【飞机大战手机版源码】【ueditor java 源码】【android talkback源码】源码碎片课程

时间:2024-12-24 08:05:40 编辑:溯源码海南 来源:自由宿主 源码

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2.H5如何做出碎片式的切换
3.权倾三国手游源码架设教程如何下载
4.天津企业培训系统源码

源码碎片课程

Դ????Ƭ?γ?

       本文深入剖析了Linux内核源码中的内存管理机制,重点关注内存分配与释放的碎片关键函数,通过分析4.9版本的课程源码,详细介绍了slab算法及其核心代码实现。源码在内存管理中,碎片slab算法通过kmem_cache结构体进行管理,课程飞机大战手机版源码利用数组的源码形式统一处理所有的kmem_cache实例,通过size_index数组实现对象大小与kmem_cache结构体之间的碎片映射,从而实现高效内存分配。课程其中,源码关键的碎片计算方法是通过查找输入参数的最高有效位序号,这与常规的课程0起始序号不同,从1开始计数。源码

       在找到合适的碎片kmem_cache实例后,下一步是课程通过数组缓存(array_cache)获取或填充slab对象。若缓存中有可用对象,则直接从缓存分配;若缓存已空,会调用cache_alloc_refill函数从三个slabs(free/partial/full)中查找并填充可用对象至缓存。在对象分配过程中,array_cache结构体发挥了关键作用,它不仅简化了内存管理,还优化了内存使用效率。

       对象释放流程与分配流程类似,涉及数组缓存的管理和slab对象的回收。在cache_alloc_refill函数中,关键操作是检查slab_partial和slab_free队列,寻找空闲的对象以供释放。整个过程确保了内存资源的高效利用,避免了资源浪费。

       总结内存操作函数概览,栈与堆的区别是显而易见的。栈主要存储函数调用参数、局部变量等,而堆用于存放new出来的对象实例、全局变量、静态变量等。由于堆的动态分配特性,它无法像栈一样精准预测内存使用情况,导致内存碎片问题。为了应对这一挑战,Linux内核引入了buddy和slab等内存管理算法,以提高内存分配效率和减少碎片。

       然而,即便使用了高效的内存管理算法,内存碎片问题仍难以彻底解决。在C/C++中,没有像Java那样的ueditor java 源码自动垃圾回收机制,导致程序员需要手动管理内存分配与释放。如果忘记释放内存,将导致资源泄漏,影响系统性能。为此,业界开发了如ZGC和Shenandoah等垃圾回收算法,以提高内存管理效率和减少内存碎片。

       ZGC算法通过分页策略对内存进行管理,并利用“初始标记”阶段识别GC根节点(如线程栈变量、静态变量等),并查找这些节点引用的直接对象。此阶段采用“stop the world”(STW)策略暂停所有线程,确保标记过程的准确性。接着,通过“并发标记”阶段识别间接引用的对象,并利用多个GC线程与业务线程协作提高效率。在这一过程中,ZGC采用“三色标记”法和“remember set”机制来避免误回收正常引用的对象,确保内存管理的精准性。

       接下来,ZGC通过“复制算法”实现内存回收,将正常引用的对象复制到新页面,将旧页面的数据擦除,从而实现内存的高效管理。此外,通过“初始转移”和“并发转移”阶段进一步优化内存管理过程。最后,在“对象重定位”阶段,完成引用关系的更新,确保内存管理过程的完整性和一致性。

       通过实测,ZGC算法在各个阶段展现出高效的内存管理能力,尤其是标记阶段的效率,使得系统能够在保证性能的同时,有效地管理内存资源。总之,内存管理是系统性能的关键因素,Linux内核通过先进的算法和策略,实现了高效、灵活的内存管理,为现代操作系统提供稳定、可靠的服务。

H5如何做出碎片式的切换

        这次给大家带来H5如何做出碎片式的切换,H5做出碎片式的切换的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。android talkback源码

       前言

       老规矩,先上源码。区域是可以点击的,动画会从点击的位置开始发生。

       本来这个效果是我3年前做的,只是当是是用无数个 p 标签完成的,性能比较成问题,在移动端完全跑不动。最近心血来潮想学习一个做 CSS 效果很厉害的大神用纯 CSS 实现,无奈功力不够只能放弃,最终选择用 canvas 来完成了。

       准备工作

       1. 首先准备相同尺寸的若干张,本例中尺寸均为 * (注意:这里的尺寸是原始的尺寸,不是通过 css 显示在页面上的尺寸)。为方便之后的使用,将这些加入 HTML 中一隐藏元素里备用。

       <p class='hide'>

        <img class='img' src='./images/a.jpg' />

        <img class='img' src='./images/b.jpg' />

        <img class='img' src='./images/c.jpg' />

        <img class='img' src='./images/d.jpg' />

        <img class='img' src='./images/e.jpg' />

       </p>.hide {

        display: none;

       }2. 在 HTML 中插入 canvas 画布,尺寸自定,但必须保证与资源宽高比一致。本例中画布尺寸为 * 。

       <canvas id="myCanvas" width="" height="">您的浏览器不支持 CANVAS</canvas>3. 基础代码如下,首先获取画布的 context 对象;其次获取对象;最后通过 drawImage 方法将绘制出来。

       var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'),

        img = document.querySelector('.img');

       ctx.beginPath();

       ctx.drawImage(img, 0, 0);

       ctx.closePath();

       ctx.stroke();实现

       相信很多人看完很快就能明白,这是用若干个小的单元组合在一起,每个单元只负责绘制的一小部分,最后拼在一起就成了一张完整的。

       那么在具体讲解源码之前,先让我们来复习一下 canvas 中 drawImage 函数的用法。由于我们需要用到该函数9个参数的情况,参数较多,需要牢记这些参数的意义和参考的对象。

       context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);· img:规定要使用的图像、画布或视频

       · sx:开始剪切的 x 坐标位置

       · sy:开始剪切的 y 坐标位置

       · swidth:被剪切图像的宽度

       · sheight:被剪切图像的高度

       · x:在画布上放置图像的 x 坐标位置

       · y:在画布上放置图像的 y 坐标位置

       · width:要使用的图像的宽度

       · height:要使用的图像的高度

       我相信即使将上面这些参数罗列出来,在开发的时候还是很容易晕。这里推荐给大家一个小技巧:除去第一个 img 参数以外还有8个参数,其中前4个参数的尺寸参考的对象是原图,即 * ;后4个参数的尺寸参考的对象是画布,即 * 。

       记住这个口诀,在实际编写的时候就不容易晕了。

       分格

       分格是要定下在画布中一个单元的尺寸,最重要的是单元尺寸可以被画面的两条边长所整除,即单元尺寸应为画面宽高的公约数。公约数不一定是最大公约数或最小公约数,因为过大效果不够炫,过小性能会有压力。mui demo源码

       以本例画板 * 的尺寸为例,我这里选取 * 为单元尺寸,即整个画布由 * 共 个单元格组成。分好格之后我们需要先计算一些基本的参数备用。

       var imgW = , //原始宽/高

        imgH = ;

       var conW = , //画布宽/高

        conH = ;

       var dw = , //画布单元格宽/高

        dh = ;

       var I = conH / dh, //单元行/列数

        J = conW / dw;

       var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高

        DH =imgH / I;前三组参数是我们之前定下的,需要注意的,在算第四组行/列数时要清楚:行数 = 画布高度 / 单元格高度;列数 = 画面宽度 / 单元格宽度。如果这点搞反了,后面就蒙逼了。最后一组 DW/DH 是放大换算到原图上的单元格尺寸,用于后面裁切使用。

       绘制

       循序渐进,我们先绘制最左上角的那个单元格。因为其原图裁切位置与画布摆放位置都是 (0, 0),所以最简单。

       ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);

       成功了。那现在要绘制第2行,第3列的该怎么写呢。

       var i = 2,

        j = 3;

       ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号。

       为了方便,封装一个负责渲染的纯净函数,其不参与逻辑,只会根据传入的对象及坐标进行绘制。

       function handleDraw(img, i, j) {

        ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);

       }封装好渲染方法之后,通过行数和列数的双重循环把整张渲染出来。

       ctx.beginPath();

       for (var i = 0; i < I; i ++) {

        for (var j = 0; j < J; j ++) {

        handleDraw(img, i, j);

        }

       }

       ctx.closePath();

       ctx.stroke();

       完美~。其实到这一步核心部分就完成了,为什么呢?因为此时这幅已经是由几百个单元格拼合而成的,大家可以凭借天马行空的想像赋予其动画效果。

       在分享自己的动画算法之前,先给大家看下拼错是什么样的~

       还有点炫酷~

       动画算法

       下面分享下我的动画算法。Demo 里的效果是怎么实现的呢?

       由于在画布的网格上,每个单元格都有行列号(i,j)。我希望能给出一个坐标(i,j)后,从近到远依次得出坐标周围所有菱形上的点。具体如下图,懒得做图了~

       比如坐标为(3,3)

       距离为 1 的点有(2,3)、(3,4)、(4,3)、openfire 源码安装(3,2)共4个;

       距离为 2 的点有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8个;

       ........

       求出这一系列点的算法也很容易, 因为菱形线上的点与坐标的 行号差值的绝对值 + 列号差值的绝对值 = 距离,具体如下:

       function countAround(i, j, dst) {

        var resArr = [];

        for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {

        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {

        if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) {

        resArr.push({ x: m, y: n});

        }

        }

        }

        return resArr;

       }该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标周围该距离上的所有点,以数组的形式返回。但是上面的算法少了边界限制,完整如下:

       countAround(i, j, dst) {

        var resArr = [];

        for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {

        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {

        if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) {

        resArr.push({ x: m, y: n});

        }

        }

        }

        return resArr;

       }这样我们就有了一个计算周围固定距离上所有点的纯净函数,接下来就开始完成动画渲染了。

       首先编写一个用于清除单元格内容的清除函数,只需要传入坐标,就能清除该坐标单元格上的内容,等待之后绘制新的图案。

       handleClear(i, j) {

        ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);

       }anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 不断向外层绘制新的完成碎片式的渐变效果。

       var dst = 0,

       intervalObj = setInterval(function() {

        var resArr = countAround(i, j, dst);

        resArr.forEach(function(item, index) {

        handleClear(item.x, item.y);

        handleDraw(anotherImg, item.x, item.y);

        });

        if (!resArr.length) {

        clearInterval(intervalObj);

        }

        dst ++;

       }, );当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界之外了,就停止定时器循环。至此所有核心代码已经介绍完毕,具体实现请查看源码。

       现在给定画布上任意坐标,就能从该点开始向四周扩散完成碎片式的切换效果。

       在自动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开始动画,8个点坐标如下:

       var randomPoint = [{

        x: 0,

        y: 0

       }, {

        x: I - 1,

        y: 0

       }, {

        x: 0,

        y: J - 1

       }, {

        x: I - 1,

        y: J - 1

       }, {

        x: 0,

        y: Math.ceil(J / 2)

       }, {

        x: I - 1,

        y: Math.ceil(J / 2)

       }, {

        x: Math.ceil(I / 2),

        y: 0

       }, {

        x: Math.ceil(I / 2),

        y: J - 1

       }]点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开始动画。

       function handleClick(e) {

        var offsetX = e.offsetX,

        offsetY = e.offsetY,

        j = Math.floor(offsetX / dw),

        i = Math.floor(offsetY / dh),

        //有了i, j,开始动画...

       },目前该效果只是 Demo 阶段,有空的话会将该效果插件化,方便有兴趣的朋友使用。

       相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注Gxl网其它相关文章!

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