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【开源门禁主机源码】【飞飞cmc源码】【alertmanager源码分析】cocoscreator 组件源码_cocos creator 组件

来源:php输出php源码 发表时间:2024-12-24 02:10:21

1.Cocos Creator 3.x 开发2D水面波纹Shader
2.cocos creator 小游戏源码
3.Cocos Creator如何快速接入微信小游戏好友排行榜
4.Cocos Creator 3.x 如何动态修改3D物体的组件组件透明度
5.当creator遇上protobufjs|相遇
6.关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密

cocoscreator 组件源码_cocos creator 组件

Cocos Creator 3.x 开发2D水面波纹Shader

       使用 cocos Creator 3.8 开发 2D 水面波纹 Shader 的过程和相关技术点总结如下:

       2D 波浪基本原理:给定正选波边界,范围内的源码片元 uv 显示,范围外的组件组件片元 uv 不显示。利用正弦波表达式:y = A * sin(w * t + offset)。源码将片元的组件组件 uv 坐标 uv.x 带入公式计算 y0 值。Cocos 的源码开源门禁主机源码 uv 左上角为 (0, 0),在上方做水波纹,组件组件片元的源码 uv.y y0 的片元丢弃,uv.y >= y0 的组件组件片元正常显示。

       实现动态水波:不断改变相同位置的源码 offset,得到不同的组件组件 y0 值,决定不同片元的源码显示和丢弃,使水波动起来。组件组件

       编写 Shader 步骤:

       第步:新建标准 2D Shader 模板,源码正常显示。组件组件复制 buildin-sprite Shader 模板,创建材质并设置到 Sprite 组件上。

       第步:定义控制参数:baseLine、振幅 A、角速度 wSpeed。

       第步:修改 Fragment 着色代码,实现基准线功能。基准线以上的片元丢弃,基准线以下的片元保留。

       第步:将基准线加上正弦波处理,offset 为 uv.x,值为 A * sin(offset),将 baseLine 转换为正弦波分界线。

       第步:让正弦波动起来。在 sin 表达式中加上 w*t,飞飞cmc源码其中 cc_time.x 为从启动后到现在的累计时间,随时间变化,value = A * sin(uv.x * .0 + wSpeed * cc_time.x),实现波形周期变化。

       完整 Shader 代码:在 cocos Creator 3.8.0 中编写。

       欲获取项目工程源码和更多教学视频,请关注我们。

cocos creator 小游戏源码

       Cocos Creator小游戏的源码是不可直接提供的,因为源码的具体内容取决于开发者的实现和游戏的具体需求。

       Cocos Creator是一款游戏开发工具,它允许开发者通过直观的编辑器和丰富的组件系统来创建游戏。源码,即源代码,是游戏程序的基础,包含了实现游戏功能和逻辑的具体指令。由于每个游戏的项目需求和设计思路都不同,因此Cocos Creator小游戏的源码也会因游戏而异。

       在Cocos Creator中创建小游戏,开发者通常会先设计游戏场景、角色和交互逻辑。然后,利用Cocos Creator提供的脚本编辑功能,用JavaScript或TypeScript编写游戏逻辑。这些脚本文件就是游戏源码的一部分。例如,一个简单的点击游戏可能包含一个检测鼠标点击事件并更新分数的脚本。

       为了更具体地说明,假设我们正在开发一个射击小游戏。在Cocos Creator中,alertmanager源码分析我们会创建不同的场景来表示游戏的各个部分,如开始界面、游戏主界面和结束界面。对于每个场景,我们会添加相应的节点并为其编写脚本。这些脚本控制角色的移动、射击逻辑、碰撞检测以及分数计算等。所有这些脚本文件共同构成了游戏的源代码。

       总的来说,Cocos Creator小游戏的源码是高度定制化的,它反映了开发者的创意和游戏设计的具体要求。由于源码的复杂性和多样性,无法直接提供一个通用的源码示例。然而,通过学习和实践Cocos Creator的官方教程和社区资源,开发者可以逐步掌握如何编写和优化自己的游戏源码。

Cocos Creator如何快速接入微信小游戏好友排行榜

       在Cocos Creator中快速接入微信小游戏好友排行榜,主要涉及两种方式:纯JS代码接入和代码+IDE的方式接入。纯JS代码接入涉及初始化一个节点以绘制子域的sharedCanvas,并实现子域的绘制逻辑。通过以下步骤可实现快速开发好友排行榜:

       首先,初始化一个Node节点,添加WXSubContextView组件,该组件能以一定的帧率自动绘制sharedCanvas,开发者无需操心。将此节点添加到场景中,即可展示效果,隐藏节点则可关闭。猫咪iapp源码接下来,实现子域的绘制逻辑,参照官方示例,使用XML、CSS和JS绘制排行榜。

       配置插件引用步骤如下:

       在game.json中添加插件引用。

       在开放数据域内引用插件。

       通过以上两步操作,即可轻松绘制出好友排行榜。

       另一种方式则是利用Cocos IDE工具,通过拖拽创建画布节点,简化操作流程。体验成品,只需扫描小游戏码即可。

       若需好友排行榜源码,可私信获取。

Cocos Creator 3.x 如何动态修改3D物体的透明度

       Cocos Creator 3.x下,3D物体如何实现动态透明度调整?在2D UI中,通过UIOpacity组件即可轻松调整透明度,但在3D场景中,此功能并未直接提供。本文将基于Cocos Creator 3.8,实现一个名为Opacity3D的自定义组件,以动态控制3D物体的透明度。

       为了使3D物体显示为半透明效果,需要满足两个关键条件。首先,3D物体的材质需具备透明特性,通常通过设置渲染队列为Transparent实现。rasa源码解读其次,需要调整材质中负责颜色输出的Shader,使其能够接收并处理透明度信息。

       在编写Opacity3D组件时,利用Shader的mainColor属性实现透明度的调整。如果自定义Shader没有mainColor机制,可通过添加相应属性或修改代码实现。具体做法是为Shader引入mainColor机制,然后在组件中通过获取和设置mainColor值,间接控制物体的透明度。

       Opacity3D组件的实现步骤如下:首先,找到目标3D物体并为其创建材质,选择内置的build-unlit Shader,该Shader支持mainColor机制。其次,将材质的渲染队列设置为Transparent,确保物体能够以半透明形式呈现。接着,向场景中添加Opacity3D组件,并在编辑器中调整其透明度属性。运行程序后,3D物体将显示为半透明状态。

       Opacity3D组件的核心实现涉及定义成员变量alpha,并编写get/set方法。get方法用于返回alpha值,set方法用于设置alpha值并同步至材质中。get/set方法的目的是配合Tween机制,实现透明度的渐变效果。

       结合Tween组件,可以轻松实现3D物体透明度的渐变动画。Tween组件用于在指定时间内平滑地改变某个属性的值,只需确保组件中定义了与Tween兼容的get/set方法,即可实现透明度的平滑过渡。

       本文内容涵盖了从实现思路到组件代码的具体步骤,以及如何利用Opacity3D组件与Tween组件配合,实现3D物体透明度的动态调整。通过实践,您将能够掌握Cocos Creator 3.x中3D物体透明度的控制技巧,并为您的项目带来更具视觉效果的动画效果。为了深入学习,我们还提供了配套的项目源码和在线教程,以及丰富的课程资源,帮助您提升游戏开发技能。

当creator遇上protobufjs|相遇

       在探索cocos H5开发的最佳实践时,我已离不开nodejs、npm和各种脚手架工具。首先,从初始化package.json文件开始,通过npm init命令创建一个文件,用于管理项目中的nodejs第三方模块。

       在cocos creator项目中,protobufjs的使用至关重要。安装步骤如下:通过npm install protobufjs@5 --save命令引入protobufjs 5.x版本,若需要全局使用,可以使用npm install -g protobufjs@5。这个版本虽然不支持最新的6.x,但其动态编译功能在cocos creator中更为便利。

       在creator项目中,我们以Player.proto文件为例,展示了如何动态编译文件,生成js对象。在静态语言中,我们会使用protoc命令将proto文件编译为c++/java代码,但在javascript中,protobufjs直接提供了动态编译的功能。

       然而,当尝试在cocos-jsb环境中运行protobufjs时,可能会遇到问题。这涉及到javascript在浏览器、nodejs和cocos-jsb上的不同文件接口。在cocos-jsb,我们需要处理的是jsb.fileUtils.getStringFromFile接口,这与浏览器和nodejs的文件操作有所不同。

       为了解决这个问题,可能需要修改protobufjs源码以适应cocos-jsb。此外,还需注意creator项目中资源路径的管理,通常需要将proto文件放在assets/resources/pb/目录下,并使用cc.url.raw获取正确的资源路径。

       尽管通过修改源码可以解决问题,但并不是长久之计。为寻求更稳定的方法,我已创建了一个creator和protobufjs的示例项目,未做任何源码改动,链接如下:[github.com/ShawnZhang...](github.com/ShawnZhang...)。继续关注我的系列文章《探索cocosH5正确的开发姿势》,以了解更多无需修改源码的解决方案和proto文件预编译的用法。

关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密

       上期关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密教程引发了一些疑问,本文将解答一些常见问题。

       首先,我们通过CocosCreator开发工具构建并编译一个案例js工程,发现游戏中存在脚本加密选项。构建后,得到一个简单的样本APK。在APK中,我们通过Jadx-gui工具解析Java层源码,关注assets目录下二进制源代码的加载情况。在入口Cocos2dxActivity的onLoadNativeLibraries函数中,我们找到了加载libcocos2djs.so文件的步骤,该文件位于AndroidManifest.xml中。

       初步分析显示,加载Assets目录资源的操作不在Java层进行。接着,我们参考“jsc反编译工具编写探索之路”一文,将注意力转移到libcocos2djs.so文件上。在Cocos2dx源码中,我们发现其使用的是xxtea加密和解密算法,与Cocos2dx-lua的加密解密过程类似。

       在游戏实例分析部分,我们以两个游戏案例为例进行解密。对于游戏A,通过十六进制编辑器搜索libcocos2djs.so文件中的Cocos Game字符串,未发现相关信息。使用IDA分析工具对libcocos2djs.so进行深入研究,发现导出函数名清晰,没有添加额外的安全手段。通过搜索xxtea / key相关函数,我们找到了几个相关函数。在jsb_set_xxtea_key函数中,我们尝试直接设置key值,并发现一个可疑的参数v,用于解密jsc文件。通过回溯该函数的调用路径,我们成功获取了Key值,并成功解密游戏文件。

       对于游戏B,虽然Key值不像游戏A那样明文显示,但通过搜索附近的字符串,我们发现可疑的Key值与常规的Cocos Game字符串共存。尝试使用此Key值解密游戏文件,同样取得了成功。对比游戏A和游戏B的关键代码,我们发现密匙都在applicationDidFinishLaunching函数内部体现。此函数在Cocos2d-x应用入口中,当应用环境加载完成时回调。理解CocosCreator构建项目的过程后,我们知道游戏应用环境加载完毕后,该函数内部将Key值传入解密函数中,解密函数将jsc文件转换为js文件,并拷贝到内存中,游戏开始调用js文件,进入游戏界面。

       在其他关键函数的分析中,我们注意到在xxtea_decrypt函数中存在memcpy和memset操作,表明在进行内存拷贝数据。通过CocosCreator源代码jsb_global.cpp文件,我们得知传入xxtea_decrypt函数的第三个参数即为解密的Key值。因此,我们可以通过Hook libcocos2djs.so文件加载时的xxtea_decrypt函数来获取Key值。使用Frida框架编写简单的js脚本进行Hook操作,可以成功获取Key值。在获取Key值后,可以参照CocosCreator源代码实现解密逻辑,或者利用封装好的解密程序进行文件解密。

       最后,对于解密工具的选择,我们推荐使用一些已封装的加解密程序,例如jsc解密v1.,它能够满足当前Cocos2dx版本的文件加解密需求,并提供较为简单的操作方法。同时,欢迎各位分享自己的解密方法和见解,共同推动社区的发展。

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