1.UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
2.Vue2源码学习笔记 - 10.响应式原理一computed与watch浅析
3.CentOS8安装Geant4笔记(三):Geant4介绍、安装安装编译、源码源码安装支持Qt5界面并运行exampleB1例程显示Qt界面
4.ComfyUI学习笔记01,笔记笔记本用ComfyUI安装
5.easylogging源码学习笔记(6)
6.EasyLogger源码学习笔记(5)
UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
实验环境:win / VS专业版 / UE4..
准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,安装安装完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。源码源码
记得下载Commit.gitdeps.xml文件,笔记笔记本用游戏源码入侵后续会用到。安装安装
②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,源码源码选中并安装
2、笔记笔记本用编译
下面操作均基于UE4源码文件夹
①执行bat文件
a)运行setup.bat,安装安装如出现下面错误,源码源码则需要替换Commit.gitdeps.xml文件
b)运行GenerateProjectFiles.bat,笔记笔记本用如出现下面错误,安装安装则将文件路径改短
②编译
打开UE4.sln,源码源码右键UE4选“生成”,笔记笔记本用编译过程多分钟
③UE4,启动!
编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。
3、安卓环境配置
下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。
4、打包并测试
打包过程报错:
①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"
解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool
②找不到dx文件
解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)
手机测试报错:
①No Google Play Store Key
解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包
参考链接
① UE部署到Android以及杂症的解决
② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》
Vue2源码学习笔记 - .响应式原理一computed与watch浅析
本文仅简要介绍Vue2源码中计算属性和侦听属性的初始化过程,深入研究响应式原理将在后续内容中进行。
计算属性初始化:在Vue实例化过程中,vue源码最新传入的计算属性配置被传递至initComputed函数。该函数生成每个计算属性的Watcher对象,且设置lazy选项为真。通过defineComputed函数定义计算属性为响应式变量,实现计算属性的初始化。在defineComputed中,使用Object.defineProperty将计算属性设置为响应式属性,通过生成getter函数(如computedGetter),在获取属性值时,计算并收集依赖。
侦听属性初始化:在initState函数中,侦听属性的初始化调用initWatch函数。此函数直接将侦听属性传递至Vue.prototype.$watch方法,配置侦听属性与回调函数,实现侦听属性的初始化。$watch方法实例化Watcher对象,监听属性变动,当检测到变动时执行回调函数。
总结:计算属性与侦听属性的初始化相对简化,主要依赖于Watcher类。计算属性通过生成Watcher对象与getter函数,实现响应式计算与依赖收集;侦听属性则通过配置Watcher对象与回调函数,实现属性变动时的自动响应。在后续内容中,将深入研究Watcher类及其与计算属性、侦听属性的关联与配合机制。
CentOS8安装Geant4笔记(三):Geant4介绍、编译、安装支持Qt5界面并运行exampleB1例程显示Qt界面
本文详细介绍了在 CentOS8.2 服务器上安装 Geant4 软件的过程,并且在此基础上展示了如何使用 Qt5 显示界面并运行 exampleB1 例程。Geant4 是一个用于模拟粒子穿过物质的工具包,广泛应用于高能、核物理、加速器物理、pacific源码详解医学和空间科学研究。最新版本为 4.,发布于 年 月 日。
安装 Geant4 需要进行以下步骤:
1. **准备环境**:首先,确保系统中安装了 gcc 和 g++,以及 cmake。可以通过命令 `yum install gcc g++ cmake` 进行安装。
2. **下载 Geant4**:从官网下载 Geant4 的源代码,解压并移动到指定目录。
3. **编译安装**:在编译前,需要确保安装了必要的库如 expat。然后使用 CMake 进行配置,并指定安装路径、构建类型和其他相关选项。配置中,特别注意使用了 Qt5 支持。在配置过程中,可能会遇到依赖库如 CLHEP 的缺失问题,此时需要下载并安装相应的库,如 CLHEP 和 Xerces-C。在安装完成后,继续使用 CMake 进行编译,过程中可能会遇到依赖库的缺失问题,例如 motif-devel、zlib-devel 和 libXmu-devel,需要通过 yum 安装。完成编译后,使用 `make install` 命令安装 Geant4。
4. **环境配置与测试**:安装完成后,需要配置环境变量并运行自带的示例程序。例如,引入 Geant4 的环境变量,使用示例目录中的 `make` 命令编译,然后运行 `./exampleB1` 来验证安装和配置是承德app源码否成功。
通过以上步骤,Geant4 软件在 CentOS8.2 环境下得到了成功安装,且支持了 Qt5 的界面展示,能够运行 exampleB1 例程,展示了一个完整的安装与运行流程。
ComfyUI学习笔记,ComfyUI安装
欢迎来到ComfyUI的学习之旅!这是一篇关于ComfyUI的安装步骤的笔记,旨在帮助您顺利完成安装并启动使用。
安装流程分为两种方式:一种是使用ComfyUI官方提供的整合包,另一种是通过git克隆源代码。官方整合包提供了运行所需的全部环境,操作简单。您只需下载一个压缩包(7z格式),使用常见解压软件将其解压。解压后,您将看到一个名为“python_embeded”的文件夹,其中包含了运行所需的Python环境、pytorch及其他包。
启动运行有两种选择:如果您没有Nvidia显卡,可选择“run_cpu.bat”;若有Nvidia显卡,推荐使用“run_nvidia_gpu.bat”。双击相应的脚本即可启动。
启动后,您将看到一个默认地址为“.0.0.1:”的网页窗口,这代表安装和启动已成功完成。如果需要安装模型文件,只需将它们放在“models/checkpoints”文件夹下,并通过点击右侧的“Refresh”按钮刷新列表。新添加的模型文件将立即显示在左侧的“Load Checkpoint”中。
对于那些已经安装了Stable Diffusion webui的用户,可以通过git克隆ComfyUI源代码,借助webui的环境来启动。首先,源码打包dll您需要将源代码克隆到本地。如果您不熟练使用命令行,也可以使用GitHub官方客户端操作。
接着,激活webui目录下的venv环境,选择使用conda启动或指定webui安装文件夹下的venv里的python来运行。具体步骤根据您之前安装webui的方式决定。
对于手动安装的需求或特定硬件(如AMD显卡在Linux环境下),请参考ComfyUI官网提供的详细步骤。无论是Windows、Mac还是Linux环境,ComfyUI都能满足您的需求。
最后,希望这篇笔记能帮助您顺利完成ComfyUI的安装,并开始您的生成之旅。欢迎在过程中遇到任何问题时,寻求进一步的帮助和指导。祝您学习顺利!
easylogging源码学习笔记(6)
`LOG` 是默认日志、CLOG自定义日志、LOG_IF条件日志
特殊日志
LOG_EVERY_N、LOG_AFTER_N、LOG_N_TIMES
for (int i = 1; i <= ; ++i) {
LOG_EVERY_N(2, INFO) << "Logged every second iter";
}// 5 logs written; 2, 4, 6, 7,
for (int i = 1; i <= ; ++i) {
LOG_AFTER_N(2, INFO) << "Log after 2 hits; " << i;
}// 8 logs written; 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
for (int i = 1; i <= ; ++i) {
LOG_N_TIMES(3, INFO) << "Log only 3 times; " << i;
}// 3 logs writter; 1, 2, 3
条件日志和特殊日志可以搭配使用
* `VLOG_IF(condition, verbose-level)`
* `CVLOG_IF(condition, verbose-level, loggerID)`
* `VLOG_EVERY_N(n, verbose-level)`
* `CVLOG_EVERY_N(n, verbose-level, loggerID)`
* `VLOG_AFTER_N(n, verbose-level)`
* `CVLOG_AFTER_N(n, verbose-level, loggerID)`
* `VLOG_N_TIMES(n, verbose-level)`
* `CVLOG_N_TIMES(n, verbose-level, loggerID)`
日志详细等级判定
if (VLOG_IS_ON(2)) {
// Verbosity level 2 is on for this file
}
性能追踪
* `TIMED_FUNC(obj-name)`
* `TIMED_SCOPE(obj-name, block-name)`
* `TIMED_BLOCK(obj-name, block-name)`
这些宏实际上都是关于el::base::type::PerformanceTrackerPtr,一个指向el::base::PerformanceTracker的指针
#if defined(ELPP_FEATURE_ALL) || defined(ELPP_FEATURE_PERFORMANCE_TRACKING)
PerformanceTracker::PerformanceTracker(const std::string& blockName,
base::TimestampUnit timestampUnit,
const std::string& loggerId,
bool scopedLog, Level level) :
m_blockName(blockName), m_timestampUnit(timestampUnit), m_loggerId(loggerId), m_scopedLog(scopedLog),
m_level(level), m_hasChecked(false), m_lastCheckpointId(std::string()), m_enabled(false) {
#if !defined(ELPP_DISABLE_PERFORMANCE_TRACKING) && ELPP_LOGGING_ENABLED
// We store it locally so that if user happen to change configuration by the end of scope
// or before calling checkpoint, we still depend on state of configuration at time of construction
el::Logger* loggerPtr = ELPP->registeredLoggers()->get(loggerId, false);
m_enabled = loggerPtr != nullptr && loggerPtr->m_typedConfigurations->performanceTracking(m_level);
if (m_enabled) {
base::utils::DateTime::gettimeofday(&m_startTime);
}
#endif // !defined(ELPP_DISABLE_PERFORMANCE_TRACKING) && ELPP_LOGGING_ENABLED
}
在构造函数中获取一个时间,
PerformanceTracker::~PerformanceTracker(void) {
#if !defined(ELPP_DISABLE_PERFORMANCE_TRACKING) && ELPP_LOGGING_ENABLED
if (m_enabled) {
base::threading::ScopedLock scopedLock(lock());
if (m_scopedLog) {
base::utils::DateTime::gettimeofday(&m_endTime);
base::type::string_t formattedTime = getFormattedTimeTaken();
PerformanceTrackingData data(PerformanceTrackingData::DataType::Complete);
data.init(this);
data.m_formattedTimeTaken = formattedTime;
PerformanceTrackingCallback* callback = nullptr;
for (const std::pair& h
: ELPP->m_performanceTrackingCallbacks) {
callback = h.second.get();
if (callback != nullptr && callback->enabled()) {
callback->handle(&data);
}
}
}
}
#endif // !defined(ELPP_DISABLE_PERFORMANCE_TRACKING)
}
在析构函数中获取一个时间,处理时间data,使用PerformanceTrackingCallback类型指针callback,并在callback->handle(&data)中处理输出。
由于定义了ELPP_FEATURE_PERFORMANCE_TRACKING,因此在初始化(INITIALIZE_EASYLOGGINGPP)中实际上是安装了一个base::DefaultPerformanceTrackingCallback。
在PerformanceTracker类的handle函数中,callback是一个PerformanceTrackingCallback类型指针,由于安装的是DefaultPerformanceTrackingCallback对象,因此是一个基类指针指向了派生类对象。处理输出的逻辑在DefaultPerformanceTrackingCallback类的handle函数中。
DefaultPerformanceTrackingCallback类的handle函数首先会将数据成员m_data的指针赋值给函数参数,并创建一个base::type::stringstream_t类型的对象ss用于构建输出内容。根据m_data的dataType,输出不同的信息。在输出时,会使用el::base::Writer类构造并输出内容。
EasyLogger源码学习笔记(5)
在EasyLogger源码的学习中,我们了解到日志对象使用了互斥锁以确保同一时刻只有一个线程能进行操作,保证了日志管理的安全性与高效性。
对于异步输出,EasyLogger通过信号量实现了优化。当需要等待执行时,某个线程会被阻塞,以减少CPU的占用。这一特性允许用户单独设置异步输出的日志等级,提高系统的灵活性与可控性。
在文件输出时,使用了信号量集合,其中仅包含一个信号量。这一设计确保了同时只有一个线程能向文件中写入日志,避免了多线程并发写入导致的文件混乱。
日志输出的多样选择体现了EasyLogger的灵活性,无论是输出到文件还是串口,都可以根据需要配置是否采用异步输出,以适应不同的应用场景与性能需求。
此外,sem_post函数用于解锁由semby指定的信号量,执行对特定信号量的解锁操作。而semop函数则用于执行一组预先定义的信号量操作,适用于对多个信号量进行原子性操作。
在信号量集合仅包含一个信号量的情况下,使用sem_post函数进行操作可能直接替代使用semop函数。这一设计简化了信号量管理,提高了代码的可读性和效率。
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
FFmpeg详细安装步骤和使用笔记
FFmpeg安装步骤与使用指南
FFmpeg是一款强大的多媒体处理工具,它支持音频、视频、流媒体和图像的跨平台操作,功能涵盖解码、编码、转换、流处理等,适用于多种格式,如MP4、AVI、MKV、MP3等,就像一个多功能的多媒体工具箱。安装版本
FFmpeg提供了GPL许可证和GPL Shared两种版本,GPL适用于要求源代码公开的应用,而GPL Shared则允许以库形式嵌入到专有软件中,无需公开源代码。Windows安装
下载解压到D:\Software\ffmpeg-master-latest-win-gpl
找到bin目录中的ffmpeg、ffplay和ffprobe工具
添加ffmpeg到系统环境变量的path中
验证安装,通过cmd输入ffmpeg -version
Linux安装
在Debian/Ubuntu、Fedora、CentOS和openSUSE等系统中,FFmpeg安装步骤有所不同
使用功能
-
转码视频和音频格式
-
剪切、合并视频
-
查看解码器和编码器列表
-
控制比特率以影响文件大小、质量与传输带宽
硬件加速
利用NVIDIA CUDA、AMD AMF或Intel Quick Sync Video等加速功能提升转码效率常见编码格式对比
H./AVC:普及广泛,兼容性佳
H./HEVC:高效编码,适合高清视频
VP9和AV1:新兴格式,可能需要特定设备支持
其他格式如MPEG-2、MPEG-4等也有适用场景
Win下Jenkins-2.源码编译及填坑笔记
安装JDK与配置环境
首先安装JDK版本1.8-,确保操作系统中已添加JDK环境变量。通过执行"Java -version"命令验证JDK安装。注意,JDK版本必须在1.8.0-以上,Jenkins 2.版本不支持Java9,Maven版本需在3.5.3以上。
设置Maven环境与仓库路径
解压Maven3.5.4至指定英文路径,并添加Maven环境变量。配置Maven的conf\setting.xml文件,定位到行,设置本地Maven仓库路径为"C:\jstao\soft\sprintbootjar\repository"。定位到行,配置远端阿里云仓库,以方便访问相关资源。
解压Jenkins源码
解压Jenkins-2.源码至英文路径下。注意,解压前需确保目标目录为空。
源码编译与打包
以管理员身份运行CMD,进入Jenkins解压目录。执行命令"mvn validate"进行项目校验,首次执行可能需等待一段时间。接着执行"mvn clean install -Dmaven.test.skip=true"跳过单元测试编译项目,首次编译亦需等待。校验和编译过程完成后,可在war\target目录下找到GeoDevOps.war文件。
启动与测试
运行GeoDevOps.war文件,执行命令"java -jar GeoDevOps.war",访问http://localhost:进行测试。确认编译打包过程顺利。
源码编译踩坑记录
使用GitHub最新版本Jenkins源码编译时,因依赖包问题而失败,后切换至稳定版本Jenkins-2.。发现JDK版本需在1.8.0-以上,以避免校验失败。编译过程中,可能存在包依赖无法解决的问题,通过手动下载缺失jar包和对应POM文件至本地仓库,可有效解决冲突。
环境配置不当引发的问题
使用本地Maven版本3.3.9编译时,编译失败,原因是Maven版本需在3.5.3以上以兼容Jenkins-2.版本需求。执行编译命令时,可能会遇到war\target目录无法删除的问题,需先排查并解除目录占用,以确保编译顺利进行。
学习资源
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