1.dot 是源码什么意思?
2.基于DOTS的大批量骨骼动画方案及实现
3.Linux系统下配置VScode
4.LaTeX学习笔记II:数学公式与代码排版(附源码)
dot 是什么意思?
Dot 表示“点”或“圆点”。在很多领域中都有使用,源码例如,源码网站设计、源码数学、源码计算机科学以及传统和现代艺术中。源码dn 包围 源码在网站设计中,源码圆点常用于分隔信息或者作为导航元素之间的源码间隔,这样可以帮助用户更清晰地浏览内容。源码在数学中,源码“.”标识小数点,源码用于表示数字的源码小数位。在计算机科学中,源码"."用于分隔子目录和文件名,源码充当文件路径的源码一部分。在艺术中,圆点有时被用作创意和装饰性元素,例如,在点彩画中,用小点来填充区域以形成图像。
“dot”这个词还可以作为名词,代表着一个固定大小的印章或印迹。例如,“Polka dots”是lifecycles源码指圆点式印花设计,通常在衣服上使用。此外,“dot”也可以代表一种卡片游戏,尤其流行于英国和爱尔兰。
在计算机科学中,“dot”是Graphviz语言的关键词之一。Graphviz是一种以文本方式描述图形的工具,它的语言包括诸如“digraphs”和“nodes”等单词。点,边缘和标签在这些描述语言中使用的常用符号中占有重要地位。 "dot"命令是Graphviz的一个组件,它的用途是将输入的源代码转换为图像。这些图像可以用于生成Web应用程序、网络图、电路图和类似特定领域的特定图形等。
基于DOTS的大批量骨骼动画方案及实现
本文主要探讨如何基于Unity的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)实现大规模骨骼动画的高效绘制。传统Unity骨骼动画依赖于SkinnedMeshRenderer,然而其在绘制大批量角色时,GPU绘制效率不高,主要瓶颈在于CPU将绘制数据提交给GPU。SkinnedMeshRenderer不支持静态合批、动态合批、GPU Instancing,tinyboot源码导致无法有效解决此问题。 已有方案如将动画烘焙为纹理并使用GPU Instancing来绘制骨骼动画,但这种方法存在局限性,如实现动画淡入淡出(Cross Fade)较为复杂且效率低下。而DOTS提供的解决方案虽在GitHub示例中已有提及,但其功能尚不完整,需要自行实现一套骨骼动画系统以满足项目需求。Unity Roadmap已经预告了Animator的开发,但具体发布时间尚不可知。 本文基于官方的DOTS示例,构建了一个最小可用的骨骼动画播放系统,并在项目中应用。系统源码使用Entities版本为1.0.,推荐使用Unity .3.5f1c1打开。以下为系统构建步骤。1. 骨骼动画基本原理
回顾骨骼动画原理,程序实现时,所有骨骼初始位于模型坐标系原点,便于计算。每一帧AnimationClip保存对应骨骼的变换矩阵,标记为[公式]。动画播放时,读取对应骨骼的10.3.3源码变换矩阵与顶点初始坐标[公式]相乘,得到顶点最终坐标[公式]。 若程序直接实现骨骼蒙皮动画,美术人员将反对,因所有骨骼置于模型坐标系原点,模型无法观看。因此,美术在模型制作软件中需正常摆放骨骼,初始姿势命名为BindPose,人型模型类似字母“T”,称为T-Pose。模型导出时需连同“从BindPose转换回局部空间的变换矩阵”一同输出。动画播放时,顶点位置需从“BindPose位置”变换至“相对于模型局部空间原点的位置”,再变换至“动画当前帧的位置”。2. 搭建Deformation底层
本文基于Unity官方的DOTS示例进行开发,首先移植示例代码。主要实现步骤包括: Deformation数据:通过Package Manager安装com.unity.entities.graphics包后,运行时自动为SkinnedMeshRenderer生成Entity。组件中重要的是SkinMatrix,用于存储当前帧蒙皮变换后的矩阵,通过PushSkinMatrixSystem提交到GPU。 Deformation蒙皮数据烘焙:将SkinnedMeshRenderer数据烘焙成Entity可访问的组件数据。最终生成组件包括SkinMatrix、armlinux源码AnimationRequest(用于接收动画请求的DynamicBuffer)、BindPose逆矩阵等。 Deformation骨骼数据初始化:在数据烘焙完成后,单独一个System初始化每根骨骼的Entity组件数据,包括SkinMatrix等。 计算变换矩阵:准备数据后,通过CalculateSkinMatrixSystemBase计算最终变换矩阵。 Shader:直接访问由CPU端传入的二进制byte数据,通过解析ByteAddressBuffer在Shader中使用SkinMatrix数据。实现GPU骨骼蒙皮算法。3. 动画控制
实现动画播放器,包括以下功能:- 自定义动画格式:通过ScriptableObject定义SkinnedMeshAnimationClip,包含位置和缩放曲线、旋转曲线。
- 动画控制逻辑:接收动画播放请求,加载动画片段数据,通过BakedCurve转化为运行时数据AnimationCurveCache,最终设置到骨骼上。
4. 调用播放动画接口
实现接口,通过两步操作让指定角色播放动画。利用Frame Debugger观察,+个角色只有一个Batch,实现了高效绘制。5. 总结
本文构建的DOTS骨骼动画系统,在满足基本功能的基础上,实现了大规模骨骼动画的高效绘制。这套系统在DOTS中补充了基础系统,为使用DOTS制作3D游戏的开发者提供了基础设施,满足了特定项目需求。Linux系统下配置VScode
在Linux系统中使用VsCode创建工程的具体方法和配置步骤。
首先,创建一个工程文件夹,如“str2dots”,并包含待识别、轮廓点坐标文件、源代码、字体文件和说明文件。在主文件夹中打开VsCode,通过输入 "code ." 实现打开工程文件夹。
其次,安装C++拓展,以实现对C++标准库和编译功能的支持。在VsCode中搜索并安装C++拓展,该拓展能提升VsCode的功能,提供给用户更多的便利。安装后,VsCode的功能将得到扩展,可进行调试、运行等操作。
接着,生成并编辑配置文件,包括launch.json、task.json、setting.json和c_cpp_properties.json。其中,setting.json文件基本无需操作;在写入代码后,配置launch.json和task.json文件,以实现运行和调试功能;c_cpp_properties.json文件用于添加头文件路径,确保代码能够正常编译。
最后,配置第三方库。以OpenCV为例,通过在c_cpp_properties.json文件中添加OpenCV头文件和库文件的路径,实现对OpenCV的引用。在task.json文件中添加相关的参数,确保代码能够正确编译和调试。配置完成后,VsCode能够成功运行代码。
通过以上步骤,成功地在Linux系统中使用VsCode创建工程并配置第三方库,实现代码的调试与运行。配置过程中可能会遇到一些问题,如头文件路径、库文件路径的查找等,但在详细步骤的指引下,这些问题将逐一解决。
LaTeX学习笔记II:数学公式与代码排版(附源码)
本文旨在深入介绍利用LaTeX进行数学公式与代码排版的方法,为生成高质量科技和数学类文档提供技术支持。LaTeX以其卓越的排版功能和数学公式处理能力,成为学术和出版领域中的首选工具。在前文的基础上,本文将着重探讨以下几点: 1. 插入页码 在LaTeX文档中插入页码,可通过调用`\pagenumbering{ 数字形式}`命令实现。此命令后可指定页码的显示形式,如阿拉伯数字、罗马数字(大小写)、拉丁字母(大小写)等。 2. 高亮显示Matlab代码 为了在LaTeX中高亮显示Matlab代码,可借助`mcode`宏包。该宏包需要从Matlab论坛下载,并集成到CTEX宏包中。使用时,应确保文档加载了`mcode`,以实现代码的高亮显示功能。 由于`lisitings`宏包不支持中文高亮,显示中文代码面临挑战。解决方法较为简单,即避免在Matlab代码中使用中文字符。 3. 公式输入与排版 LaTeX提供了多种方式输入数学公式,如使用`amsmath`包中的命令,如`cases`、`sum`等。插入空心字符使用`amsfonts`包中的`mathbb{ R}`命令。矩阵、方程组及求和式的排版可通过`aligned`环境实现,支持多行书写、对齐以及换行。 公式不标序号可通过在公式环境声明中添加星号“*”实现。对于矩阵的表示,LaTeX提供了丰富的省略符号,如`cdots`、`ddots`、`vdots`等。 4. 位置 LaTeX通过`[htbp]`参数控制在文档中的浮动位置。`h`表示当前位置,`t`表示顶部,`b`表示底部,`p`表示浮动页。一般情况下,`[htb]`组合更为常用,确保文档布局美观。 正确使用这些参数,结合`float`宏包的`[H]`选项,可以灵活控制的显示位置,满足不同布局需求。如果遇到位置问题,应合理调整参数组合,以达到最佳排版效果。 本文提供了LaTeX中数学公式与代码排版的实用技巧,旨在帮助用户高效地生成高质量文档。通过掌握上述方法,用户能够更加便捷地处理复杂的数学表达和程序代码展示,实现专业化的文档制作。