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理解体积云渲染技术,我们首先从地平线的比赛比赛技术分享开始。最初接触到体积云渲染,网站网站是源码源码因为对这种酷炫技术的惊叹。尝试在Unity中实现,推荐推荐却发现云的美术美术易码支付源码渲染效果并不如预期,缺乏体积感,比赛比赛导致了长时间的网站网站挫败感,最终将体积云项目暂时搁置。源码源码在准备作品集的推荐推荐年,我再次尝试体积云渲染,美术美术经过大量努力,比赛比赛终于获得了一定的网站网站结果。
了解了体积云渲染的源码源码实现原理后,我发现其实它并没有那么复杂,推荐推荐甚至不需要使用复杂的物理公式。在渲染过程中,每个像素点有三个关键属性:云的密度、接收到的总光能和光能反射比例。云的密度通过RayMarching渲染方法,基于噪声图的采样和累加得到。总光能则通过向光源方向进行步进,phpcms修改模板源码计算噪声值得到。光能反射比例则需要在接收到总光能后,通过向摄像机方向进行步进,再累加噪声值得到。
理解了这些关键属性的计算方法后,体积云渲染的基本原理就清晰了。实现过程涉及到蓝噪声的使用,以解决较低步进次数导致的分层问题,以及通过双边滤波和TAA(Temporal Anti-Aliasing)降噪方案来优化渲染效果。此外,我们还需要记录前一帧摄像机的投影矩阵,以避免画面的拖影问题,并通过历史帧混合进一步减小误差。
在Unity内部实现体积云渲染时,首先需要搭建环境,使用合适版本的Unity和URP管线。创建一个Box作为体积云的包围盒,编写VolumetricCloudsManager.cs脚本传递参数,并准备2D和3D噪声图用于控制云的显示区域、高度、形状以及Y坐标方向的手机地图查询源码裁剪。通过编写RenderPass和Shader进行步进和渲染流程,最后加入双边滤波和TAA降噪,实现最终的渲染效果。
体积云渲染技术的实现依赖于一系列的代码和Shader编写,具体步骤和代码示例可以通过查阅相关教程和参考源代码实现。在Unity内部实现体积云渲染,需要关注环境搭建、参数传递、噪声图的准备、步进过程的优化以及最终的渲染效果。通过这些步骤,我们可以构建出具有体积感的云渲染效果。希望这篇教程对学习体积云渲染技术有所帮助,如果有需要,可以参考提供的源文件和资源。
技术美术(TA)技术部分文章汇总(持续更新)
本文汇集了作者个人学习路径中的关键技术资源,旨在分享给需要的朋友们,希望有所帮助。 学习顺序大致按照作者的实践路径展开:首先从Unity的内置管线开始,包括SRP和URP自定义管线,作为技术基础,主图 DG 源码为后续图形算法的实现打下基础。这是第一阶段,主要涉及实践和理论理解。
接下来是深入研究Unity引擎,从官方教程入手,特别是材质部分,然后逐步理解源码并进行修改,这是第二阶段,侧重于实践和代码理解。
学习过程中,切忌急于求成,如UnityShader相关资源,如Unity Standard Shader技术分析和内置着色器源码剖析,都是逐步突破的阶段。
算法实现方面,通过庄懂老师的课程,理解技术美术如何服务于艺术表达,如兰伯特模型的灵活运用。 对于Shader,从SRP到URP的转换路径有指导意义,比如官方资源和社区分享的超级暴涨指标源码文章。继续深入,光追技术的学习从基础的raytracing系列文章开始,然后是Unity的光追实现,以及全局光照和路径追踪等技术。
PBR(物理基础渲染)是另一个重要领域,包括光照模型、阴影处理等,推荐的书籍和实践指南不容忽视。
在实时渲染和图形基础渲染管线的学习中,Unity的官方资源和Games系列教程是关键,以及GAMES课程的实践作业。 理解计算机图形学的数学基础,如几何、光影、纹理处理等,以及提升英文阅读能力来阅读专业文献,是持续学习的关键。 论文阅读和GDC资源的获取也至关重要,积累知识,扎实基础,从经典论文和官方教程开始,逐渐扩大视野。 最后,建议多实践,深入理解渲染管线,关注技术美术的Todo和社区分享,持续探索和学习。安利超实用的(cc协议)2d素材网站
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什么是源代码?
欢迎来到今天的知识分享,让我们深入探讨一下游戏开发的核心——什么是游戏的源代码?
源代码,如同建筑师的蓝图,是程序员创作软件的基石,它是一种计算机语言,如同音乐家创作音乐的五线谱,是编写程序的原始形式。它有两个不可或缺的功能:首先,它转化为计算机能够理解的目标代码,这是程序运行的基础;其次,源代码是对软件逻辑的详尽描述,对于软件的运行和维护至关重要。一款游戏的源代码如果存在问题,比如存在未修复的 bug,这将直接影响游戏的稳定性和用户体验。然而,完整且理解的源代码则提供了解决问题的钥匙,甚至为游戏的二次开发创造了可能。
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