1.unity urp源码学习一(渲染流程)
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的源码一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的解析shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,源码如不透明物体从前至后排序,解析stm rtc 源码透明物体从后至前,源码以减少过绘制。解析逐物体数据的源码启用、动态合批和gpuinstance支持,解析以及主光源索引等配置均在此进行调整。源码
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的解析几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。源码poi3.9源码
提交渲染命令是解析关键步骤,无论使用context还是源码commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。解析例如,源码context.DrawRenderers()用于绘制场景中的python爬虫源码githtub网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、java vector源码剖析天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是angular2 源码游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。