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【源码 ip头】【国家查溯源码】【抓妖将军源码】编程指南源码_编程指南源码下载

2024-12-23 23:04:27 来源:2020收款码合成源码 分类:热点

1.VisualBasic编程典型实例解析内容提要
2.Python 进阶指南(编程轻松进阶):五、编程编程发现代码异味
3.Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南图书目录
4.WebGL编程指南笔记-第二章 WebGL入门
5.Python的指南指南10大集成开发环境和代码编辑器(指南)
6.C语言经典编程282例作者:明日科技

编程指南源码_编程指南源码下载

VisualBasic编程典型实例解析内容提要

       本书详细解析了VisualBasic编程的典型实例,分为三个章节,源码源码以便读者根据实际应用深入学习。下载首先,编程编程第1章关注基础与编程实践,指南指南源码 ip头精心挑选的源码源码个实例旨在引导初学者快速掌握VisualBasic的编程技巧,通过实际操作,下载让编程入门变得更加直观易懂。编程编程

       紧接着,指南指南第2章专为图形图像与数据库编程提供指导。源码源码这里有个实用的下载实例,展示了如何利用VisualBasic进行图形操作和数据库管理,编程编程帮助编程人员更好地理解和应用这些功能。指南指南

       最后,源码源码第3章深入探讨网络与通信以及计算机安全与维护的编程实例。通过个实例,读者将了解到如何使用VisualBasic实现这些高级领域的编程,无论你是初学者还是有一定经验的开发者,都能从中获益匪浅。

       全书结构严谨,内容易于理解,实例既典型又实用,无论你是初学者寻求入门指南,还是有一定基础的开发者寻求参考,这本书都将是你学习VisualBasic编程的强大工具。

扩展资料

       本书是VisualBasic编程人员的经验之作,通过一个个典型实例解析总结了VisualBasic编程难点和关键技术,详尽而具体地解说了VisualBasic编程的思路、方法和技巧,浓缩了VisualBasic应用程序设计的精华。全书每个实例都按照设计思路、编程原理以及实例详解方法和步骤来解说。尤其是对实例的核心源代码进行了注释,每一个实例都具有很强的实用性、针对性和代表性。书中实例源程序代码可到网上下载。

Python 进阶指南(编程轻松进阶):五、国家查溯源码发现代码异味

       导致程序崩溃的代码显然存在错误,但并非唯一识别问题的方式。其他迹象表明程序可能包含更微妙的错误或难以阅读的代码。就像气体的味道可指示气体泄漏,烟雾的味道可指示火灾,代码异味同样指示潜在的源代码模式错误。代码异味不等于问题,但它确实提示您应关注程序。本章列举了常见的代码异味,理解并预防一个 bug 比遇到后调试并修复要节省时间。程序中重复代码是一个典型异味,通过将其放入函数或循环,确保将来的更改只在一处进行。魔术数字,即代码中无法解释的数值,通过替换为具有描述性名称的常量,增强代码可读性。注释掉的代码和僵尸代码,尽管不被运行,可能误导后来的开发者,最好移除,并利用版本控制系统如 Git 跟踪变更。打印调试使用 print() 函数显示调试信息,尽管简便,但依赖调试和日志诊断错误通常更为有效。带有数字后缀的变量,如 x1、x2、x3 等,通常最好替换为包含列表的单个变量。Python 中使用模块而非类来组合函数,类仅包含静态方法或仅有一个方法是一种异味,应将代码移入模块。列表表达式简洁,但嵌套列表推导式不易阅读。处理异常的空 except 块,以及简短、抓妖将军源码晦涩的错误消息,都是代码异味。最后,过时或误导性的编程建议,如每个函数仅有一个 return 语句或 try-except 块,从不使用标志参数或全局变量,以及认为注释无用,不再适用。代码异味定理提供了考虑的问题,但最佳实践并非绝对标准,会随经验增长而变化。

Adobe Flash Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南图书目录

       第1 章 让我们用Molehill制作游戏吧!

       1.1 你的史诗级探险一触即发!

       1.2 什么是Molehill?

       1.3Molehill不能做什么?

       1.4 你需要具备哪些知识?

       1.5 基本的3D术语

       1.6 常见3D显像术语

       网格(Mesh)

       多边形(Polygon)

       顶点(Vertex)

       纹理(Texture)

       着色器(Shader)

       顶点着色器(Vertex...Program)

       片段着色器(Fragment...Program)

       3D显像等级已达成!

       1.7 常见3D编码术语

       向量(Vector)

       法线(Normal)

       矩阵(Matrix)

       3D编码等级已达成!

       1.8 小 结

       1.9 第1级,达成!

       第2 章 Molehill蓝图

       2.1 旧式渲染方法

       2.2Molehill渲染法:Stage3D

       2.3 使用2DFlash文字和Sprite

       2.4 为什么Stage3D这么快?

       2.5Molehill应用的结构

       Stage

       Stage3D

       Context3D

       VertexBuffer3D

       IndexBuffer3D

       Program3D

       建立Molehill程序的流程

       2.6 小 结

       2.7 第2级,达成!

       第3 章 启动引擎!

       3.1 第1步:从Adobe下载Flash(Molehill)

       Stage3D设置好了!

       3.2 第2步:开始编码

       任务完成——收获的时间到了

       祝贺你!

       3.3 完整的源代码

       3.4 小 结

       3.5 第3级,达成

       第4 章 基础着色器:我能看到东西了!

       4.1 AGAL:Adobe图形汇编语言

       4.2 基础AGAL着色器示例

       顶点着色器

       片段着色器

       4.3 编译AGAL源码

       4.4 该渲染了!

       4.5 创作一个着色器演示文件

       4.6 添加FPS计数器

       任务完成——收获的时间到了

       祝贺你!

       4.7 小 结

       4.8 第4级,达成!

       第5 章 构建一个3D世界

       5.1 创建顶点缓冲

       将3D模型导入Flash

       我们的网格解析类完成了!

       5.2 渲染循环

       任务完成——收获的时间到了

       5.3 文件夹结构

       5.4 小 结

       5.5 第5级,达成!

       第6 章 纹理:让世界更好看

       6.1 制订计划的时间:创造一个“真正”的游戏

       6.2 在Stage3D中使用纹理

       2的幂

       u,…v坐标

       透明纹理

       在着色器中改动u,…v坐标

       纹理图集

       动画纹理

       操作纹理数据

       6.3 渲染状态

       背面剔除(Backface...Cull)

       深度测试(Depth...Test)

       混合模式(Blend...Mode)

       6.4 增加性能

       不透明的更快

       避免重复绘制

       避免状态改变

       使用简单着色器

       绘制更少的网格

       6.5 给演示文件添加纹理效果

       6.6 你的演示文件已经升级了!

       6.7 小 结

       6.8 第6级,达成!

       第7 章 计时器、输入、实体:游戏性元素!翻倍选股源码

       7.1 我们目前的任务

       保持简洁

       让它可以重用

       7.2 让我们的游戏更富有交互性

       添加HUD叠加层

       持续跟踪时间:游戏计时类

       游戏输入类

       一个抽象的实体类

       7.3 使用get和set函数隐藏复杂的代码

       7.4 为我们新改良的游戏世界设计美术资源

       7.5 升级我们的游戏

       7.6 让我们在运行中看看这一切吧!

       7.7 小 结

       7.8 第7级,达成!

       第8 章 丰富的视效!

       8.1 我们目前的任务

       性能设计

       可重用性设计

       使用AGAL进行动画

       8.2 一个基础的粒子实体类

       8.3 关键帧顶点动画着色器

       8.4 粒子系统管理类

       8.5 关键帧化粒子网格

       选择粒子纹理

       8.6 将粒子系统类整合到游戏中

       8.7 让我们在运行中领略粒子系统吧!

       8.8 小 结

       8.9 第8级,达成!

       第9 章 充满动作的世界

       9.1 为“角色”扩展实体类

       实现人工智能

       9.2 碰撞检测

       9.3 一个“角色重用池”系统

       9.4 为了提升帧频,让游戏只显示邻近的角色

       9.5 使用映射图的简单关卡编辑器

       9.6 升级输入程序

       9.7 小 结

       9.8 第9级,达成!

       第 章 3, 2, 1, 启动!

       .1 我们的最终任务

       .2 抵达终点线

       .3 为游戏添加新变量

       .4 为游戏添加美术资源

       .5 升级最终的游戏源代码

       .6 定义游戏专用事件

       .7 发布,扩散,收益!

       .8 小 结

       .9 第级达成,宇宙得救了!

       . 之后该怎么办?

       作者寄语

       附录AAGAL操作码参考

       A.1 一行AGAL代码是什么样的?

       A.2 AGAL着色器可用的寄存器

       A.3 复制数据

       A.4 代数操作码

       A.5 数学操作码

       A.6 三角学操作码

       A.7 条件操作码

       A.8 向量和矩阵操作码

       A.9 纹理采样寄存器

       附录 B突击测验答案

WebGL编程指南笔记-第二章 WebGL入门

       WebGL程序是JavaScript代码的核心部分,由一系列WebGL函数组成,构建WebGL应用程序的基础。早期网页仅能显示静态,后来HTML5引入了canvas元素,允许通过JavaScript调用canvas提供的绘图函数绘制基本图形。

       运行简单的代码,能看到一个蓝色的矩形在网页上绘制出来。canvas的坐标系统定义了绘图区域,使开发者能够精确控制图形的位置和大小。

       学习WebGL程序入门,首先了解如何使用canvas的clear方法来清空绘图区域。接着,探索gl.clear(buffer)函数的参数类型和默认值,理解如何控制绘图区域的状态。

       在WebGL中绘制点的操作与绘制矩形相似,但增加了着色器程序的概念。通过着色器,WebGL可以实现高度灵活的绘图效果,如光线模拟、视角变化和颜色过渡等。gm1源码

       WebGL需要两种着色器:顶点着色器和片元着色器。顶点着色器处理顶点数据,如坐标和颜色,而片元着色器负责处理像素的最终颜色。着色器使用OpenGL ES着色器语言编写,遵循类C的语法。

       着色器程序的初始化过程涉及将源代码传递给WebGL系统。通过调用特定函数,将顶点着色器和片元着色器代码组合成一个程序对象,以便WebGL系统能够理解并执行。

       学习WebGL坐标系统,其采用三维坐标系,遵循右手规则。在canvas中,坐标轴范围在[-1,1]内,而WebGL坐标系则不同,需要进行映射以确保图形正确绘制。

       绘制一个点的练习帮助理解JavaScript与着色器之间的数据传输机制。attribute变量用于从外部向顶点着色器传递数据,而uniform变量则用于存储全局变量或常量。通过这些变量,开发者能够控制图形的位置、背景和颜色。

       鼠标绘制功能通过uniform变量实现,允许用户在界面上直接绘制图形。综合练习整合了前面的学习内容,鼓励开发者自行探索和实践。

       总结WebGL程序入门阶段的学习,包括画线、点的绘制,以及顶点和片元着色器的基本理解。了解JavaScript如何与着色器交互,为后续学习WebGL高级功能打下基础。

Python的大集成开发环境和代码编辑器(指南)

       集成开发环境(IDE)和代码编辑器是编程过程中不可或缺的工具。它们能够显著提高编程效率和质量。为了选择适合的工具,本文将介绍大Python集成开发环境和代码编辑器,并详细分析其优缺点。

       首先,让我们了解集成开发环境和代码编辑器的区别。集成开发环境是专为软件开发设计的程序,集成了多种工具如代码编辑器、构建、执行、调试工具和源代码控制。相比之下,代码编辑器通常只提供基础的代码编辑功能,如语法高亮和自动补全,但它可以执行代码和控制调试器,并且能够与源代码控制系统进行交互。优秀的代码编辑器体积更小,运行更迅速,但功能相对较少。

       一个出色的Python编程环境应具备以下核心功能:保存和加载工作状态、运行代码、逐步运行代码、标识关键词、变量和符号、识别缩进和冒号等。在选择IDE或编辑器时,考虑是否具备这些功能至关重要。

       接下来,我们将介绍支持Python开发的通用编辑器和集成开发环境。首先是Eclipse + PyDev,作为一款开源集成开发环境,它兼容多种语言,并通过PyDev插件支持Python开发。Sublime Text是一款流行的代码编辑器,支持Python代码编辑,兼容所有平台,但需要额外安装Python扩展。Atom也是一个开源编辑器,提供了Python语言的支持,具有良好的兼容性和快速的启动速度。GNU Emacs是一款可扩展、可定制的编辑器,拥有强大的Lisp编程语言支持,适合进行Python开发。VI/VIM是一款经典的模型编辑器,支持Python开发,提供强大的功能和定制脚本支持。Visual Studio和Visual Studio Code分别是由Microsoft开发的全功能集成开发平台和代码编辑器,它们均支持Python开发,但需要安装相应的插件或扩展。PyCharm是一个专门面向Python的全功能集成开发环境,提供了丰富的功能和支持。Spyder是专门为数据科学设计的Python集成开发环境,支持Python数据科学库。Thonny是一款针对新手的集成开发环境,适合初学者使用。

       在选择适合自己的Python集成开发环境或代码编辑器时,需要考虑个人需求、编程经验、项目类型等因素。不同的工具适用于不同的场景,因此选择时应根据自身需求和偏好进行选择。希望本文的介绍能帮助您找到最适合自己的Python开发工具。

C语言经典编程例作者:明日科技

       《C语言经典编程例》是一本详细实用的编程指南,ISBN为,定价为.8元。本书以C语言为基础,通过个章节深入浅出地介绍和解析了各种编程知识点,包括初识C语言、数据类型、运算符、输入输出、结构设计、循环、数组、函数、指针、数据结构、位运算、存储管理、预处理、文件操作、图形图像处理等。

       书中精心挑选的实例来源于实际开发项目,经过技术解析,提供了详细的实现过程,旨在帮助读者快速提升编程技能。除了丰富的源代码和学习资源,如模块库、案例库和题库,还提供微博、QQ、论坛等在线支持,便于读者在学习过程中获取帮助。

       本书适合C语言编程新手、有一定基础的提升者、大中专院校师生、软件开发人员以及编程爱好者阅读。通过实例讲解,从基础的输出名言到复杂的图形图像处理,每个实例分为实例说明、实现过程和技术要点,使学习者能够系统掌握C语言的方方面面。

       对于想要提高编程效率的读者,书中强调了利用已有代码修改来解决问题的重要性。通过学习本书,无论是编程初学者还是有经验的开发人员,都能找到适合自己的学习路径,提升C语言编程能力。

Flex完全自学手册编辑推荐

       本文为Flex编程的全面指南,精心编排,旨在帮助初学者快速掌握。课程内容分为三个部分:

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<c:out value="${ buttons}" escapeXml="false" />

       è¿™æ˜¯JSTL标签的用法

       JSTL简介

        JSTL是一个不断完善的开放源代码的JSP标签库,是由apache的jakarta小组来维护的。JSTL只能运行在支持JSP1.2和Servlet2.3规范的容器上,如tomcat 4.x。但是在即将推出的JSP 2.0中是作为标准支持的。

        JSTL目前的最新版本为1.,最终发布版为1.0。JSTL包含两个部分:标签库和EL(Expression Language表达式语言)语言。标签库目前支持四种标签:

       æ ‡ç­¾ URI前 缀 示例

       Core /jstl/core c <c:tagname ...> XML processing /jstl/xml x <x:tagname ...> IN capable formatting /jstl/fmt fmt <fmt:tagname ...> Database access (SQL) /jstl/sql sql <sql:tagname ...>

       Core支持JSP中的一些基本的操作;

       XML processing支持XML文档的处理;

       IN capable formatting支持对JSP页面的国际化;

       Database access (SQL)支持JSP对数据库的操作。

       ç”±äºŽæœ¬äººæ°´å¹³æœ‰é™ï¼Œæœ¬æ–‡ä»…介绍Core标签,如有兴趣,可一起探讨其它三种标签的使用与扩充。

       EL语言介绍

       EL语言是JSTL输出(输入)一个JAVA表达式的表示形式。

       åœ¨JSTL中,EL语言只能在属性值中使用。EL语言只能通过建立表达式来进行调用。在属性值中使用表达式有三种方式。

       1、 value属性包含一个表达式

       <some:tag value=""/>

       åœ¨è¿™ç§æƒ…况下,表达式值被计算出来并根据类型转换规则赋值给value属性。比如:<c:out value="" />中的就是一个EL,它相当于JSP语句<%=request.getAttribute(“username”)%>或<% =session.getAttribute(“username”)%>

       2、 value属性包含一个或多个属性,这些属性被文本分割或围绕

       <some:tag value="sometext"/>

       åœ¨è¿™ç§æƒ…况下,表达式从左到右进行计算,并将结果转换为字符串型(根据类型转换规则),并将结果赋值给value属性

       3、 value属性仅仅包含文本

       <some:tag value="sometext"/>

       åœ¨è¿™ç§æƒ…况下,字符串型属性value将根据类型转换规则转换为标签所希望的类型。

       EL语言的操作符

       å–得某个对象或集合中的属性值

       ä¸ºäº†èŽ·å¾—集合中的属性,EL支持以下两种操作

       1.使用.操作符来获得有名字的属性。例如表达式表明对象user的username属性

       2. 使用[]操作符来获得有名字或按数字排列的属性。

       è¡¨è¾¾å¼å’Œè¡¨è¾¾å¼å«ä¹‰ç›¸åŒ

       è¡¨è¾¾å¼ 表明row集合的第一个条目。

       åœ¨è¿™é‡Œuser是一个类的对象,它的属性username必须符合标准JavaBean的规范,即必须为username属性定义相应的getter、setter方法。

       Empty操作符(空值检查)

       ä½¿ç”¨empty操作符来决定对象、集合或字符串变量是否为空或null。例如:

       true

       å¦‚æžœrequest的参数列表中的username值为null,则表达式的值为true。 EL也可以直接使用比较操作符与null进行比较。如true。

       æ¯”较操作符 操作符 描述

       ==或eq 相等检查

       !=或ne 不等检查

       <或lt 小于检查

       >或gt 大于检查

       <=或le 小于等于检查

       >=或ge 大于等于检查

       æ•°å­—运算符与逻辑运算符均与JAVA语言相同,不再列表。

       Core标签库

       1、 通用标签

       <c:out>

       <c:out>标签用于在JSP中显示数据,它有如下属性 属 性 描 述是否必须 缺省值

       value 输出的信息,可以是EL表达式或常量 是 无

       default value为空时显示信息 否 无

       escapeXml 为true则避开特殊的xml字符集 否 true

       ä¾‹å­: 您的用户名是: <c:out value=”” default=”guest”/>

       æ˜¾ç¤ºç”¨æˆ·çš„用户名,如为空则显示guest

       <c:out value=""/>

       æŒ‡å®šä»Žsession中获取username的值显示;

       <c:out value="" />

       æ˜¾ç¤ºusername的值,默认是从request(page)中取,如果request中没有名为username的对象则从session中取, session中没有则从application(servletContext)中取,如果没有取到任何值则不显示。

       <c:set>

       <c:set>标签用于保存数据,它有如下属性 属 性 描 è¿° 是否必须缺省值

       value 要保存的信息,可以是EL表达式或常量 否

       target 需要修改属性的变量名,一般为javabean的实例 否 无

       property 需要修改的javabean属性 否 无

       var 需要保存信息的变量 否 无

       scope 保存信息的变量的范围 否 page

       å¦‚果指定了target属性, 那么property属性也必须指定。

       ä¾‹å­ï¼š <c:set value="" var="test2" scope=”session” />

       å°†test.testinfo的值保存到session的test2中,其中test是一个javabean的实例,testinfo是test对象的属性。

       <c:set target="" property="city" value=""/>

       å°†å¯¹è±¡cust.address的city属性值保存到变量city中

       <c:remove>

       <c:remove>标签用于删除数据,它有如下属性 属 性 描 è¿° 是否必须缺省值

       var 要删除的变量 是 无

       scope 被删除变量的范围 否所有范围,包括page、request、session、application等

       ä¾‹å­: <c:remove var="test2" scope="session"/>

       ä»Žsession中删除test2变量。

       2、 流控制标签

       <c:if>

       <c:if>标签有如下属性 属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       test 需要评价的条件,相当于if (...){ }语句中的条件 是 无

       var 要求保存条件结果的变量名 否 无

       scope 保存条件结果的变量范围 否 page

       <c:choose>

       è¿™ä¸ªæ ‡ç­¾ä¸æŽ¥å—任何属性

       <c:when>

       <c:when>标签有以下属性 属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       test 需要评价的条件 是 无

       <c:otherwise>

       è¿™ä¸ªæ ‡ç­¾åŒæ ·ä¸æŽ¥å—任何属性

       ä¾‹å­ï¼š <c:if test="">

       user.wealthy is true.

       </c:if>

       å¦‚æžœuser.wealthy值true,则显示user.wealthy is true.

       <c:choose>

       <c:when test="">

       user.generous is true.

       </c:when>

       <c:when test="">

       user.stingy is true.

       </c:when>

       <c:otherwise>

       user.generous and user.stingy are false.

       </c:otherwise>

       </c:choose>

       åªæœ‰å½“条件user.generous返回值是true时,才显示user.generous is true.

       åªæœ‰å½“条件user.stingy返回值是true时,才显示user.stingy is true.

       å…¶å®ƒæ‰€æœ‰çš„情况(即user.generous和user.stingy的值都不为true)全部显示user.generous and user.stingy are false.

       ç”±äºŽJSTL没有形如if (){ …} else { …}的条件语句,所以这种形式的语句只能用<c:choose>、<c:when>和<c:otherwise>标签共同来完成了。

       3、 循环控制标签

       <c:forEach>

       <c:forEach>标签用于通用数据,它有以下属性 属 性 描 述是否必须 缺省值

       items 进行循环的项目 否 无

       begin 开始条件 否 0

       end 结束条件 否 集合中的最后一个项目

       step 步长 否 1

       var 代表当前项目的变量名 否 无

       varStatus 显示循环状态的变量 否 无

       ä¾‹å­ï¼š <c:forEach items="" var="vector">

       <c:out value=""/>

       </c:forEach>

       ç›¸å½“于java语句 for (int i=0;i<vectors.size();i++) {

       out.println(vectors.get(i));

       }

       åœ¨è¿™é‡Œvectors是一个java.util.Vector对象,里面存放的是String数据,vector是当前循环条件下String对象。实际上这里的vectors可以是任何实现了java.util. Collection接口的对象。

       <c:forEach begin="0" end="" var="i" step="1">

       count=<c:out value=""/><br>

       </c:forEach>

       è¾“出:

       count=0

       count=

       <c:forTokens>

       <c:forTokens>标签有以下属性 属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       items 进行循环的项目 是 无

       delims 分割符 是 无

       begin 开始条件 否 0

       end 结束条件 否 集合中的最后一个项目

       step 步长 否 1

       var 代表当前项目的变量名 否 无

       varStatus 显示循环状态的变量 否 无

       ä¾‹å­

       <c:forTokens items="a:b:c:d" delims=":" var="token">

       <c:out value=""/>

       </c:forTokens>

       è¿™ä¸ªæ ‡ç­¾çš„使用相当于java.util.StringTokenizer类。在这里将字符串a:b:c:d以:分开循环四次,token是循环到当前分割到的字符串。

       4.导入文件和URL

       JSTL核心标签库支持使用<c:import>来包含文件,使用<c:url>来打印和格式化URL,使用<c:redirect>来重定向URL。

       <c:import>

       <c:import>标签包含另外一个页面代码到当前页,它有以下属性 属性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       url 需要导入页面的url 是 无

       context /后跟本地web应用程序的名字 否 当前应用程序

       charEncoding 用于导入数据的字符集 否 ISO--1

       var 接受导入文本的变量名 否 page

       scope 接受导入文本的变量的变量范围 否 1

       varReader 用于接受导入文本的java.io.Reader变量名 否 无

       varStatus 显示循环状态的变量 否 无

       <c:url>

       <c:url>标签输出一个url地址,它有以下属性 属 性 描 è¿° 是否必须缺省值

       url url地址 是 无

       context /后跟本地web应用程序的名字 否 当前应用程序

       charEncoding 用于导入数据的字符集 否 ISO--1

       var 接受处理过的url变量名,该变量存储url 否 输出到页

       scope 存储url的变量名的变量范围 否 page

       ä¾‹å­ï¼š

       <c:import url="/edit.js" var="newsfeed"/>

       å°†url /edit.js包含到当前页的当前位置,并将url保存到newsfeed变量中

       <a href="<c:url url="/index.jsp"/>"/>

       åœ¨å½“前页的当前位置输出<a href="/index.jsp"/>,是当前页的所在的位置。

       <c:redirect>

       <c:redirect>标签将请求重新定向到另外一个页面,它有以下属性 属性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       url url地址 是 无

       context /后跟本地web应用程序的名字 否 当前应用程序

       ä¾‹å­ï¼š

       <c:redirect url="/login.jsp"/>

       å°†è¯·æ±‚重新定向到/login.jsp页,相当于response.setRedirect("/login.jsp");

       <c:param>

       <c:param>标签用来传递参数给一个重定向或包含页面,它有以下属性属 性 描 è¿° 是否必须 缺省值

       name 在request参数中设置的变量名 是 无

       value 在request参数中设置的变量值 否 无

       ä¾‹å­ï¼š

       <c:redirect url="login.jsp">

       <c:param name="id" value=""/>

       </c:redirect>

       å°†å‚数以id为名字传递到login.jsp页面,相当于login.jsp?id=

       JSTL的优点

       1、在应用程序服务器之间提供了一致的接口,最大程序地提高了WEB应用在各应用服务器之间的移植。

       2、 简化了JSP和WEB应用程序的开发。

       3、以一种统一的方式减少了JSP中的scriptlet代码数量,可以达到没有任何scriptlet代码的程序。在我们公司的项目中是不允许有任何的scriptlet代码出现在JSP中。

       4、允许JSP设计工具与WEB应用程序开发的进一步集成。相信不久就会有支持JSTL的IDE开发工具出现。

       æ€»ç»“

       ä¸Šé¢ä»‹ç»çš„仅仅是JSTL的一部分,如果要使用JSTL,则必须将jstl.jar和 standard.jar文件放到classpath中,如果你还需要使用XML processing及Database access (SQL)标签,还要将相关JAR文件放到classpath中,这些JAR文件全部存在于下载回来的zip文件中。这个zip文件可以从/products/jsp/jstl/

       sun公司的JSTL站点

       2、 /bayern/appendixA.pdf

       JSTL的参考文档,本文很多内容都是从这个PDF文件里翻译的。

       4、 <<J2EE编程指南(1.3版)>>

       ä»‹ç»äº†JSTL的雏形,wrox的书都是精品。

全网最适合入门的面向对象编程教程: 类和对象的Python实现-可视化阅读代码神器Sourcetrail的安装使用

       入门面向对象编程的最佳指南:利用Sourcetrail的Python实现与可视化教程

       Sourcetrail,这个强大的代码可视化神器,为初学者提供了一套完整的Python面向对象编程教程。本文详细介绍了如何下载、安装和使用Sourcetrail,以及它在PyCharm插件中的应用。尤其适合对Python有一定了解,特别是希望在嵌入式上位机开发中运用面向对象编程的读者。

       通过Sourcetrail,你可以直观地看到类和对象的结构,如SerialClass、SensorClass和MasterClass之间的继承关系,以及每个类的方法和属性。安装Sourcetrail的过程简单易行,只需下载msi文件并进行安装,遇到问题也有相应的解决策略。

       在Sourcetrail中,你可以新建工程,添加源码组,并对Python文件进行分析,所有这些操作都旨在帮助你更好地理解和阅读他人的代码。它还支持与PyCharm等编辑器的无缝集成,让你在编辑过程中就能进行上下文的可视化查阅。

       此外,Sourcetrail并非唯一选择,Source Insight和Understand也是同类工具,各有特色。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都可以通过这个教程提升代码阅读和理解能力,快速上手面向对象编程。

【本文网址:http://04.net.cn/news/30c342696543.html 欢迎转载】

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