1.3.DirectX12初始化2-DXGI
2.DirectX9.03D游戏开发变成基础图书简介
3.计算机软硬件的壁源接口是什么
4.Directx11/12添加imgui踩坑记
5.Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,DXBC/HLSL 逆向反汇编
3.DirectX12初始化2-DXGI
在探索DirectX的壁源世界中,DXGI作为底层的壁源关键组件,扮演着至关重要的壁源角色。它是壁源一个独立于DirectX的低级工具,主要负责交换链、壁源信访信箱源码设备等核心组件的壁源创建,通过包含头文件,壁源我们得以与它进行交互。壁源其中,壁源IDXGIFactory就像是壁源工厂,为我们生产出如IDXGIAdapter(显卡接口,壁源构建设备的壁源基石)、IDXGIOutput(显示器接口,壁源管理显示器信息)和IDXGISwapChain(交换链,壁源确保图形数据的流畅传输)等关键接口。 DXGI的IDXGIDebug层则像是一面透明的盾牌,它将核心功能与调试分离,允许我们以低开销的方式定位和修复问题。特别是易参源码资本对于早期Direct3D版本,Direct3D Debug Layer为开发者提供了强大的调试工具,帮助快速定位编码错误。 在Direct3D .x和中,Debug Layer的作用不可忽视,它就像一位严格的导师,对我们的应用程序进行严格的验证,揭露潜在的错误和损坏。使用时,务必留意不同级别的警告,避免错过重要信息,比如处理对象命名冲突的提示,这将大大提高调试效率。 Debug Layer的功能丰富,如检查纹理未设置、深度模具状态绑定错误等,通过官方文档学习如何恰当地管理和关闭警告。实践上,我们可以设置显存预留,监控显示器状态,免费java web源码甚至通过断点获取深入的信息。 在具体的硬件环境中,比如使用GTX显卡,拥有约3.2GB显存,我们还应预留1GB内存。同时,了解显示器的详细信息,如分辨率、刷新率等,都是调试过程中不可或缺的环节。 Debug Layer的威力在于:它能跟踪未释放对象,检测线程泄漏,验证设备参数,甚至是GPU的运行状态,更多细节请参考官方文档。 在游戏开发的生命周期中,游戏结束时检查存活对象的清理情况,确保资源的正确释放,当遇到未释放对象时,新余小程序源码Debug Layer提供的可见性输出会帮助我们快速定位问题。 为了更方便地管理代码,我们推荐使用GitDesktop进行项目源代码的查看和版本控制,它能确保历史版本的轻松访问。 以上就是DXGI在DirectX初始化过程中的应用和Debug Layer的深入解析。通过这些知识,开发者可以更好地利用DXGI,提升应用程序的性能和质量。DirectX9.D游戏开发变成基础图书简介
《DirectX9.D游戏开发变成基础》是一本由美国作者Frank D.Luna撰写,由中国译者段菲翻译,清华大学出版社于年4月出版的图书。该书ISBN为,十位编码为,总页数页,重量约为0.公斤。
本书主要面向游戏开发者,深入浅出地讲解了DirectX9.0的基本概念、原理与应用。它从基础开始,tv端盒子源码逐步引导读者进入3D游戏开发的领域。对于初学者而言,它提供了详尽的理论知识和实践指导,帮助他们理解和掌握DirectX9.0的使用技巧;对于已有一定经验的开发者,它提供了深入的技术细节和高级应用案例,有助于他们深化对DirectX9.0的理解和运用。
《DirectX9.D游戏开发变成基础》不仅涵盖了DirectX9.0的核心功能,如图形、音频、输入输出、网络、线程等,还涉及了3D图形渲染、纹理映射、光照、阴影、特效等高级内容。书中包含了大量的实例代码和实验项目,旨在帮助读者通过实践学习,掌握DirectX9.0在游戏开发中的应用。
在结构上,本书由若干章节组成,每章围绕一个主题展开,从理论到实践,逐步深入。书中还穿插了大量的插图和代码示例,帮助读者更直观地理解概念和原理。此外,作者还提供了配套的源代码和实验环境,方便读者进行实际操作和学习。
总之,《DirectX9.D游戏开发变成基础》是一本系统全面、深入浅出的DirectX9.0教程,适合游戏开发者、计算机图形学研究者以及相关领域的学生阅读。通过本书的学习,读者将能够熟练掌握DirectX9.0在3D游戏开发中的应用,为自己的游戏项目开发打下坚实的基础。
计算机软硬件的接口是什么
是DirectX,目前最新的版本是DirectX,微软最新Windows 7操作系统的API就是DirectX。
软件不同部分之间的交互接口。
通常就是所谓的API――应用程序编程接口,其表现的形式是源代码。
API的发明和发展大大促进了计算机产业的进步,同时API几乎决定着日常运算的各个方面。
Directx/添加imgui踩坑记
尝试在DX/中集成ImGui,经过一番摸索后终于搞定,现将遇到的坑点整理如下:
在DX上添加ImGui,首先需要下载ImGui源码,确保包含必要的头文件。在D3DApp.h中添加相应的附加include和头文件。之后,让ImGui能够处理窗口消息,参考官方样例添加代码,确保在初始化ImGui后调用。将ImGui的初始化代码放置在D3DCreateDevice执行之后,避免因找不到Device而引发错误。在GameApp.cpp的DrawScene方法中绘制ImGui界面,完成基本集成。
运行后可能会遇到未解析的外部符号、错误代码等问题,解决方法是确保ImGui文件与项目一起被编译,将ImGui文件添加到项目中即可。
对于将ImGui代码放入GameApp.cpp或D3DApp.cpp中的差异,虽然两者均能正常运行,但将代码放入D3DApp.cpp中时可能会出现闪烁现象,具体原因尚不明了,期待高手解答。
在成功搞定DX后,DX的集成变得相对简单。初始代码基于DX龙书第6章绘制盒子的示例进行调整。步骤与DX类似,关键在于确保ImGui与设备上下文的正确交互,以及对mSrvHeap的恰当处理。
整体集成工作花费时间不多,关键在于理解ImGui与底层渲染框架的交互机制。所有涉及的代码修改和优化结果已整理至特定仓库中,方便后续参考。
此外,推荐观看某油管up主关于ImGui原理及在DX中集成的视频教程,该视频已翻译并上传至B站,对深入理解ImGui的使用和原理提供了宝贵指导。
Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,DXBC/HLSL 逆向反汇编
面对问题描述,您可能在尝试使用特定插件进行DirectX ByteCode转HLSL时遇到了错误。解决此问题的关键在于选用正确的插件,推荐使用原版的cmd_HLSLDecompile.exe,该工具的源代码位于github.com/bo3b/3Dmigot...。为了确保问题的解决,您需要执行以下步骤:
1. 将原版的cmd_HLSLDecompile.exe下载到指定路径,例如D:/Work/HLSLDecompiler。
2. 在同一目录下创建一个bat文件,输入上述脚本内容。命名文件为hlsl_decompiler_wrapper.bat。
3. 使用renderdoc时调用此bat文件,并在编辑过程中解决问题。
补充说明:在使用过程中,您可能会遇到针对android平台的half类型与minf4不支持的问题。这是因为当前工具并未考虑到Minimum-precision data types的处理情况。若您是Unity开发者且在编辑器中遇到此问题,请尝试将开发平台设置回Windows。这将有助于解决相关问题并顺利转换DirectX ByteCode至HLSL。