1.UE4.26(5.0)后的Sequence系统
2.「Java开发指南」如何在MyEclipse中使用JPA和Spring管理事务?(一)
3.求shop++的源代码
4.一文看懂ECS架构
UE4.26(5.0)后的Sequence系统
在虚幻引擎4.版本后,Sequence系统的计算方式进行了调整,具体详情可参考《大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.中的Sequencer》一文。阅读后,您能大致理解ECS(Entity Component System)在源码层面的实现方式。本文使用的成交额量柱指标公式源码原生引擎版本为5.0.3,相较于4.版本,UE5中接入了更多Section,系统得到了补充,但本文不介绍具体系统功能。
要了解ECS的入口点,可以创建LevelSequence资产,添加任意Actor及轨道,然后在求值或ImportEntityImpl函数中设置断点,观察堆栈内容。在MovieSceneEntitySystemRunner中,可以看到UE实现的入口点注释。对照官方介绍,Sequence的网页模拟点击源码四个更新阶段均在GameThread_...Phase形式的类中记载,这些类包含代码Linker->SystemGraph.ExecutePhase(ESystemPhase, Linker, AllTasks),这是各系统执行的入口。
为了详细介绍流程,需要了解类的持有关系和简单功能。主要围绕以下结构展开:Linker及其初始化过程、Linker相关的类型关系、Entity的引入、System图构造及使用、System执行以及实际执行。
在初始化阶段,首先打开LevelSequence资产,FSequencer作为默认编辑器,调用InitSequencer方法进行初始化,创建全局UMovieSceneCompiledDataManager并持有RootEvaluationTemplateSequence。这个类在ECS过程中主要用于将整个Sequence划分为多个求值区间。RootEvaluationTemplateSequence用于整体调度工作成员,并为外部提供数据访问接口。初始化过程中,资讯自媒体源码创建Linker与Runner,并将其互相绑定。Linker的位置可以根据IMovieScenePlayer的指定或直接在临时包下创建。Linker的全局变量GComponentRegistry持有FComponentRegistry类型,EntityManager提供其指针。新的FInstanceRegistry被创建,并记录RootSequence信息。Sequence实例化参数可用于获取全部Sequence信息,委托指示此Sequence绑定丢失时标记Guid。在Invalidate函数内,由CompiledDataManager进行区间划分并掌握轨道与段落信息,为SequenceUpdater赋值。
初始化完成后,后续将在FSequencer::Tick或UMovieScenePlayer::Play中执行。此时Runner将调用Linker各个阶段的系统执行。从Runner::GameThread_SpawnPhase开始介绍Linker相关的类型结构。
Linker主要执行了链接系统与执行系统的工作。在GameThread_SpawnPhase阶段,配资公司源码通过全局变量GlobalDependencyGraph获取保存的Class ID,这些ID是在Init阶段通过UMovieSceneEntitySystem构造函数保存的。GlobalDependencyGraph在系统初始化时保存了所有系统的依赖关系,随后Linker->LinkRelevantSystems遍历整个GlobalDependencyGraphClass数组,如果系统通过relevant判断则执行Linker->LinkSystem。在此过程中,系统被分配至执行数组并安排好执行顺序,通过DFS检测依赖关系是否构成环。
在执行System阶段,通过FMovieSceneEntitySystemGraph::ExecutePhase,系统按照顺序装入列表并依次调用其OnRun方法执行每个System。System执行的流程涉及Component类型匹配、执行逻辑得出结果并写入目标位置。具体实现细节包括Builder构建任务、匹配Entity、执行操作等。System类型多样,本文仅介绍System与Entity的arcgis 监督分类 源码交互,而非特定功能实现。
系统实际执行时,组件与系统交互关系复杂,特别是对于具体轨道如平移Actor等操作。理解这部分需要详细了解组件和系统之间的交互。
本文仅浮于表面,深入理解需要参考官方文档。写此文的目的是记录对虚幻引擎Sequencer系统学习的感悟。如果有空,可能会继续挖掘更多相关内容。
「Java开发指南」如何在MyEclipse中使用JPA和Spring管理事务?(一)
在本教程中,我们将探索如何在MyEclipse中集成JPA和Spring,以实现高效的数据管理和事务控制。以下是本教程的主要步骤:
首先,确保安装了MyEclipse v.1.2离线版,并准备进行开发。下载并导入已开发的项目至工作区。
接下来,创建一个名为SampleJPASpringProject的示例Java项目,然后添加JPA facet。右键项目,选择“MyEclipse>Project Facets>Install Spring Facet”,并接受默认设置。
在项目中安装Spring facet后,MyEclipse会自动生成applicationContext.xml文件,以及用于Spring和JPA集成的源代码。确保选中“Add Spring-JPA support”复选框,允许项目使用Spring注释管理事务。
打开applicationContext.xml文件,观察Spring bean的配置,关注transactionManager与entityManagerFactory之间的关联,以及如何利用JPA持久单元进行数据访问。
为了实现更深入的数据操作,将PRODUCTLINE表逆向工程到项目中。首先,在项目src文件夹中创建一个包,用于存放生成的实体类。然后,通过右键操作,选择“New>Package”,并使用“MyEclipse>Generate Entities & DAOs”功能生成实体类。
在逆向工程过程中,定义Java source folder、Java package、Entity Bean Generation、Create abstract class、Update persistence.xml、Java Data Access Generation、Generate Precise findBy Methods、Generate Java interfaces以及DAO Type等参数,以确保生成的实体类和DAO类满足需求。
完成逆向工程后,观察项目的Spring配置,确认已添加ProductlineDAO。通过Spring视图检查配置更新,确保所有相关bean和依赖得到正确配置。
求shop++的源代码
主要库
spring-aop-4.0.9.RELEASE
spring-beans-4.0.9.RELEASE
spring-context-4.0.9.RELEASE
spring-context-support-4.0.9.RELEASE
spring-core-4.0.9.RELEASE
spring-expression-4.0.9.RELEASE
spring-jdbc-4.0.9.RELEASE
spring-orm-4.0.9.RELEASE
spring-test-4.0.9.RELEASE
spring-tx-4.0.9.RELEASE
spring-web-4.0.9.RELEASE
spring-webmvc-4.0.9.RELEASE
hibernate-core-4.3.9.Final
hibernate-jpa-2.1-api-1.0.0.Final
hibernate-entitymanager-4.3.9.Final
hibernate-validator-5.1.3.Final
hibernate-search-orm-4.5.3.Final
lucene-core-3.6.2
freemarker-2.3.
ehcache-core-2.6.
ehcache-web-2.0.4
shiro-core-1.2.3
shiro-web-1.2.3
c3p0-0.9.2.1
commons-lang-2.6
commons-beanutils-1.9.2
commons-collections-3.2.1
commons-io-2.4
commons-net-3.3
commons-fileupload-1.3.1
commons-codec-1.
commons-email-1.3.3
commons-compress-1.9
junit-4.
httpclient-4.3.5
httpcore-4.3.2
slf4j-api-1.7.7
jcl-over-slf4j-1.7.7
logback-core-1.1.2
logback-classic-1.1.2
dom4j-1.6.1
jackson-core-2.4.3
jackson-databind-2.4.3
jackson-annotations-2.4.3
IKAnalyzer_u6
一文看懂ECS架构
在游戏开发中,ECS架构是一种解决实际问题的高效方式。其核心思想是通过组合和数据打包优化性能,而非传统的继承结构。以下是ECS架构的三个关键部分的概述。
实体(Entity):每个实体仅包含一个唯一的ID,代表其身份。
组件(Component):组件是相关功能数据的集合,如Transform组件包含位置和旋转信息。每个组件类型对应一个独一无二的ID,用于跟踪和匹配。
签名(Signature):通过std::bitset表示实体拥有的组件集合,每个组件类型在位图中对应一个位置。系统通过比较其关心的组件签名和实体签名,确保所需组件的匹配。
实体管理器(EntityManager):负责ID的分配与回收,使用队列管理可用ID,保证高效创建和销毁操作。
组件数组(Component Array):存储同类型组件的数据,通过映射保持数据紧凑,避免无效数据影响性能。当实体被销毁,数据需重新组织以保持数组连续性。
系统(System):关注特定组件签名的实体列表,通过std::set保持高效查找,处理相关组件的逻辑。
系统管理器(System Manager):维护已注册系统及其签名,确保与Component Manager和EntityManager的协调。
协调器(Coordinator):整合所有Manager,提供跨Manager操作的接口,简化代码结构。
通过一个实例,比如,立方体受重力影响的场景,ECS架构展示出其在性能上的优势。但也要注意,ECS不适用于所有场景,通常在对性能要求高的部分,如物理模拟,采用ECS。
学习ECS架构的深入资料可以参考Austin Morlan的"A Simple Entity Component System (ECS) [C++]",源代码和详细解释可在相关链接中获取。
2024-12-24 10:152700人浏览
2024-12-24 09:272863人浏览
2024-12-24 08:35578人浏览
2024-12-24 08:202121人浏览
2024-12-24 08:0167人浏览
2024-12-24 07:421267人浏览
韓國科技大廠三星電子在技術上不斷追趕台積電腳步,最新宣布接獲第一份2奈米代工訂單,將為日本獨角獸AI新創Preferred NetworksPFN)代工生產2奈米晶片,搶下台積電的訂單。對此,專家表示
中國7月初宣布,為了維護安全和國家利益,從8月1日起對鎵、鍺相關物項實施出口管制。彭博社26日報道稱,在出口限制即將啟動之際,美國五角大樓計劃在年底前向美國或加拿大公司首次簽訂回收鎵的合同。鎵和鍺是半
中国消费者报上海讯记者刘浩)10月7日,记者从上海市市场监管局获悉,今年中秋、国庆长假期间,长三角地区上海、江苏、浙江、安徽三省一市市场监管部门加强投诉举报热线值守,着力畅通诉求渠道、强化监管维权、回