1.无人深空如何连接电线(基础电路布置方式)「科普」
2.苹果系统和安卓系统哪个用的关关源码比较久一些?
3.颜色的前世今生15·RGB拾色器详解
无人深空如何连接电线(基础电路布置方式)「科普」
无人深空是一款太空冒险生存游戏,游戏中需要玩家驾驶飞船到达各种随机生成的关关源码星球探索。在游戏中许多玩家不知道怎么进行电路配置,关关源码那么由小编带领大家了解一下无人深空基础常见电路的关关源码布置方法,希望对大家的关关源码太空之行有所帮助。
电动门电路
感应开关门电路
最为常见的关关源码bytequeue 源码感应开关门的电路,只要靠近就可以方便的关关源码自动开关门。
双控电闸电路
两电闸同时开启或关闭时会开启门
优点:电路简单 缺点:两电闸同时关闭再次开启其中一个电闸时电动门会重复一遍开关门
两电闸有一个开启时会开启门
优点:不会抽搐 缺点:电路比上面的关关源码略复杂一点
按钮式电路
(1)按钮式延迟电路
按下按钮会有几秒的开门时间,可以增加中间自动开关的关关源码数量来延长开门的时间,就是关关源码增长流水灯电路,如果需要双控,关关源码只需在门的关关源码另一侧再放一个同种电路即可
(2)按钮式自锁电路
按下开关会保持一直开门,门内外都可控
密码门电路
电闸式密码门电路:下方一排为判断电路(可以自行更改密码部分),关关源码假设自动开关代表0也就是关关源码电闸关,能量逆变器代表1也就是关关源码电闸开,则此电路密码从左到右为,关开开关关关开关
按钮式密码门
第三排为判断电路,自行更改密码部分,密码为,可以增加最下方自动开关的数量来延长开门的时间(就是增长流水灯电路)。
可以自动重置开关,无需和上面一样要跑去电闸处关闭,而且只能放一个,可以门内外放两次此电路,懒人党必备!
自动开关
假设左侧是电源端口,上方是控制端口,右侧为输出端口。则在电源端口通电的条件下控制端口通电才能保证电路为通
能量逆变器
同自动开关,假设左侧是电源端口,上方是控制端口,右侧为输出端口。则在电源端口通电的条件下控制端口不通电才能保证电路为通
(1)左侧连接电源后蓝灯会闪烁
(2)可以将持续的电信号转化为1s的短电信号
(3)可以将按钮按下的电信号储存在自动开关右侧,如果想清除电信号就要拉下电闸。
流水灯
(1)从左向右依次前亮后灭顺序为,绿色灯→蓝色灯→粉色灯→**灯→绿色灯→红色灯→蓝色灯
图中的数字1处按钮为停止流水灯循环按钮,2处为施加一个初始信号来让电路启动
(2)从左向右依次亮起,且后方灯不会灭,顺序为蓝→蓝粉→蓝粉黄→蓝粉黄绿→蓝粉黄绿红→蓝粉黄绿红蓝,左侧逆变器可以让电路持续运作
单向计数器
计数器电路:是在数字系统中对脉冲的个数进行计数的电路
介绍:按下2按钮可以将图中白色箭头处的电信号储存到最右侧电路中,也就是每按下一次按钮会像上面(1)型流水灯一样转移电信号,门电路延迟2s,循环方向为黄灯→红灯→蓝灯→黄灯,按下1按钮会清除所有电信号并重新为蓝灯处脉冲一次,可以按照图中接线方式继续拓展电路
双向计数器
介绍:按下2按钮会使储存在蓝灯处的电信号转移到粉灯(蓝→粉→黄→蓝),按下3按钮会使储存在蓝灯处的电信号转移到黄灯(蓝→黄→粉→蓝)。按下1按钮会重置电路清除所有电信号,使蓝灯再次亮起,门电路延迟为3s
七段数码显示器
数字都可以由这七个部分组合而成,每个电线以直线连接的盗者源码论坛部分为一段,且每段互相不干扰
七段显示译码器
十进制数字译码器
前两张图是电路部分,贴画处的线路代表传输的数字信号判断的线路,线路连接在控制端口上(就是控制开关中间的这一条直线,这里的信号用电闸代替:当电闸关闭时就会不显示,开启时就会显示)
我们来看看开电路后的效果:
全部连接并通电:
最后两张是为了一次性拍清所有阿拉伯数字显示,实际应用中应把所有电路接到同一个七段显示器中
应用
至此,可以利用上面所说过的流水灯来制作滚动屏电路,也就是将流水灯再纵向排列形成一个面,如图左侧为一个4×4的流水灯阵列,也就是四排流水灯,在其上加一个脉冲即可得到相应图案的滚动屏(图3)
关闭图中的电闸1可以重置电路,再次点击2按钮就可以将图案脉冲进左侧电路中(右边的三个自动开关是防止流水灯串联)
应用
图中红色方框内为流水灯:即秒针电路。绿色和橙色为单向计数器:分别为分针的个位和十位(这里的分针做了分钟一循环,所以分针十位只有3个计数器单元),时针和分针一个原理,想要时针电路的话只需要向外拓展时针的单向计数器即可。
注意:计数器有2s钟的延迟,也就是在秒针指向8的时候信号就应该传递到计数器内,否则就会出现秒针指到0然而分针还维持在上一时间的情况
图为译码器部分,橙色线表示每个数字电路显示单元,和上面的十进制数字译码器一一对应
注意:下面要发的二进制数字译码器的源码均为余三码取反
即:0用普通二进制表示为,1用普通二进制表示为,2为,3为........以此类推。余三码为二进制数加三,我们用的数码为余三码取反(以0为例:+=然后取反=)。以此类推0→;1→;2→;3→;4→;5→;6→;7→;8→;9→
未经合并简化的二进制译码器
介绍:左侧处为输入端,最下方为最高位最上方为最低位。按照上个楼层介绍的十进制对应二进制数组,对电闸处进行开关达到输入二进制数字的目的。输出部分为上方的电线部分,将输出线连接到十进制数字译码器,再将十进制译码器连接数码显示器即可达到译码的目的
优点:符合直觉,第一次做比较好做,原理简单
缺点:占用部件多,电路延迟长
优化过后模块数与电路延迟显著提升的二进制译码器
优点:模块使用少,反应速度快 缺点:线路复杂
介绍:首先先将七段数码显示器的每一段编号如图
上方图标处的电闸为输入端,最右边为最高位最左边为最低位。下方的数字表示连接七段显示器的每段电线编号。(此电路不需要连接十进制译码器,只需连接七段显示器即可)按照上上个楼层介绍的十进制对应二进制数组,对电闸处进行开关达到输入二进制数字的目的。
另一种十进制译码器
此译码器原理类似(1),此电路控制每段的灭,而(1)中的译码器控制的是亮
且比起(1)需要个模块来说,此电路只需个模块。需要注意的是此电路的电路延迟为2s,注意控制延迟。
介绍:中间红字部分为控制端口需要输入十进制电信号线路部分,右下角对线路标号的财经源码织梦数字贴画和上方对逆变器标号的蓝色数字一一对应,详情见(3)中对七段数码显示器的每一段编号,将编号的输出部分连接七段显示器即可
小编今天带来的无人深空常见基础电路合理建造方法就到这里结束了,是不是觉得不是特别的难!小编希望小伙伴们看完这篇文章可以更好的进行自己的太空之旅。
苹果系统和安卓系统哪个用的比较久一些?
安卓和ios比较如下:
1.小细节(动画&灵敏)
无缝动画。
就
动画
而言,一方面,iphone几乎在所有的地方都有动画——
删除东西的时候,翻转屏幕的时候,打开程序的时候……而无缝动画给人带来的体验便是自然,感觉整个操作过程如同行云流水般顺畅。
2.iphone的
灵敏度
也应该是目前第一了,即触摸屏和传感器(重
力,陀螺仪什么的)的灵敏度。对于传感器,记得哪里看到过一篇文章,其他的话,对于绘画、手写之类的应用iphone也尽占优势。而对于平日普通的一些“点、拉、拽”的操作,造成的体验差得倒不是很多(比如日常的基本操作)。android手机的动画效果也有了很大的进步,覆盖面与流畅性上能否超越ios,拭目以待。(说白了iphone就是采用无缝的连接技术,使得本来要呆呆等待机器转动的几秒钟,变成了看动画,时间
就过去了。安卓就系电子产品冷冰冰机器的感受,很无聊地消去了一段二进制数据的后台动作,没有显示出来,)
2.电池
软硬分家的android手机厂商
只能通过用大号、再大号的电池(但这会带来体积问题)或者使用更节电的屏幕来解决,毕竟比起苹果来还是步履艰辛的。
值得注意的是,千万不要小看续航,续航能力间接接决定了一些体验,比如是否wifi常年处于开启状态,或是gps的使用频度上。低续航的手机在使用时不得不处处小心,gps和wifi也是开开关关,体验受损。
不过多数android手机都是可以换电板的,从一个角度算是很大地缓解了续航问题,尽管方法不是很漂亮。
3.大用户体验(重要)
android是一个根深蒂固与iphone不同的设计理念。作为后辈,安卓定位源码面对不断成型的智能机市场,其设计理念在很多方面都好于iphone,更为成熟,更为接近“现在智能手机应该是怎样的”。同时,android的强大一定程度上也是由于iphone,或者说苹果故意简化的设计理念所造成的。苹果坚持“把用户都当小白”的理念。把所有东西都做到最简单,甚至是很为单薄。一方面因为功能弱所以用户会觉得很容易用(就那么点功能),另一方面如果你用了android之后再去用iphone则很可能举步维艰,因为很多很基本的你要的功能iphone都没有,甚至是“竟然没有”。
颜色的前世今生·RGB拾色器详解
小编:干货来咯!续前面高冷内容,今天@endlessring给大家分享第篇之RGB拾色器,是不是觉得很熟悉呢?但是往下看小伙伴门可能会发现,之前大家对之了解可能并不是那么多,跟着大神玩转颜色吧!文章有点长,希望对大家有帮助!RGB系统是难点最多的,扫清了障碍之后,就可以轻轻松松讲解设色器啦~\(≧▽≦)/~
但在此之前,因为有网友说RGB加法色原理没有讲清楚,所以再在这里补充一下。
RGB加法色原理
为什么RGB加法色可以生成各种颜色呢?我们可以从人眼如何感应颜色的理论(颜色视觉理论)来理解。
现在关于颜色视觉原理,有一套比较成熟的理论来解释,这个理论包括三个方面:
1.三色学说;
2.对比色学说;
3.阶段学说;
虽然这套理论能解释现在大部分的现象,但也不能说它是成熟的理论。并且他们大部分是科学家的理论假设,在实验验证上还有很多不足。毕竟我们不能把人的脑袋劈开来做实验对吧?这么滴也太不人道了。。。所以在实验验证方面,只能设计实验来间接证明理论的正确与否。这一点大家要理解。
不过,这些细节对我们只考虑“怎么用”的人来说无关紧要,交给科学家头疼去吧。
来看看对RGB系统最重要的理论假设:三色学说,也被称为“杨-赫姆霍尔兹理论”(以创立它们的科学家命名)。剩下的两个等讲Lab系统的时候再详细介绍。
人眼的视网膜细胞分为两种(已有解剖学成果支持):
1.负责暗视觉的杆状细胞,没有颜色感应功能,只能感应明度;晚上用;
2.负责明视觉的ios 车牌识别源码锥状细胞,有颜色感应功能;白天用,光线一暗,就不行了,得让杆状细胞上;
视网膜中的锥状细胞和杆状细胞
其中锥状细胞按照对光谱响应的峰值不同分为三种:
1.感红锥状细胞;
2.感绿锥状细胞;
3.感蓝锥状细胞;
(这方面解剖学的实验成果还有很多不足。最大的问题在于,感红感绿感蓝细胞在解剖学上区分不出来,就是说它们外观长得都一样。。。现在的科研成果倾向于认为,是细胞中的微观能态结构的不同,导致吸收光线的峰值不同。好吧。。。不要在意这些细节。。。)
锥状细胞又分为感红、感绿、感蓝三种
三种细胞不同的光谱响应曲线
这就相当于人眼有三种传感器,分别采集红绿蓝三种颜色的信号强度。获得的RGB信号的比例不同,就会得到不同的颜色感觉(实际上,这就是数码相机的像素工作原理)。
人眼的颜色感觉,一定程度上,就是取决于这RGB三个传感器的信号的绝对强度(明度)和相对强度(信号之间的比值,决定色调、饱和度)。进一步,如果人眼的RGB感受到达一定比例的平衡,就会产生消色(黑白灰)的感觉。
也可以这么理解,牛顿从白光分离出了赤橙黄绿青蓝紫,但其实人眼仅仅是靠红绿蓝来识别颜色的。所以人造光源可以仅靠红绿蓝三种光来骗过眼睛,“虚拟”出白色,乃至更多的颜色。
根据这个原理,如果我有RGB三个颜色的灯,就可以通过改变灯的光强配比,让人眼感觉到不同的颜色。而如果我们有两种不同的光谱分布A和B,不管实际它们的差异有多大如何,只要人眼这个RGB传感器得到的三个信号的强度值一样,那么人眼就会认为A和B这两个颜色是一样的。根据这个原理,我们就可以实现颜色的复现。
用RGB三盏灯,匹配出不同的颜色
该如何操作?
当用RGB灯光匹配出亮度最大的白光时,记下它们的强度值,并固定下来,设置为RGB灯光的最大值,暂时记为%。
灯光的强度从0到%的变化,如果可以无极调控,就可以生成无数种颜色。但是,我们现在用的都是数字显示系统,计算机处理都用二进制。所以,灯光的强度从0到%的变化,只能分成有限的档位,并且这个档位的数量应该是2的N次方。
目前显示系统的主流标准,位色:
1.每一个像素都包含位数据,正好是3个字节的长度;在计算机里大概长这样:
2.RGB三个通道,每个通道包含1个字节的数据量,即每种颜色的数据深度是8位;
3.这意味着RGB三盏灯,每一盏灯的光强,都可以有个档位调整(2的8次方);从完全关掉的0(黑色)到最亮的(白色,对应无级调控的%)可调;
这就是所有RGB显示系统(CRT、液晶、OLED、LED点阵)的显示原理。你可以理解为,整个显示平面上有很多盏小灯在开开关关。每三个RGB小灯组成一个像素,每个像素负责显示自己的颜色。而许许多多的像素合在一起,就形成了显示画面。
进一步,我们可以用RGB三盏灯的档位大小的数据,来给所有我们能得到的颜色来进行编号。
比如,当我们知道某一个颜色A由(R:;G:;B:)组成,我们就可以把这个数字记下来,根据这个就可以随时随地复现这个颜色。——这就实现了颜色信息的存储。当我们把这个数据传给别人,别人即使在异地,也可以用别的RGB系统来复现。——这就实现了颜色信息的传递。
再进一步,把0到的数据,用十六进制写出来,就是RGB显色系统对颜色的十六进制编码。比如上文的颜色A,编号应为#C9(前面标注#号,以示区别)。也可以理解为,这个颜色的RGB分量分别是(十六进制的)、和C9。
这个编号简单易懂,并且正好是3个字节,方便计算机的存储、计算和传输。对于需要显示的颜色数量而言,也够用了。(如果RGB通道不是8位位深,而是7位位深,那么就只有个颜色可用,相比人眼能分辨的千万种颜色就太少了,会看到色带现象。)
可以说,RGB是一个非常成功的颜色编码系统,一切都如此完美,鼓掌~~
RGB拾色器详解
这样,PS中的拾色器界面是不是就很好理解了?
当选中R前面的点选框,意味你现在开始采用RGB系统来选色,并且R是主要调整对象:用滑动条来调整R分量的大小,从0到,由小变大。色域部分,则显示当前颜色随着G和B分量的增加而产生的变化。
当颜色位于色域左下角时,G和B的分量为0,所以还是正红色。在色域右上角,G和B都增加到了,满格,就生成了白色。
点选G和B前面的选框时,道理同上。
那么问题来了,当我想要某一个颜色的时候,该怎么调整RGB分量呢?
靠。。。嗯不,靠规律:
通过上几期对色度图的介绍,大家已经了解了,如果混合G和B,新生成的颜色X,一定在G和B的连线上。这时,增加R,新生成的颜色Y一定在X和R的连线上。
所以,把色度图上颜色的位置记下来,就可以根据自己的需要来调整颜色了。
——太复杂了有木有?!
来个简化版的:
由于色光加法色的色相环其实就是色度图的简化模型,所以我们可以在下面这个6色的色相环里来看这个问题:
也就是说,黄青品红,是三原色形成的间色。而间色+对应的原色=消色。所以我们可以得到3个补色对:
至于为什么呢?观察一下色度图上他们之间的相互位置,这就是对色度图的一个简化。另外,CMY这三个字母的排序,正好是RGB的补色对应。心机啊心机。
假设现在有一个颜色X,我希望它能饱和度下降明度上升(变白),就应该增加B分量。如果希望明度下降(变灰),就应该减少B的补色,也就是形成**的R和G。
而如果颜色Y本身是靠近消色区域,增加B分量就不会使得饱和度下降,反而是向蓝色方向上升。所以,应该怎么调整RGB分量,取决于当前颜色的位置和你的目标。
其实还是很麻烦。。。囧。。。
所以我个人是很少用RGB选色的。。。有没有高人有好点的用法,快来指点一二~~
我觉得RGB系统最好用的应该是这个:十六进制编码输入框。
——把选中的颜色搬到别的软件里、从其他资料里面看到好看的颜色要搬到PS里来,直接粘贴拷贝或者敲几个数就好了,好方便\(^o^)/~
另外,搞明白RGB和CMY的补色关系,对调色也很有帮助。所以,别的先不管,这个6色色相环最好背下来!
修色楼主打算以后再讲,这篇已经写得太长了。。。大家可以看看李涛老师的这篇教程:如何把照片里的雾霾天修成艳阳天~
如何通过控制原色让你的照片变的通透
最后,我们选色的时候,有时候会看到有警告框弹出来。上面一排的警告框,是针对打印色域的检查。如果当前颜色超出了CMYK系统的色域范围,就会跳出叹号来提示你。并且,在下面的小方块里,会显示一个最接近当前颜色、又在CMYK色域内的颜色。单击这个小方块,就可以切换成这个打印安全色。
如果你是做Web设计,这个警告就可以不予理会。
但是如果你是要出海报,要给报纸上出广告什么的,就要注意这个问题,超出打印色域的颜色尽量不要用。并不是说用了打印安全色就没有色差了额。。。而是超出范围的颜色,那个色差…基本属于随机不可控类型,神仙都没办法(摊手
打印安全色的警告下面,还可能出现一个超出Web安全色的警告。
这个Web安全色是啥意思?
很久很久以前,网页设计师都是一群程序员,他们可以直接在源代码里面给背景和字体指定颜色。
由于当年的显示器和计算机平台的限制,主流配置可以实现的颜色停留在色上。为了获得更多的颜色,有些系统会采用一种叫做抖动(Dithering)的、非常奇葩的办法来获得更多的颜色。但是各家的抖动办法又不一样,所以没发保证同一个页面在不同的系统里看起来一样。
为了兼容平台(微软和苹果)和浏览器(网景、IE等等)的不同,再考虑到硬件和软件的诸多限制,业界统一了Web浏览器使用的颜色库,定义了大概多种颜色的标准代码。也就是说,如果在网页源代码里面,使用这多种颜色的十六进制代码,就可以保证它在各个显示器中不会出现抖动,因此在这个意义上是“安全”的(避免了抖动带来的色差)。
现在嘛,毕竟技术已经今非昔比,现在的显示器不是位色怎么好意思出门跟人打招呼?所以我个人觉得这个东西意义已经不大。
不过,有时候画个示意图什么的,因为并不需要非常精细的颜色,所以我个人还比较爱用这个。把色域下面的“只有Web颜色”的选框选中,就只显示Web安全色了。颜色少有颜色少的好处:面积大,好选。。。(你是有多懒。。。
下面是历史八卦时间。
如果有同学认为位色难以理解,那是因为你没看过之前的好么。。。在形成业界公认的位色之前,RGB显色系统经过了很长一段时间的标准混乱。各个公司用不同的平台、不同的硬软件系统,因此给RGB系统的编码方式是很不一样的。
总的来说,就是一个像素的数据深度,从1位(单色)开始不停升级,到2位、3位、4位。。。然后到8位(色),再到位(高彩),再到位(真彩)的发展历程。
到了位色,上文已经分析过了,各方面都堪称完美,又是微软和苹果主推的标准,所以横扫天下,一统江湖。
今天我们以IBM、微软制定的标准为线索,来重温一下历史~
站酷
原文作者:endlessring