【vue源码逐行解析】【unity 仙侠源码】【bias指标经典源码】定位编程源码_定位编程源码是什么

来源:明日导航 源码

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2.用C/C++编写小游戏:5.4 光标定位函数gotoxy
3.生产上的定位定位问题你不会用 sourcemap 定位吗?
4.如何利用Android编程实现GPS定位

定位编程源码_定位编程源码是什么

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       深入分析Dify源码:大模型调用异常定位

       在使用Dify服务与Xinference的THUDM/glm-4-9b-chat模型部署时,遇到了知识库检索节点执行时报错大模型GPT3.5不存在的编程编程问题。异常出乎意料,源码源码因为没有额外信息可供进一步定位。定位定位

       通过源码和服务API调用链路的编程编程分析,我们发现问题的源码源码vue源码逐行解析关键在于知识库检索的实现。该功能在api/core/rag/datasource/retrieval_service.py中,定位定位其中混合检索由向量检索和全文检索组成。编程编程我们关注了关键词检索、源码源码向量检索和全文检索这三个基础检索方式:

       关键词检索:仅使用jieba进行关键词提取,定位定位无大模型介入。编程编程

       向量检索:通过向量库直接搜索,源码源码如Milvus,定位定位无大模型调用。编程编程

       全文检索:使用BM,源码源码大部分向量库不支持,unity 仙侠源码实际操作中返回空列表。

       问题出现在知识库检索节点的多知识库召回判断中,N选1召回模式会调用大模型以决定知识库。在配置环节,前端HTTP请求显示配置错误,使用了不存在的GPT3.5模型。

       经测试,手工创建的知识库检索节点使用了正确的glm-4-9b-chat模型,问题出在默认模板的配置上,即N选1召回模式默认选择了GPT3.5。本地部署时,如果没有配置相应模型,会导致错误出现。

       总结来说,解决方法是bias指标经典源码修改默认模板,将知识库检索的默认模式改为多路召回,这样可以避免新手在本地部署时遇到困扰。建议Dify官方在模板中改进这一设置,以简化用户部署流程。

用C/C++编写小游戏:5.4 光标定位函数gotoxy

       在开发游戏中,我们经常需要动态显示游戏状态,比如生命游戏的每个阶段。然而,在绘制游戏地图时,屏幕内容不断滚动的问题变得显而易见。这是因为程序在输出字符时,光标默认从左向右移动,每次换行后又从新行的左侧开始输出。这导致了绘制地图时,屏幕内容会不断向上滚动。共享娃娃机源码

       为了解决这一问题,我们可以通过使用系统命令`cls`来清空窗口内容,并将光标移动到屏幕的左上角,这样每次绘制地图时都能保持在相同位置。然而,频繁使用这一命令会导致屏幕闪烁,影响用户体验。因此,它更适合用于一次性清空窗口。

       另一种更优雅的方法是使用`gotoxy`函数,它允许我们将光标移动到字符窗口的任意位置。`gotoxy`函数通常在老式IDE如Turbo C或Borland C中提供,其原型为`void gotoxy(int x, int y)`,可以将光标移动到指定的列坐标x和行坐标y,`gotoxy(0,php天气源码下载 0)`则将光标移动到屏幕左上角。请注意,`gotoxy`并非C/C++标准库中的函数,但在某些IDE如Dev-C++中可用。

       在程序中,可以在绘制地图前使用`gotoxy(0, 0)`将光标移动到左上角,避免屏幕内容滚动。若需在Dev-C++中使用`gotoxy`,只需包含`conio.h`头文件即可。

       若需自定义实现`gotoxy`函数,可以利用Windows API函数,如`SetConsoleCursorPosition`。将此函数放在`main`函数上方,然后在绘制地图前调用`gotoxy(0, 0)`。

       在运行程序时,使用空格键暂停和ESC键退出的操作应正常工作。然而,用户在暂停后输入的“已暂停。按任意键继续”一行可能残留在屏幕上,影响体验。为了解决这一问题,可以在暂停后添加清除屏幕的命令,确保用户界面的清洁。

       为了方便学习和实践,建议从作者的Gitee开源库下载修改后的源代码。通过长时间观察生命游戏地图上的演化,你可能会发现有趣的规律。之后,可以继续学习生命游戏程序的函数分解,以提升编程技能。

生产上的问题你不会用 sourcemap 定位吗?

       生产上的问题你不会用 sourcemap 定位吗?

       sourcemap 是一个以.map 为后缀的文件,它以 json 形式存储了源代码打包转换后的位置信息。它的主要作用是实现运行时代码和开发时代码都能拥有相同准确的信息提示。常见的开发时代码提示如上图所示,而运行时代码提示如上图所示,运行时代码提示的信息不够详细准确。而 sourcemap 可以在不同的处理阶段中构建出运行时代码和开发时代码的映射关系,使得运行时代码也能够提供给我们详细而准确的信息,帮助我们在生产环境中快速定位到源代码中的位置。

       要快速生成 sourcemap,前端构建工具有很多,这里列举两个常用的:vite 和 webpack。在 vite 中,只需要设置 build.sourcemap 的选项配置即可。在 webpack 中,则需要设置 devtool 的选项配置,值类型包括以下类型的组合。

       要使得sourcemap 发挥作用,除了生成对应的映射规则外,还需要一个解析工具负责将源代码和 sourcemap 规则真正进行映射。通常,浏览器、异常监控系统(如:sentry)和手动映射都可以完成此任务。浏览器通常会默认启用sourcemap 映射功能。在 Sentry 监控系统中,接入、异常捕获和添加 sourcemap 的流程如下:

       首先,在 Sentry 监控平台上注册/登录拥有自己的账号,然后可以构建一个对应的项目,项目创建好后会生成一个 dsn,在接入 Sentry 时需要传入。其次,在项目入口文件(main.js)中初始化接入 Sentry 即可。经过以上处理,Sentry 已经可以自动获取到错误信息,但没有接入 sourcemap 的错误信息在 Sentry 中也无法进行快速定位。因此,下一步就是需要给 Sentry 上传 sourcemap 相关的文件。

       在 .map 文件中有 mappings 字段,它以 Base VLQ 编码形式存储了映射到源代码行、列等信息。使用 Base VLQ 编码可以减少文件体积,因为它是一种压缩数字内容的编码方式。每个分号中的第一串英文用来表示代码的第几行、第几列的绝对位置,后面的都是相对于之前的位置做加减法。

       sourcemap 的生成、解析及应用在前端开发中是非常重要的,希望本文能帮助你更好地理解及应用 sourcemap。同时,编写文章的原则是首先保证自己有收获,其次,看看各位掘友对同一个问题都会有什么更好的方案。欢迎关注同名公众号《熊的猫》,文章会同步更新!

如何利用Android编程实现GPS定位

       æ‚¨å¥½ï¼Œå¾ˆé«˜å…´ä¸ºæ‚¨è§£ç­”。

       ä¸€ã€å‡†å¤‡å·¥ä½œ

       éœ€è¦å¦‚下三种软件:

       1. Eclipse

       2. Android SDK

       3. 开发Android程序的Eclipse 插件

       ä¸ºäº†å¼€å§‹æˆ‘们的工作,首先要安装Eclipse,然后从Google的网站获得Android SDK,并且安装Eclipse插件。

       äºŒã€Activityç±»

       æ¯ä¸€ç§ç§»åŠ¨å¼€å‘环境都有自己的基类。如J2ME应用程序的基类是midlets,BREW的基类是applets,而Android程序的基类是 Activity。这个activity为我们提供了对移动操作系统的基本功能和事件的访问。这个类包含了基本的构造方法,键盘处理,挂起来恢复功能,以 及其他底层的手持设备的访问。实质上,我们的应用程序将是一个Activity类的扩展。在本文中读者将会通过例子学习到如何使用Activity类来编 写Android程序。下面是一个简单的继承Activity的例子。

public class LocateMe extends Activity{   

       public void onCreate(Bundle params){         

              super.onCreate(params);        

              setContentView(R.layout.main);       

             }  

       public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){           

               return true;            

                 }    

         }

       ä¸‰ Viewç±»

       View类是Android的一个超类,这个类几乎包含了所有的屏幕类型。但它们之间有一些不同。每一个view都有一个用于绘画的画布。这个画布可以用 来进行任意扩展。本文为了方便起见,只涉及到了两个主要的View类型:定义View和Android的XML内容View。在上面的代码中,使用的是 “Hello World” XML View,它是以非常自然的方式开始的。

       å¦‚果我们查看一下新的Android工程,就会发现一个叫main.xml的文件。在这个文件中,通过一个简单的XML文件,描述了一个屏幕的布局。这个 简单的xml文件的内容如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 

       <RelativeLayout xmlns:android="/apk/res/android" 

       androidrientation="vertical" 

       android:layout_width="fill_parent" 

       android:layout_height="fill_parent" 

       > 

       <TextView 

       android:layout_width="fill_parent" 

       android:layout_height="wrap_content" 

       android:layout_centerHoriz  

       android:text="ress the center key to locate yourself" 

       /> 

       </RelativeLayout>

       ä¸Šé¢çš„内容的功能看起来非常明显。这个特殊文件定义了一个相关的布局,这就意味着通过一个元素到另一个元素的关系或是它们父元素的关系来描述。对于视图来 说,有一些用于布局的方法,但是在本文中只关注于上述的xml文件。

       RealtiveLayout中包含了一个填充整个屏幕的文本框(也就是我们的LocateMe activity)。这个LocateMe activity在默认情况下是全屏的,因此,文本框将继承这个属性,并且文本框将在屏幕的左上角显示。另外,必须为这个XML文件设置一个引用数,以便 Android可以在源代码中找到它。在默认情况下,这些引用数被保存在R.java中,代码如下:

public final class R{   

       public static final class layout{   

       public static final int main=0x7f;     

           }  

        }

       è§†å›¾ä¹Ÿå¯ä»¥è¢«åµŒå¥—,但和J2ME不同,我们可以将定制的视图和Android团队发布的Widgets一起使用。在J2ME中,开发人员被迫选择 GameCanvas和J2ME应用程序画布。这就意味着如果我们想要一个定制的效果,就必须在GameCanvas上重新设计我们所有的widget。 Android还不仅仅是这些,视图类型也可以混合使用。Android还带了一个 widget库,这个类库包括了滚动条,文本实体,进度条以及其他很多控件。这些标准的widget可以被重载或被按着我们的习惯定制。现在让我们来进入 我们的例子。 

       å››ã€Android实例

       è¿™ä¸ªæ¼”示应用程序将演示了用户的当前的经度和纬度(在文本框中显示)。onCreate构造方法将和上面的例子基本相同,除了在其中加入了键盘处理,现在 让我们看一下onKeyDown的代码。

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){   

       if(keyCode != KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || m_bLoading)  

       {   

       return true;  

       }  

       m_bLoading = true;  

       getLocation();  

       return true;  

       }

       ä¸‹é¢è®©æˆ‘们来解释一下这段代码,首先,这段代码检查了当前被按下的键,但还没有开始处理。而是在getLocation方法中处理这一切的。然后,将装载 flag标志以及调用getLocation方法,下面是getLocation方法的代码。

private void getLocation(){   

       Location loc;  

       LocationManager locMan;  

       LocationProvider locPro;  

       List<LocationProvider> proList;  

       setContentView(R.layout.laoding);  

       locMan = (LocationManager) getSystemService(LOCATION_SERVICE);  

       proList = locMan.getProviders();  

       locPro = proList.get(0);  

       loc = locMan.getCurrentLocation(locPro.getName());  

       Lat = (float)loc.getLatitude();  

       Lon = (float)loc.getLongitude();  

       CreateView();  

       setContentView(customView);  

       }

       åˆ°è¿™ä¸ºæ­¢ï¼Œç¨‹åºå¼€å§‹å˜å¾—更有趣了。但是不幸的是,Google关于之方面的文档还是比较少了。在程序的变量声明之后,我们需要演示一些装载信息。 R.layout.loading符合了另一个简单的XML布局视图。通过简单地调用setContentView方法可以使用转载信息重绘屏幕。

       è¯»è€…要注意的是:在编译时,Android会预先将所有的XML布局数据包装起来。如果我们想在编译后变化布局属性,按着规定,我们必须在源程序中做这些 事。

       èŽ·å¾—LocationManager的唯一方法是通过getSystemService()方法的调用。通过使用LocationManager, 我们可以获得一个位置提供者的列表。在一个真实的手持设备中,这个列表包含了一些GPS服务。实际上,我们希望选择更强大,更精确,最后不带有其他附加服 务的GPS。现在,在模拟器中提供了一个用于测试的GPS,这个GPS来自San Francisco。定制的GPS文件可以可以被上传,并进行测试。如果我们要测试更复杂的应用,来自San Francisco的GPS可能并不适合。

       ç›®å‰æˆ‘们可以使用位置管理器和位置提供者进行getCurrentLocation的调用。这个方法返回本机的当前位置的一个快照,这个快照将以 Location对象形式提供。在手持设备中,我们可以获得当前位置的经度和纬度。现在,使用这个虚拟的手持设备,我们可以获得这个例子程序的最终结果: 建立了显示一个定制的视图。

       äº”、使用定制视图

       åœ¨æœ€ç®€å•çš„窗体中,一个Android中的视图仅仅需要重载一个onDraw方法。定制视图可以是复杂的3D实现或是非常简单的文本形式。下面的 CreateView方法列出了上面看到的内容。

public void CreateView(){   

       customView = new CustomView(this);  

       }

       è¿™ä¸ªæ–¹æ³•ç®€å•åœ°è°ƒç”¨äº†CustomView对象的构造方法。CustomView类的定义如下:

public class CustomView extends View{        

          LocateMe overlord;  

       public CustomView(LocateMe pCtx){        

          super(pCtx);       

          overlord = pCtx;  

       }  

         public void onDraw(Canvas cvs){      

         Paint p = new Paint();     

         String sLat = "Latitude: " + overlord.getLat();     

         String sLon = "Longitude: " + overlord.getLon();     

         cvs.drawText(sLat , , , p);     

         cvs.drawText(sLon, , , p);  

       }  

       }

       è¿™ä¸ªå®šåˆ¶çš„Android视图获得了经度和违度的测试数据,并将这些数据显示在屏幕上。这要求一个指向LocateMe的指针,Activity类是整 个应用程序的核心。它的两个方法是构造方法和onDraw方法。这个构造方法调用了超类的构造方法以及引起了Activity指针的中断。onDraw方 法将建立一个新的Paint对象(这个对象封装了颜色、透明度以及其他的主题信息),这个对象将会访问颜色主题。在本程序中,安装了用于显示的字符串,并 使用画布指针将它们画到屏幕上。这个和我们了解的J2ME游戏的画布看起来非常类似。

       å…­ã€Android展望

       ä»Žçº¯ç²¹çš„开发观点看,Android是一个非常强大的SDK。它使用基于XML的布局和定制视图联合了起来。并可以使用滚动条、地图以及其他的组件。所以 的这一切都可以被重载,或由开发人员来定制。但它所提供的文档非常粗糙。在文档中并没有象SMS等技术,但是从整体上来看Android SDK,还是非常有希望的。也非常符合Google承诺的“First Look”SDK。现在我们要做的就是等待Google发布第一个基于Android的手机,并使用它。

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                                                                                                                                    ~ O(∩_∩)O~

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