用Java实现Actor模型(模仿Skynet)
Actor模型是种常见的并发模型,与共享内存(同步锁)不同,资源它将程序划分为多个独立计算单元——Actor,游戏源码游戏源码每个Actor独立管理资源,资源pc秒源码不同Actor间通过消息传递交互。游戏源码游戏源码优势在于全异步执行,资源避免线程阻塞,游戏源码游戏源码提高CPU使用率,资源且无需考虑加锁和线程同步问题。游戏源码游戏源码
Actor模型在业界应用广泛,资源如游戏服务器框架Skynet、游戏源码游戏源码编程语言Erlang。资源Java下应用较少,游戏源码游戏源码知名的是基于Scala的Akka。但Actor模型并非万能,异步编程需编写更多回调代码,原本一步拆成多步,增加代码复杂度。
本文以学习研究目的,使用Java实现简化Actor模型,功能模仿Skynet,包括:
完整源代码在GitHub可获取。关键代码与设计思路如下。
Actor是Actor模型核心概念,每个Actor管理资源,与其它Actor通过Message通信。
Actor由单线程驱动,类为抽象,处理消息的`handleMessage`方法需具体类重载实现。
Node代表独立Java进程,有自己的IP和端口,内部可运行多个Actor。Node间通过异步网络通信发送消息,Actor仅绑定一个Node。
ActorSystem是Actor管理系统,外部调用API入口,提供创建Actor、发送消息、休眠等功能。
ActorSystem初始化分为三步:读取集群配置、绑定Node、初始化自身,包括定时器和Netty服务端初始化。补单 源码Node间通信异步,客户端和服务端使用Netty做。
创建Actor调用`newActor`方法,指定具体类和Actor名,确保Node内唯一。创建时绑定Node,调用`start`方法初始化,将名与Actor映射。
发送消息核心是`send`方法,指定目标Node、Actor名、命令名和参数,可封装为Message。
`currThreadActor`变量记录当前线程的Actor,简化消息发送时指定来源信息。若目标与来源相同,直接添加消息;否则,通过网络通信实现,使用Netty做序列化和反序列化。
休眠Actor通过`sleep`方法实现,指定毫秒数、回调命令及参数。底层通过定时任务实现阻塞。
ActorSystem使用定时器管理定时任务,添加新任务后轮询处理。考虑优化避免多线程同时创建Channel。
程序示例在test包内,启动Node后打印日志,验证Actor模型工作方式。
总结,本文展示了使用Java实现简化Actor模型的完整流程,实现基础功能。造轮子旨在深入理解Actor模型,语言只是实现工具。相信本文有助于读者深入理解Actor模型。
框架skynet中actor模型
Skynet框架中的Actor模型详解
Skynet是一个轻量级的游戏服务器框架,但其应用范围远不止于此,适用于多种场景。它以轻便著称,主要体现在以下几个方面: 核心技能:Skynet需要掌握的技能包括C/Lua接口编程、服务开发以及组件开发,这些是构建游戏服务器的基础。 安装过程分为两个步骤:一是安装依赖,二是免费表单源码下载源码并编译安装。多核并发编程是Skynet的一个特性,其中涉及进程、线程、协程和Actor模型。多进程和多线程通过共享内存通信,但存在资源竞争问题,而Actor模型通过通信来解耦,提高开发效率。 Actor模型在Skynet中扮演关键角色。它由隔离的环境(通过Lua虚拟机)、消息队列和回调函数构成。在skynet.lua中,可以创建actor,而在launcher.lua的command.LAUNCH函数中,会创建新的lua环境和消息队列,设置回调函数以驱动actor的执行。actor的消息类型包括actor间通信、网络消息和定时消息,每种都有其特定的发送和处理方式。 Actor调度是工作线程从全局队列中处理actor消息的过程,工作线程数量根据CPU核心数设置,遵循特定的权重规则以避免消息饥饿。在并发场景下,Skynet通过时间轮管理定时任务,确保高效执行。 然而,Actor模型的使用并非无懈可击,加锁机制是其中一项挑战。对于Actor的同步和互斥,需要正确处理读写锁等不同类型的锁,确保在并发环境下的数据一致性。 尽管存在这些问题,Skynet凭借其高效的并发管理和轻量级设计,在实际应用中表现出色。如果你对C++后端开发有更高追求,学习和提升资料可以参考C/C++后端开发/架构师的学习资源,加入学习交流群获取更多信息。Linux C/C++开发(后端/音视频/游戏/嵌入式/高性能网络/存储/基础架构/安全)
C++后台开发,也称为C++/Linux服务器开发,在BAT公司中拥有众多职位,其中鹅厂对C++后台开发岗位的需求尤为迫切。尽管该岗位对技术要求较高,但追求大厂工作的朋友仍可积极争取。
对于具有C/C++语言基础的tensorflow 源码 解析朋友来说,在面试后台岗位时,常常会疑问:面试大厂时,技术水平需达到何种程度才能入职?以下是针对校招和社招的不同要求。
对于校招,技术层面的要求相对较低。掌握C with STL以及常见的数据结构与算法,且能完成leetcode中等难度以下题目的笔试者,已有分。如果对STL、auto、lambda等用法熟练,还能加分。对于实习生来说,良好的表现即可被录用,之后会再进行网络编程和Linux方面的培训。
因此,校招更看重的是基础和学习能力。实习期间,会根据技术学习进度决定是否发放offer。当然,如果提前掌握Linux环境编程、网络编程等技术,更能加分,因为各个赛道都有内卷现象。
对于社招,C++后台开发岗位的核心技术点有三个:代码能力、架构能力、安全能力及工程素养。掌握这三方面的技术,面试通过的概率较高。至于在大厂的职级体系中确定自己的岗位,会有更加细化的标准。
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6、云原生专栏
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7、性能分析专栏
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手把手教你从零跑一个Skynet,详细教程,含案例讲解
手把手教你从零搭建Skynet:详细教程及案例详解
Skynet,作为一款轻量级的网络游戏框架,它在多个领域中也大显身手。让我们开始一段实践学习之旅,首先,确保你的开发环境是Linux或MacOS,这里以Ubuntu虚拟机为例。
1. Ubuntu系统安装
为了运行Skynet,你需要下载Ubuntu的ISO镜像文件,可以从多个官方镜像站点选择,比如网易开源镜像、阿里开源镜像等。以Ubuntu ..7为例,下载完成后,安装VirtualBox虚拟机软件,它是轻量级且免费的选项。
2. VirtualBox设置
在VirtualBox中创建一个新的Ubuntu虚拟机,分配2GB内存和GB硬盘空间。安装过程中,你需要选择Skynet安装镜像,启动后开始系统安装。
3. Skynet源码下载与编译
通过git下载Skynet源码,安装必要的工具如autoconf和gcc。确保安装成功后,下载源码并配置环境。
4. 运行Skynet案例
在终端中,编译Skynet源码并启动服务,可以看到服务成功启动。接着,创建客户端,验证服务功能,发送心跳包和交互。
5. 自定义配置与Demo
学习如何编写配置文件和目录结构,如创建一个game目录,配置节点和服务。写一个简单的Demo,如打工服务和主服务的交互,以及如何操作数据库。
6. 拓展与优化
了解网络模块,如何处理节点集群通信,以及数据库操作,比如MySQL的安装、启动和Skynet中的数据库操作。
通过以上步骤,你将一步步掌握Skynet的搭建和应用。从零开始,一步步实践,你将能够构建出自己的游戏服务器框架或者用于其他领域的轻量级应用。
Linux下的安装和启动《Skynet服务器框架》
前言
探索服务器开发,发现云风大神的Skynet开源服务器框架,适用于游戏与通用服务器基础。
Skynet简介
Skynet负责服务注册与管理,多线程协调服务间调用与通讯。
核心功能
Skynet核心在于启动C模块,绑定唯一id作为handle,服务间自由通信。
每个模块可注册callback接收消息,服务由消息驱动,挂起时CPU零消耗。
名字服务
提供易读服务名称,id与运行态相关,而名称稳定。
功能概览
Skynet负责消息在服务间的发送与接收,确保线程安全,专注于消息处理。
优点解析
高低级语言协同,C高效,lua便捷,组件化能力强,支持C扩展。
单进程优势
避免多进程带来的锁问题,使用线程池实现高效并发。
下载与配置
Linux环境下使用git拉取Skynet源码,修改example配置文件启动。
编译过程
源码编译后,提供可执行文件skynet,需配置启动参数config文件。
配置文件关键点
设置线程数、启动服务、C路径、日志配置等,定制化配置满足不同需求。
启动流程
创建配置文件,传入启动参数,启动skynet服务,实现服务间高效通信。
总结
Skynet为高效服务器框架,整合C与lua,支持组件化与单进程模型,提供易用配置与高并发处理能力,适合游戏与通用服务器场景。
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服务器环境为centos7.6,需开放所有端口。首先,通过命令行输入"y",确认并执行宝塔安装过程。安装完成后,使用外网面板地址访问并登录宝塔,若无法访问,则需检查服务器端口是否已开放。完成登录后,转至软件商店并安装指定环境。
安装完毕后,修改数据库密码至""。接着,使用xshell工具执行关闭防火墙命令。通过xftp工具上传名为"home.zip"的服务器文件至服务器根目录,并解压。设置文件权限,执行安装openresty1..3.1,并配置环境变量,确保环境配置生效。导入数据库,然后在宝塔中添加站点,分别指向对应网站目录,确保服务器IP正确替换。
在/home/proj/common/settings.lua文件中,手动替换服务器IP,完成替换后,保存退出。启动apiserver和gameserver,生成密钥后放置于/home/proj/skynet/key.txt文件中。启动goserver,登录游戏管理后台使用账号密码"admin/admin"。添加区服并点击开服,最后启动游戏H5,即可开始游戏体验。
对于源码获取,建议查看相关视频教程以获取更直观的指引与操作步骤。
skynet框架应用-skynet介绍与搭建
Skynet是一个基于C和lua的开源服务端并发框架,采用单进程多线程Actor模型,专为在线游戏服务器设计。框架支持被动消息驱动机制,每个服务通过callback函数接收消息。Skynet确保一个服务的callback函数永远不会被并发调用,同时保证一个服务发送给另一个服务的消息顺序。底层通过线程消息队列实现消息传递,消息由源地址、目的地址和数据块组成。框架使用多线程模型,底层有一个线程消息队列,每个线程不断从队列中获取消息并调用服务的callback函数。对于点对点消息,要求发送者分配数据内存,接受方处理完毕后释放内存,以避免额外的数据拷贝。Skynet的核心功能是启动一个符合规范的C模块,并为其分配一个永不重复的数字ID作为handle,模块被称为服务。服务间可自由发送消息,每个服务通过注册callback函数接收消息,状态由自身维护,行为通过消息传递实现。
Actor模型由状态、行为和邮箱组成,内部状态由Actor自己维护,避免了并发编程中的问题。每个Skynet服务相当于一个LUA虚拟机,即Actor。Actor模型通过消息传递实现并发编程,简化了多线程编程的复杂性。Skynet系统提供timeout消息,用于触发定期操作。服务通过lua或C语言实现,代码分为不同的目录结构管理。
在Ubuntu上搭建Skynet框架,首先安装git代码管理工具。从GitHub下载Skynet源代码。Skynet源代码目录结构包括第三方库、lua语言封装的常用库、数据库驱动、加密算法等。编译Skynet时,可能需要安装autoconf库。运行Skynet服务器,使用example/config文件启动服务,修改启动值为特定服务名,如test。运行客户端example/client.lua时,确保已安装lua虚拟机。Skynet服务器运行时,环境变量在conf中配置,所有服务共享。服务初始化时,使用skynet.init注册函数,确保在skynet.start之前执行特定任务。
通过示例代码,如test.lua、testinit.lua和testenv.lua,演示如何编写、配置和初始化服务。Skynet框架在并发编程、消息驱动机制、Actor模型应用等方面提供了强大的支持,简化了在线游戏服务器的开发。
万字攻略|云风Skynet源码剖析及原理实战(一)
云风的Skynet源码详解和实战指南 Skynet是一款基于C和lua的轻量级并发框架,专为在线游戏服务器设计,基于TrinityCore的魔兽后端开源框架。它采用单进程多线程的Actor模型,确保了高效的消息驱动和资源管理。1. Skynet简介
Skynet以消息驱动为核心,每个服务都有独立的消息队列,通过回调函数处理。建议使用单节点以减少节点间通信成本,避免不必要的通讯开销。框架要求发送者分配内存并处理接收方的清理,以减少数据复制。 核心功能是启动和管理符合规范的C模块,给每个模块分配一个唯一的handle,实现服务间的通信,模块在无消息时处于挂起状态,避免CPU资源浪费。2. Skynet原理与实现
Skynet的消息队列设计模仿Actor模型,每个服务拥有私有的MailBox。消息通过worker线程从全局队列中调度,以线程权重和回调函数进行消费。服务模块需提供特定接口,如xxx_create、xxx_init等,以供框架调用。 服务的生命周期管理通过skynet_context,它是Skynet的核心结构,支持指令操作,如启动、退出和删除服务。snlua沙盒服务是lua服务的入口,lua服务在独立的沙盒环境中运行,初始化时加载lua脚本和设置环境变量。3. 搭建与应用
在Ubuntu上,可通过git获取Skynet源代码,编译和运行服务器,客户端通过lua脚本与服务交互。编写和配置服务API,包括lua脚本和配置文件,以及服务启动和错误处理。4. API与服务类型
- 普通服务支持创建多个实例,通过唯一的id区分。
- 全局唯一服务类似单例,每个节点仅创建一次,可用uniqueservice接口检测和创建。
- 多节点环境中的全局服务有特定规则,如全节点服务的查询。
5. 服务别名与同步
- 服务可以通过别名标识,本地别名和全局别名区分,注册和查询接口灵活。
- 服务调度可通过sleep和fork控制,协程机制支持简单同步和定时器使用。
6. 错误处理与资源管理
- 错误处理通过lua的assert和error进行,可以选择pcall来避免中断协程。
- 获取和管理时间,保持良好的错误处理和资源使用习惯。
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