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【欢乐时光源码】【口袋计划源码】【溯源码人口】拼图 c 源码

时间:2024-12-23 21:59:13 来源:狂风电元素源码

1.古筝快速识谱拼卡(C调)内容提要
2.一个C语言问题?
3.求C语言小游戏源程序

拼图 c  源码

古筝快速识谱拼卡(C调)内容提要

       古筝学习新方法,拼图我们引入了一款创新的拼图拼图卡,专为C调设计。拼图首先,拼图将卡片上的拼图弦位置随机打乱,这将激发你的拼图欢乐时光源码观察力和记忆力。接着,拼图你需要寻找与每根弦相对应的拼图唱名,这些唱名代表了固定的拼图音高分组音名。一步步地,拼图将它们对应起来,拼图记住每个弦的拼图唱名和对应的音高组合。

       这款拼图卡的拼图独特之处在于,它以游戏的拼图形式提升课堂的互动性和趣味性。无论是拼图口袋计划源码教师教学还是亲子活动,都能通过它让学习过程变得更轻松愉快。通过这种直观的方式,不仅能够提高学生学习古筝的兴趣,还能增进家长与孩子之间的交流,共同解决识谱难题,成为学习过程中的宝贵伙伴。

       特别适合古筝的初学者使用,因为它既简单易懂,又能帮助新学者快速掌握识谱技巧。尺寸方面,卡片的规格为.7cm*.4cm,小巧便携,方便日常教学和家庭练习。

扩展资料

         作者:编辑、溯源码人口剪辑:朱蕾

一个C语言问题?

       问题1:为什么使用typedef?

       作用:主要用途是给类型起别名,可以简化 struct 关键字,可以区分数据类型,同时可以提高代码的移植性。

       问题2:如何理解void?

       作用:void 无类型,它不可以创建变量,无法分配内存,限定函数的返回值,限定函数中的参数列表,同时 void * 作为万能指针,可以不需要强制类型转换给其他的指针赋值。

       问题3:什么是sizeof及其它的使用?

       sizeof 的本质它不是一个函数,而是一个操作符;

       两个区别:

       1、当统计类型占的谷歌lambda源码内存空间时候,必须要加 上小括号;

       2、当统计变量占内存空间时候,可以不加小括号。

       sizeof 返回值类型是无符号整型 unsigned int,同时sizeof可以统计数组的长度,数组名称如果在参数列表中,会退化为指针,指向数组的第一个元素。

       问题4:变量的修改方式有哪几种?

       常见有四种修改方式分别有:1、直接修改;2、间接修改;3、通过指针对内存进行修改;4、对自定义数据类型进行修改。

       问题5:如何理解内存分区?

       1、时光模版源码运行前:

       (1)、代码区:共享且只读的;

       (2)、数据区:data段:已初始化的全局变量、静态变量、常量;bss段:未初始化的全局变量、静态变量、常量。

       2、运行后:

       (1)、栈区:栈区属于先进后出的数据结构,它是由编译器管理数据开辟和释放,同时变量的生命周期在该函数结束后自动会被释放掉;

       (2)、堆区:堆区的容量远远要大于栈区,它没有先进后出这样的数据结构,主要是由程序员人为去管理开辟空间(malloc)和管理释放空间(free),手动开辟手动释放。

       问题6:如何理解栈区,堆区,数据区?

       1、栈区:不返回局部变量的地址,因为局部变量在函数执行之后就被释放了,我们人为没有权限去操作释放后的内存;

       2、堆区:在堆区开辟的数据,必须手动开辟,手动释放。如果在主调函数中没有给指针分配内存,那么被调函数中就需要利用高级指针给主调函数中指针分配内存;

       3、数据区:数据区中存的是静态变量、全局变量、常量。

       问题7:static和extern区别是什么?

       1、static是静态变量:编译阶段会分配内存,只能在当前文件内使用,只初始化一次;

       2、extern是全局变量:在C语言下默认的全局变量前都隐藏的加了该关键字,只是我们平常看到的没有这个extern关键字而已。

       问题8:什么是全局变量和局部变量?

       1、全局变量:对全局变量直接修改会失败,通过间接修改也会失败,因为全局变量是放在常量区,受到了保护;

       2、局部变量:对局部变量直接修改也会失败,而用间接修改则成功,主要是局部变量放在栈上。

       注意:还有一个const伪常量,它还不可以进行初始化数组的特点。

       问题9:是否可以修改字符串常量?

       这个问题关键看编译器,毕竟不同的编译器可能有不同的处理方式,同时ANSI没有指定出标准。在测试时候有些编译器可以修改字符串常量,有些不可以,因为有些编译器将相同的字符串常量看成同一个了。

       问题:如何理解宏函数 ?

       宏函数在一定程度上会比普通函数效率更高,因为普通函数会有入栈和出栈的时间开销,在一般的使用场景中将比较频繁用到的且短小的函数可以写为宏函数,直接跑源码的作用,有着以空间换时间的特点。

       问题:对调用惯例的理解有多少?

       什么是调用惯例:主调函数和被调函数都必须有一致的约定,才可以正确的调用函数,这个约定我们称为调用惯例。

       c和c++下默认的调用惯例为:cdecl,调用惯例包含的内容有: 出栈方是主调函数,参数的传入顺序是从右往左的,函数名称的修饰:下划线+函数名,如(_func)。

       问题:栈的生长方向和内存存储方式是怎样的?

       首先先看一张图表:

       上图的其栈的生长方向,栈底对应的是高地址,栈顶对应的是低地址;

       内存存储方式如果高位字节数据存的是高地址,低位字节数据存的是低地址则为小端对齐,相反则为大端对齐。

求C语言小游戏源程序

       我的楼主可以自己玩一下

       试试吧

       #define N

       #include <graphics.h>

       #include <stdlib.h>

       #include <dos.h>

       #define LEFT 0x4b

       #define RIGHT 0x4d

       #define DOWN 0x

       #define UP 0x

       #define ESC 0xb

       int i,key;

       int score=0;/*得分*/

       int gamespeed=;/*游戏速度自己调整*/

       struct Food

       {

       int x;/*食物的横坐标*/

       int y;/*食物的纵坐标*/

       int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/

       }food;/*食物的结构体*/

       struct Snake

       {

       int x[N];

       int y[N];

       int node;/*蛇的节数*/

       int direction;/*蛇移动方向*/

       int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/

       }snake;

       void Init(void);/*图形驱动*/

       void Close(void);/*图形结束*/

       void DrawK(void);/*开始画面*/

       void GameOver(void);/*结束游戏*/

       void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/

       void PrScore(void);/*输出成绩*/

       /*主函数*/

       void main(void)

       {

       Init();/*图形驱动*/

       DrawK();/*开始画面*/

       GamePlay();/*玩游戏具体过程*/

       Close();/*图形结束*/

       }

       /*图形驱动*/

       void Init(void)

       {

       int gd=DETECT,gm;

       initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");

       cleardevice();

       }

       /*开始画面,左上角坐标为(,),右下角坐标为(,)的围墙*/

       void DrawK(void)

       {

       /*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/

       setcolor();

       setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/

       for(i=;i<=;i+=)/*画围墙*/

       {

       rectangle(i,,i+,); /*上边*/

       rectangle(i,,i+,);/*下边*/

       }

       for(i=;i<=;i+=)

       {

       rectangle(,i,,i+); /*左边*/

       rectangle(,i,,i+);/*右边*/

       }

       }

       /*玩游戏具体过程*/

       void GamePlay(void)

       {

       randomize();/*随机数发生器*/

       food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/

       snake.life=0;/*活着*/

       snake.direction=1;/*方向往右*/

       snake.x[0]=;snake.y[0]=;/*蛇头*/

       snake.x[1]=;snake.y[1]=;

       snake.node=2;/*节数*/

       PrScore();/*输出得分*/

       while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/

       {

       while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/

       {

       if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/

       {

       food.x=rand()%+;

       food.y=rand()%+;

       while(food.x%!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/

       food.x++;

       while(food.y%!=0)

       food.y++;

       food.yes=0;/*画面上有食物了*/

       }

       if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/

       {

       setcolor(GREEN);

       rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);

       }

       for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/

       {

       snake.x[i]=snake.x[i-1];

       snake.y[i]=snake.y[i-1];

       }

       /*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/

       switch(snake.direction)

       {

       case 1:snake.x[0]+=;break;

       case 2: snake.x[0]-=;break;

       case 3: snake.y[0]-=;break;

       case 4: snake.y[0]+=;break;

       }

       for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/

       {

       if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0])

       {

       GameOver();/*显示失败*/

       snake.life=1;

       break;

       }

       }

       if(snake.x[0]<||snake.x[0]>||snake.y[0]<||

       snake.y[0]>)/*蛇是否撞到墙壁*/

       {

       GameOver();/*本次游戏结束*/

       snake.life=1; /*蛇死*/

       }

       if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/

       break;

       if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/

       {

       setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/

       rectangle(food.x,food.y,food.x+,food.y-);

       snake.x[snake.node]=-;snake.y[snake.node]=-;

       /*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/

       snake.node++;/*蛇的身体长一节*/

       food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/

       score+=;

       PrScore();/*输出新得分*/

       }

       setcolor(4);/*画出蛇*/

       for(i=0;i<snake.node;i++)

       rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+,

       snake.y[i]-);

       delay(gamespeed);

       setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/

       rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],

       snake.x[snake.node-1]+,snake.y[snake.node-1]-);

       } /*endwhile(!kbhit)*/

       if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/

       break;

       key=bioskey(0);/*接收按键*/

       if(key==ESC)/*按ESC键退出*/

       break;

       else

       if(key==UP&&snake.direction!=4)

       /*判断是否往相反的方向移动*/

       snake.direction=3;

       else

       if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)

       snake.direction=1;

       else

       if(key==LEFT&&snake.direction!=1)

       snake.direction=2;

       else

       if(key==DOWN&&snake.direction!=3)

       snake.direction=4;

       }/*endwhile(1)*/

       }

       /*游戏结束*/

       void GameOver(void)

       {

       cleardevice();

       PrScore();

       setcolor(RED);

       settextstyle(0,0,4);

       outtextxy(,,"GAME OVER");

       getch();

       }

       /*输出成绩*/

       void PrScore(void)

       {

       char str[];

       setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

       bar(,,,);

       setcolor(6);

       settextstyle(0,0,2);

       sprintf(str,"score:%d",score);

       outtextxy(,,str);

       }

       /*图形结束*/

       void Close(void)

       {

       getch();

       closegraph();

       }

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