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【引力波轨道源码】【机构养老源码java】【php源码加密部署】风格转换源码_风格转换源码怎么用

2024-12-24 20:35:49 来源:古龙江湖源码

1.python版本的风格风格区别 - Python2和Python3的区别
2.如何将vue2代码一键升级到vue3(上)
3.超火的漫画线稿上色AI出新版了!无监督训练,转换转换效果更美好 | 代码+Demo
4..NET反编译神器ILSpy怎么用?
5.UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制

风格转换源码_风格转换源码怎么用

python版本的源码源码用区别 - Python2和Python3的区别

       在Python编程的世界中,版本变迁是风格风格一个重要的话题。Python自年诞生以来,转换转换已历经多个版本,源码源码用引力波轨道源码其中Python2和Python3尤为引人关注。风格风格让我们来深入探讨这两者的转换转换主要区别。

       Python的源码源码用发展历程中,Python1由于用户基数较小,风格风格逐渐淡出历史舞台。转换转换而Python2在年月发布,源码源码用一直活跃到年,风格风格直至2.7版本后,转换转换社区停止支持,源码源码用尽管仍有开发者在后续几年使用。相比之下,现代学习者普遍选择Python3,但Python2和Python3之间存在不兼容问题,这使得从Python2向Python3迁移项目变得复杂。

       以下是Python2.x和Python3.x的几点关键差异:

       代码风格:Python2.x的源码可能存在冗余和不规范,而Python3.x则更注重代码简洁和优美。

       编码处理:Python2.x默认使用ASCII编码,而Python3.x采用UTF-8编码。

       整型处理:Python3.x废除了长整型,统一使用int。

       打印函数:Python2.x用print语句,Python3.x改用print()函数。

       交互函数:Python2.x有raw_input()和input(),Python3.x仅保留input(),且处理方式不同。

       输入处理:Python3.x将所有输入视为字符串,Python2.x则根据输入内容类型不同处理。机构养老源码java

       整除运算:Python3.x整除结果为浮点型,Python2.x执行四舍五入。

       xrange()函数:Python2.x有range()和xrange(),Python3.x合并为range()并支持切片。

       next()函数:Python3.x仅支持next(),Python2.x兼容两者。

       值得一提的是,Python社区提供了2to3.py脚本,帮助Python2代码向Python3转换。尽管Python版本不断进化,学习时专注于Python3即可,待熟练掌握后再处理旧项目或公司代码,会更加游刃有余。毕竟,语言的不断更新是为了更好地适应和推动技术的发展。

如何将vue2代码一键升级到vue3(上)

       在进行Vue2升级至Vue3的过程中,首要步骤是明确Vue3对Vue2的所有非兼容性改变,重点在于Vue3中的选项式API风格,这将作为我们的主要关注点。我们需要深入分析代码,并对不兼容的写法进行改造。

       为了实现这一目标,我们将利用抽象语法树(AST)和Babel工具链。具体步骤如下:

       1. 首先,通过Babel的语法解析功能,获取源代码的AST。这一步将源代码转换为树形结构,便于我们对代码进行精细化操作。

       2. 利用Babel的工具链,针对AST进行解析、改造和生成代码。在此过程中,php源码加密部署我们需要准备必要的工具包,具体获取方式可参考官方文档。

       在操作AST时,我们将面临多种节点类型。例如,删除console.log()、修改函数名、新增条件判断等。以删除console.log()为例,我们可以通过遍历AST中的CallExpression节点,判断其类型并删除该节点。具体操作步骤如下:

       使用traverse方法遍历AST,通过path.node获取当前节点。在if判断条件中,使用babel-types提供的api判断节点类型与标识符是否对应,满足条件时,使用path.remove()删除该节点。此操作可通过在线AST转换工具辅助完成。

       对于函数名的修改,例如将函数名改为"minus",并将原有表达式"a + b"替换为"a - b",同样可以通过遍历AST并修改特定节点的属性实现。

       新增条件判断,例如在方法体中增加"a < b"时抛出异常,可通过在AST中插入新的if语句实现。具体步骤包括查询AST结构,找到BlockStatement类型的节点,并在其中插入条件判断。

       完成AST改造后,通过Babel的生成器,将修改后的AST转化为可执行的代码。

       总结整个流程,fio源码安装失败对于Vue2到Vue3的升级,我们可以通过列举不兼容的API或语法,利用自定义loader在编译层进行改造,或者直接生成新的兼容Vue3的代码进行替换。升级过程不仅涉及技术操作,也包含对现有代码逻辑的理解与优化。在实际操作中,我们鼓励团队成员分享经验和建议,共同推动技术进步。

超火的漫画线稿上色AI出新版了!无监督训练,效果更美好 | 代码+Demo

       超火的漫画线稿上色AI又有新突破!style2paints 2.0版本发布,采用无监督训练,为动漫形象带来更为惊艳的效果。只需上传一张手绘线稿,轻轻一点,你的收藏宝贝就能展现出丰富的色彩。

       不同于早期版本,style2paints 2.0不仅能自动根据用户选择的参考图转换风格,还能精准响应用户在特定区域的提示,实现细致的色彩调整。它在保持颜色协调的同时,注重细节处理,追求漫画中角色眼睛的闪亮、脸颊的红晕和皮肤的精致,力求达到专业级的上色效果。

       尽管风格迁移技术并不新鲜,但style2paints 2.0在处理纯线条草图时的复杂性不容忽视。它需要AI自行填充阴影和纹理,实现从黑白到彩色的转换,这并非易事。设备数据采集源码尽管目前没有详细论文,但其前身的Style Transfer for Anime Sketches算法已经展示了良好的基础。

       style2paints 2.0的改进在于更纯粹的无监督训练,它依靠神经网络自我学习,而非硬性规则指导,这使得模型收敛更为困难,但最终效果令人满意。尽管市面上还有其他线稿上色工具,但作者对它们的评价并不高,认为在漫画风格转换上,GAN和用户自定义参考图是关键。

       想要亲自体验style2paints 2.0的魅力吗?欢迎试玩Demo,感受线稿上色的新江湖。虽然官方论文尚未发布,但源代码已提供,探索技术背后的魅力。快来试试,让你的动漫收藏焕发出新的色彩吧!

.NET反编译神器ILSpy怎么用?

       ILSpy,作为.NET领域里的反编译神器,本文将详细讲解其安装与使用方法。它是一款免费且开源的工具,旨在将编译后的.NET程序集转换为易于理解的源代码,对于开发者而言,尤其在特定场景下,其作用不言而喻。

       在实际应用中,你可能会遇到需要深入分析已编译代码的情况,这时ILSpy就派上用场了。首先,选择下载并安装ILSpy,安装过程简单便捷。安装完成后,你可以根据个人喜好进行个性化设置,如调整语言显示、显示类型以及主题风格,以提升使用体验。

       以查看HttpClientHelper源码为例,假设我们有一个Infrastructure类库,需要对其中的HttpClientHelper进行深入研究。步骤如下:

       将Infrastructure项目编译为.dll文件,这是反编译的前提。

       打开ILSpy,导入Infrastructure.dll文件。

       在ILSpy的搜索功能中,直接键入"HttpClientHelper",ILSpy将快速定位到你需要查看的源代码部分。

       通过以上步骤,ILSpy不仅帮助你快速反编译.NET程序,还能让你轻松地探索和理解代码细节,提高了开发者的工作效率。

UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制

       上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的控件大小,为绘制做准备。文章随后深入探讨了绘制流程的第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,开始调用SWidget::Paint()函数,每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。

       在这一过程中,绘制参数被封装在FPaintArgs中,作为Paint和OnPaint过程中的关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的全局变量,在构造时创建。在绘制过程中,通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。

       FSlateDrawBuffer实现了Slate的绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。

       FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。

       FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的相关信息,如渲染变换、位置、大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的相关数据。

       在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。

       PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。

       FSlateInvalidationRoot类的PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。

       PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。

       Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的变量,表示Paint时的状态。

       PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。

       更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。

       OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。

       虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。

       在SImage中,简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。

       SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。

       SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。

       SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。

       SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。

       FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。

       总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。