1.发布虚拟资源的源泉源码网站有哪些?
2.成品网站Nike源码1688
3.莱昂氏UNIX源代码分析书本简介
4.图解并茂|Linux中常用的虚拟网卡
5.有哪些冒险类(avg)游戏能称得上殿堂级?
6.flash论文和原文件
发布虚拟资源的网站有哪些?
探索各类虚拟资源网站,为你的设计学习与工作提供丰富的素材与工具。
一、源泉源码互联网行业的设计虚拟资源站
1. GitHub.com,这个开源代码的源泉源码天堂,让你获取或贡献源码。设计赫斯特指数源码
2. CSDN.com,源泉源码国内知名的设计IT论坛,汇集了海量的源泉源码编程与技术资源。
3. Hereitis.cn,设计新起的源泉源码综合性资源分享站,涵盖多个领域的设计知识与工具。
二、源泉源码办公类的设计虚拟资源站
1. Ypppt.com,提供丰富的源泉源码PPT模板,满足你的演讲与汇报需求。
2. pptmoban.com/ppt,更多PPT模板,让你的演示更具专业性。
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三、设计类的虚拟资源站
1. Iconfont-阿里巴巴矢量图标库,丰富的图标资源,提升设计质感。
2. ByteDance IconPark,字节跳动的图标库,设计灵感的源泉。
3. Mixkit.co/free-stock-ar,免费的视频、音频资源,为创意作品增添活力。
4. 觅元素_免费PNG素材_高清背景免费下载网站,获取高质量,为设计加分。
四、影视类的虚拟资源站
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这些虚拟资源站,如同宝藏,等待你去挖掘,为你的学习与工作注入动力。
成品网站Nike源码
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莱昂氏UNIX源代码分析书本简介
在年,一本名为《莱昂氏UNIX源代码分析》的书籍首次在澳大利亚新南威尔士大学内部流传,但因其内容涉及UNIX内核的商业机密,一直未能正式出版。尽管如此,它深受UNIX社区的黑客们喜爱,私下里广为流传,成为了计算机操作系统领域的不朽经典之作。经过多年的努力,直到年,这本书才得以公开发行。
这本书由两部分构成,上篇详尽解析UNIX版本6的源代码,而下篇则是作者莱昂先生对这一版本的深入分析。其文字简洁明了,对于自学UNIX的读者来说,它不仅是教材,更是长达二十多年的鼓舞和启发源泉,对计算机专业人员和学生产生了深远影响。无论是对操作系统编程人员,还是大专院校的学生和教师,这本书都是一份宝贵的学习参考资料。
图解并茂|Linux中常用的虚拟网卡
在Linux的网络架构中,虚拟网卡(如tun, ifb)是内核提供的强大工具,随着虚拟化技术的发展,Linux源代码库不断扩展对网络虚拟化的支持。这不仅限于支持虚拟机,而是为用户和开发者提供了更多选择,适应了多样的网络应用场景。
网络虚拟化的技术种类繁多,从重量级的虚拟机技术,如支持每个虚拟机独立的协议栈,到轻量级的net namespace,它提供了独立的协议栈和网卡,适用于模拟多客户端网络连接,操作简便。例如,net namespace技术,虽然在去年已经有所实践,但学习过程中的探索精神和遇到新知识的惊喜感是持续的动力源泉。
本文将通过图形化的方式,介绍Linux中几种常见的与网络虚拟化相关的虚拟网卡,包括但不限于VETH、c 录音源码MACVLAN和IPVLAN。VETH,作为一对虚拟以太网卡,可以用于内核容器间通信,或通过桥接连接外部网络。MACVLAN则通过一个物理网卡虚拟出多个MAC地址,实现二层隔离,有bridge、VEPA和private模式。IPVLAN则在IP层进行流量分隔,支持L2或L3隔离。
对于MACVTAP,它是为了解决用户态虚拟机或协议栈模拟网卡的问题而设计,通过修改宿主机网卡的rx_handler,将数据直接发送到用户态设备,避免了传统TAP+Bridge的复杂性。
每个技术都有其适用的场景,选择哪种取决于具体的需求和环境。通过理解这些虚拟网卡的工作原理,开发者可以更好地利用Linux的网络虚拟化能力,提升网络管理和隔离的灵活性。
有哪些冒险类(avg)游戏能称得上殿堂级?
AVG游戏的历史,是一部技术与创新的发展史。冒险解谜游戏的灵感来源于互动小说,通过玩家的选择影响剧情走向。年,程序员威尔·克罗瑟受《龙与地下城》启发,制作了《冒险》游戏,后改名《巨穴历险》,开创了AVG游戏时代。游戏以描述探索与历险为核心,没有情节与故事。《巨穴历险》的出现不仅推动了文字冒险游戏的发展,还开启了Mod文化,玩家可以通过修改源代码,增添游戏新元素。游戏厂商对Mod持欢迎态度,许多著名游戏公开源代码,内置编辑器,玩家可制作地图和修改游戏。Dota游戏的流行也与Mod文化紧密相关。游戏发展加速,技术限制逐渐突破。
《巨穴历险》的灵感源泉出现在《冒险》游戏,由程序员克罗瑟为孩子创作。克罗瑟以描述探索与历险为核心,创造了一个庞大的洞穴世界,玩家需要在其中探索。游戏没有情节与故事,只有探索和历险。《巨穴历险》的发布标志着AVG游戏的诞生。游戏的源代码被黑客伍兹修改,增添了怪兽、陷阱和谜题,游戏可玩性得到提升。游戏厂商也对Mod持欢迎态度,很多著名游戏公开源代码,内置编辑器,易语言战斗源码玩家可自由修改游戏。
《巨穴历险》是最早拥有Mod的游戏,开启了游戏发展的新阶段。Mod文化成为游戏领域特有的文化,玩家通过修改游戏,拓展游戏领域。游戏的可玩性得到提升,加速了游戏的发展。
年,MIT的几个游戏爱好者共同完成了《魔域帝国》系列。游戏以迷宫作为主要场景,玩家在迷宫中探索。《魔域帝国》是那个时代最受欢迎的文字冒险游戏,游戏的指令集拥有多重结构,增加了游戏的复杂度和可能性。游戏的更新引入时间系统、NPC和龙与地下城文化,游戏容量最终定格在1M。《魔域帝国》的影响力远远超过公司本身,对后来的文字MUD游戏产生了重要影响。游戏的辉煌没有持续太久,新的时代即将来临。
年,肯·威廉姆斯和他的妻子罗伯特亚开发了《迷之屋》。这款游戏以《巨穴历险》为模板,以图形界面取代文字,吸引了玩家。游戏以Apple II为平台,通过软盘发售,取得了巨大成功。《迷之屋》的成功标志着AVG游戏开始摆脱文字束缚,用图像向玩家呈现新世界。随后,威廉姆斯夫妇开发了《巫师与公主》,游戏画面变为彩色。同时,日本AVG游戏迅速发展,年任天堂FC游戏机的发售促进了AVG游戏的普及。
年,IBM投资万美元,请雪乐山公司为PCjr开发游戏。《国王密使》作为首款在PCjr上发布的游戏,取得了巨大成功。游戏采用了AGI引擎,支持色EGA标准和伪3D技术。随后,“探索”系列广受欢迎,奠定了雪乐山公司在AVG市场的地位。与此同时,许多优秀公司进入AVG市场,试图挑战雪乐山的统治地位。年苹果公司引入鼠标,成为这些公司对抗雪乐山的关键武器。
开发商们纷纷开发鼠标潜力。《附魔的节杖》和《时空线索》是最早支持鼠标点击的游戏。之后,《不速之客》和《暗影传说》等游戏也广泛应用鼠标操作。雪乐山随后开发了新的flexible.js源码引擎SCI,提高了图像处理能力,支持鼠标操作。卢卡斯艺术公司于年成立,凭借《星球大战》的成功,试图进一步扩展娱乐市场。年,卢卡斯艺术的SCUMM引擎正式与雪乐山展开竞争。
年,兰德·米勒和罗宾·米勒兄弟开发的《神秘岛》彻底改变了AVG游戏的格局。《神秘岛》采用了预置3D图像,没有明确目标,玩家需自己探索解谜。游戏画面精美,玩家在游戏世界中游荡,享受探索的乐趣。《神秘岛》是最早采用CD作为存储载体的游戏,推动了CD-ROM技术的普及,销售超过万份,长期占据PC游戏销量榜第一,直到年被《模拟人生》取代。
《神秘岛》的出现标志着AVG游戏的巅峰,是年代至年代中期黄金时期市场的强势表现。然而,《神秘岛》之后,AVG游戏的热度迅速衰退,不再成为市场主流。虽然精品游戏依然出现,如年的《最长的旅程》,但AVG游戏的辉煌时代逐渐远去。
鼠标点击技术和3D影响推动了AVG游戏的发展,催生了第一人称射击游戏(FPS)。从《德军总部》、《毁灭战士》到《雷神之锤》,经典FPS游戏的出现改变了游戏市场的格局。雪乐山也转向FPS领域,发行了《半条命》,标志着AVG游戏在市场上的衰落。
尽管AVG游戏不再成为市场主流,但其理念融入了整个游戏文化中。《塞尔达传说》等经典动作游戏吸收了AVG游戏的精华,探索与解谜元素成为游戏设计不可或缺的元素。AVG游戏融入了游戏设计,即使不再辉煌,也成为了游戏文化的一部分。如今的AVG游戏,或许无法再成为市场主流,但其辉煌时期的意义和影响力,仍然在游戏文化中熠熠生辉。
flash论文和原文件
摘要:在深入分析TI为开发DSP提供的RTS.LIB(RTS.SRC为源泉代码)的基础上,介绍对自定义的文件和设备的操作方法;设计一个简易的Flash文件系统,极大地方便了应用编程。
关键词:DSP CC/CCS Flash 文件系统
1 概述
在开发DSP的应用程序过程中,经常需要处理一些数据文件。这些数据文件可以是实际采集到的数据集合,也可以是用模拟仿真软件产生的数据集合,一般是以文件的形式存放在主机磁盘上的。一般的开发环境(如TI的CCS和CC)都提供了ANSI C标准操作文件格式,如打开一个文件fopen("盘符:\路径\文件名",“打开模式”)。嵌入式系统一般都外挂Flash。我们希望能够和读写主机磁盘文件一样操作Flash读写时序等问题,使应用编程人员可以把精力用在解决实际应用问题上,从而提供一个良好的编程接口。同时,在需要键盘、串口等设备的系统中,也希望提供一个简易的API接口,如从键盘得到一个键,只需作如下操作,在执行fopen("keyboard","读")后,就可以用fread函数读入一个字符。
结合TI公司提供的DSP开发环境CC/CCS(CC针对3X系列,CCS针对5X和6X系列)和实际开发经验,提供上述问题的解决方案,并成功应用到我们的产品中。
2 CC/CCS文件操作机制
TI公司为其TMSC3X系列DSP提供了一个开发环境Code Composer,配套的C语言编译器提供了文件的标准操作。在调试(debug)环境下,对主机(host)硬盘文件的操作是通过标准的ANSI文件操作格式与主机的通信来完成的。ANSI C I/O操作分为三个等级—high level、low level和Device level。在High level中,标准接口是Fopen和Fwrite等函数;而Low level中是Open和Write等函数。这三个等级功能用三个表来实现—文件表、流表(实质就是内存缓冲区索引)和设备表。文件的打开和关闭等基本属性在文件表中反应。当打开一个文件时,文件表中便相应增加一个描述该文件的信息单元;同样,关闭一个文件时,该文件的信息单元从文件表中被删除。流表提供了对文件的缓冲操作处理,缓冲区位置和大小等均在流表中记录。一个文件对应一个流,即缓冲区。对文件的读写就是对缓冲区的读写。当缓冲区填满时,再一次性写入Flash等设备中,避免了对Flash的频繁操作,延长了Flash的使用寿命。设备包括Flash、硬盘、键盘等在设备表中体现。多个流可以对应一个设备,例如在Flash中可以打开多个文件,但是一个设备不能对应多个流。流操作和设备操作是紧密联系在一起的。当打开一个文件时,同时给出了该文件在什么设备上操作,再分配一个流。以后对该文件的操作通过流对应的具体设备的驱动函数来完成。主机的target任何外设都可被加入进去成为设备表的成员之一。
Code Composer对HOST磁盘文件的操作最终是通过与HOST集成开发环境通信的方式来进行。TI提供的RTS.LIB提供两个函数与主机通信,writemsg()函数发送数据和参数到主机。Readmsg()函数从主机读取数据到目标机。Code Composer再与主机进行交互,利用主机文件系统的支持,屏蔽了具体的物理地址读写问题。在调试阶段,当要在主机上建立文件、读取文件和存储数据时,只需用标准的ANSI C函数操作就可以,从而极大方便了编程调试。
3 Flash文件系统的实现
嵌入式文件系统一般有集中管理文件系统,存储空间的使用信息集中存在存储器的某个地方,如DOS的FAT,Unix的inode表。线性文件系统,又称为连续文件系统,每个文件相关的所有信息都连续存放在存储器中。与集中式文件系统相比,实现更简单,读写更快,特别是将文件的关键系统分布存放。日志文件系统顺序写入文件系统的修改,如同日志记录一样,可加速文件写入和崩溃修复。采用Log唯一结构,Log包含索引信息、名称和数据。嵌入式系统不可能带硬盘,一般都是基于Flash存储器的。
3.1 Flash特点及其相应处理
Flash的读操作与普通RAM时序一样,但是写和擦除操作则具有自身的特点。同一地址不能同时写入两次,必须进行费时的擦除操作。执行擦除的方式有三种:一是片擦除,即一次性全部擦除所有内容(这个相当于格式化功能,在第一次使用时可以执行这种操作);二是块擦除;三是扇区擦除。以SSTVFA为例,块Block的大小是KB,扇区的大小是2KB,块擦除一次擦除一个块内容;扇区类似。如果一个文件内容被改动,且改动的内容不足一个扇区的话,则更新文件时必须重写这个扇区的所有内容;在重写前必须擦除该扇区的所有内容。因此基于Flash的文件系统不能完全套用已有的文件系统,但可以在其基础上进行改动。Flash能够擦除的范围越小,对文件的改动就越小,所执行的I/O操作就越小,从而减少I/O时间,提供文件系统的实时性能。我们使用的SSTVFA的扇区大小是2KB,也就是B(1K=)。用常数定义,#define FileUnit 。
3.2 Flash文件系统的层次性
与ANSI C标准相对应,我们将Flash文件系统分为3个层次。第一层次,API层。API层是文件系统与用户应用程序之间的接口,包含一个与文件函数相关的函数库,如FS_FOpen、FS_Fwrite等,也相当于High Level层。第二层次,文件系统层,即Low Level层。该层处理文件是否存在,打开,关闭和为文件分配相应的缓存等。该层调用底层驱动。第三层是Device Level层,就是设备驱动层。Flash的实际读写操作就是在该层进行的,特定的Flash存储器对应特定的读写程序。
3.3 Flash文件信息表的设计
该表保存Flash中已有文件的属性,Flash大小和文件的属性等都在该表中反映出来。该表与Flash中的内容保持同步更新,即一个文件最小块更新完毕时,写入Flash中。
Flash的空间分配:
①Flash空间,以簇为单位,读和写都是一簇,即一个扇区单位;
②0簇给文件分配表,不被应用文件占用;
③每次文件系统初始化时,把Flash内0簇的内容读取到内存中,保存在数组FAT[]中。
常量定义
#define CLUSTER_BLOCK_SIZE //每一簇的字节数
#define NUMBER_OF_CLUSTER_IN_FAT
//在文件分配表中,一共有多少个簇
#define NUMBER_OF_FILE_BUF
//一共有几个文件缓冲区
#define MODE_OPEN_FILE_READ 0x //读取(文件打开模式)
#define MODE_OPEN_FILE_WRITE 0x //写入(文件打开模式)
#define MAX_SIZE_OF_FIEL //文件的最大尺寸
文件结构体:
typedef struct{
unsigned int IsLock:1;//文件是否被上锁,=0没打开;=1已被打开。此标志只在文件的第一簇使用
unsigned int status:7;//簇的状态,=0,此簇为色,没使用;=1,此簇是第一簇;=2,此簇不是第一簇
char FileName[8];//文件名,在第一簇有效
char FileExName[3]; //文件扩展名,在第一簇有效
unsigned int SizeOfFile;//文件的字节数,在第一簇有效
unsigned int NextCluster;//下一簇的簇号。当为0xffffffff时,说明这是当前文件的最后一簇
}FlashFAT;
文件句柄结构体:
typedef struct{
unsigned int Buffer[CLUSTER_BLOCK_SIZE];//文件缓冲区
unsigned int fileblock;//文件当前簇的位置
unsigned int filemode;//打开支持的模式
unsigned int filebufnum;//文件缓冲区中已被/写的字节数
unsigned int fileCurpos;//文件读写的当前位置
unsigned int filesize;//文件的大小
}FlashFILE;
3.4 Device Level驱动函数
SSTVFA标准设备级驱动函数如下:
void Program_One_Word(WORD SrcWord,WORD far Dst){ /*写入一个字*/
WORD far *Temp;WORD far*SourceBuf;WORD far*DestBuf;
Int Index;DestBuf=Dst;
Temp=(WORD far *)0xC;/*设置地址为C:h*/
*Temp=0xAAAA; /*写数据0xAAAA到此地址*/
Temp=(WORD far *)0xCAAA;/*设置地址为C:2AAAh*/
*Temp=0x;/*写数据0x到此地址*/
Temp=(WORD far*)0xC;/*设置地址为C:h*/
*Temp=0xA0A0;/*写数据0xA0A0到此地址*/
*DestBuf=SrcWord;/*传送字节到目的地址*/
Check_Toggle_Ready(DestBuf);/*等待TOGGLF位准备好*/
}
源代码见网站www.dpj.com.cn。
3.5 Flash文件系统的工作流程
在使用Flash文件系统前,先将FlashROM设备加入设备表中(最开始假设Flash中没有任何文件),读入Flash文件表。下面简述系统工作流程。
(1)加入FlashROM设备
add_device("FlashROM",_MSA,flash_open,flash_close,flash_read,flash_write,flash_lseek,
flash_unlink,flash_rename);
其中flash_open、flash_close、flash_read、flsh_write、flash_lseek、flash_unlink、flash_rename是最底层的
flash驱动函数名称。针对不同的Flash,需要不同的驱动函数。
int flash_open(char *path,unsigned flags,int fno);
int flash_close(int fno);
int flash_read(int fno,char *buffer,unsigned count);
int flash_write(int fno,char *buffer,unsigned count);
(2)初始化文件系统
在使用Flash前,必须初始化。初始化临时文件缓冲区,将Flash的各种信息读入到系统中,如Flash的大小,存在的文件的名称、大小、建立日期等,这样系统才能正确使用Flash.
Init_eFS();/*初始化文件系统函数*/
(3)执行各种文件操作
如果要在Flash上打开一个文件,执行fopen("FlashROM:\路径\文件名",“打开模式”)就可以了。当打开文件时,先检查文件表中是否存在该文件。如果没有,则在Flash文件表中查找是否存在该文件。如果存在,则打开;如果没有,则新建这样一个文件,同时打开该文件。随后就可以进行文件的读写、追加、属性修改等操作。
该Flash文件系统的几个技术关键点:
①利用RTS.LIB(TI附带有源代码RTS.SRC)的高级层文件操作功能。该库已经按照ANSI C标准处理了高层文件应用问题。我们可以如同在上位机上编程一样使用各种文件操作函数,不同的是将盘符改为FlashROM盘符。例如,将fopen("C:\read.txt","r")改为fopen("FlashROM:\read.txt","r")。用这种模式操作Flash,的繁琐时序处理和扇区擦除等重复性问题,可以将精力集中到应用编程上来。
②用自设计的Low Level级代码接管了RTS.LIB的低层处理。前述的Flash文件信息表是核心,只有通过该表才能知道Flash中究竟有什么,在哪里操作。当在API层操作文件时,高层函数将调用相应的底层处理属数,在Low Level判断文件是否打开,是否可读写等属性。同时为该文件分配一个内缓冲区,所有对该文件的操作先操作缓冲区,即流操作。当缓冲区满时,调用的操作先操作缓冲区,即流操作。当缓冲区满时,调用Device Level级函数,将数据写入Flash中。同样,读取的时候,是先读取一个扇区内容,处理完毕后再读取下一扇区内容。
操作键盘等其它外设相对Flash要简单得多,不用设计文件信息表。执行两个步骤就可以使用。一是加入设备,调用add_device(……)函数,填入设备名;二是编写设备驱动函数,将对应的函数名作为参数传入add_device()中。在这里要说明的是,不同设备、同样的操作名其实际含义是不同的。如对键盘打开一个字符,则意味着读入一个字符,因此在实际中应用灵活处理。
结语
该Flash文件系统实现了基本的文件读写功能,但是还有些不足地方:文件共享问题没有解决,在掉电的情况下可能导致文件丢失。由于我们研制这个Flash系统的目的在于方便编程、调试;同时在我们的应用领域(电力系统继电保护)中,掉电的几率非常低,存储的文件主要是整定值、控制字(修改不多)和故障滤波记录。这些数据即使丢失也不会造成灾难性的后果,故该系统在整体上满足我们的应用需求。
源代码具体指什么?
深入了解源代码:代码的基石与呈现 首先,想象一下,你眼前的网页就像一座精心构筑的数字大厦,而源代码则是这座大厦的蓝图,它隐藏在表面的华丽外观之下。在浏览器的神秘角落,只需轻轻一点"查看源代码"(view-source),你就能窥见其原始构造,那就是我们所说的源代码。 理论与实践的碰撞源代码,这个词源于编程世界的基石,它并非神秘莫测,而是由程序员用汇编语言和高级语言如Python精心编织的指令集合。它并非直接被CPU理解,而是通过编译程序转化为目标代码,那是CPU可以直接解读的二进制指令。
目标代码,就好比源代码的翻译版本,是程序员与机器之间的桥梁。它经过编译,转化成CPU可以直接执行的指令序列。然而,这还不是终点,目标代码还需与链接器协作,形成最终的可执行代码,一个可以直接运行的二进制文件。 直观理解拿网页开发来说,当你在网页上右键点击,选择"查看源代码",屏幕上弹出的记事本窗口,那些一串串的HTML、CSS和JavaScript代码,就是这个网页的源代码。它记录了网页的结构、样式和交互逻辑,是开发者创作的原始语言。
总之,源代码是程序员的创作,是计算机指令的源泉,它隐藏在我们日常使用的应用程序和网页背后,是技术世界不可或缺的一部分。希望这次简要的解析能帮助你更好地理解这个概念。