或游戏制作软件来实现。Unity3D和UnrealEngine是两个常用的选择,它们提供了丰富的资源和工具,帮助开发者创建游戏场景及角色,并通过编写脚本来实现角色跳跃的逻辑。
使用游戏引擎制作游戏是一个复杂的过程,需要掌握多种技术和知识。在Unity3D中,可以通过编写C#脚本来控制角色的动作。例如,可以通过设置角色的刚体组件和添加重力,让角色在受到向上的力时实现跳跃。而在UnrealEngine中,则可以通过蓝图系统或C++脚本来实现类似的功能。除此之外,还需要考虑角色的动画、物理效果以及碰撞检测等。
在实现角色跳跃的过程中,需要注意角色跳跃的高度、持续时间以及落地后的状态等。这需要在代码中进行详细的计算和控制,以确保角色跳跃的效果符合预期。同时,还需要对角色的跳跃逻辑进行优化,使其在不同场景下都能正常运行。
总之,虽然源码编辑器本身不能直接实现角色跳跃,但通过使用游戏引擎和编写代码,可以轻松地让游戏角色实现跳跃动作。这需要开发者具备一定的编程能力和游戏开发知识,才能顺利完成。
UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。