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【Asp引擎三端源码】【新课程学英语报纸资源码】【嵌入式标准库源码分析】片头源码

时间:2024-11-15 01:00:50 分类:热点 编辑:源码输出到音响
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片头源码

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在哪里办理5g无线宽带

       您好,用户如需办理电信套餐可以直接通过电信网上营业厅或者电信营业厅进行办理,推荐用户办理5G畅享套餐使用。

       您好,两种办理方式: 方式一,前往附近电信营业厅说明自己要办理的5G套餐。 方式二,下载电信手机版营业厅,用号码登陆进入办理区自助办理5G套餐。安徽电信公众号为您服务。

       办理方式可通过:上海电信网上营业厅;电信营业厅APP;上海电信公众号;当地的电信营业厅;办理电信业务要通过正规的办理途径,切记不可随便通过网上发布的不明链接办理,以防泄露个人的身份信息。

       中国电信美好家三千兆套餐,一个套餐全家享,5G畅用在电信,副卡共享主卡基础套餐内容。具体详情以实际办理情况为准。如需办理电信宽带套餐可以直接到当地电信营业厅或者登录上海电信网上营业厅进行办理。

       你们家搬家了,办理5G套餐去网上营业厅是非常方便的,这样性价比也是非常高的啊。

       登录电信营业厅APP选择宽带栏目,选择自己想要办理的宽带套餐,按照APP指示的步骤进行办理;关注:“中国电信上海网厅”公众号,通过公众号进行办理。通过网页登录:上海电信网上营业厅官网进入宽带专区进行线上办理。

国内不卡网卡1卡2卡3

       在手机中打开设置,点击双卡与移动网络。点击上网卡下方的1,将上网卡设置成卡1。点击启用数据网络后面的开关,启用数据网络。这样在没有WiFi的情况下,默认卡1为上网卡,使用卡1数据流量进行上网。

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       不卡。国内卡1卡2卡主要指双卡双待手机,也就是支持两张网络卡,一张用于4G网络,一张用于2G/3G网络,以实现无缝切换,解决网络信号不稳定的问题。目前国内市场上的双卡双待手机,基本都支持此功能,所以一般是不卡的。

       卡槽是否接触良好。一卡,二卡,三卡,四卡乱码,一定要保证你的SIM卡槽接触良好或者有污染物会导致SIM卡乱码。更改源代码编辑器中使用的字体和颜色、当前用于区分乱码中的语法元素的颜色以及突出显示背景时的颜色。

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rpg maker xp 设置开头动画

       ã€€ã€€æœ‰2个方法,一个是楼上的方法,还有一个是用脚本,我把百变宝典里的原话Copy上来,慢慢读~~(hoho~)

       ã€€ã€€çœ‹å§~话说回来,这个脚本只是有显示一个图片,如果要显示动画的话,就在过渡到标题画面前吧准备好的图片全部写上去咯,其实思路的话2个都是一样的

       ã€€ã€€åœ¨å†™åœºæ™¯ä¹‹å‰å…ˆå°†åœºæ™¯åŠ å…¥åˆ°æ¸¸æˆé‡ŒåŒºï¼Œæ‰€ä»¥é¦–先我们需要修改Main脚本段。

       ã€€ã€€å°†åŽŸå…ˆçš„一句:

       ã€€ã€€$scene = Scene_Title.new

       ã€€ã€€ä¿®æ”¹ä¸ºï¼š

       ã€€ã€€$scene = Scene_Logo.new

       ã€€ã€€ç„¶åŽæ–°å»ºä¸€ä¸ªè„šæœ¬æ®µè½GPRA_Scene_Logo,给出脚本段全部代码如下:

       ã€€ã€€#=================================================

       ã€€ã€€# ■ Scene_Logo

       ã€€ã€€#-------------------------------------------------

       ã€€ã€€# 处理片头的类。

       ã€€ã€€#=================================================

       ã€€ã€€class Scene_Logo

       ã€€ã€€#-----------------------------------------------

       ã€€ã€€# ● 主处理

       ã€€ã€€#-----------------------------------------------

       ã€€ã€€def main

       ã€€ã€€# 如果您不想在每次测试游戏游戏的时候都显示LOGO,请加入以下注释语句

       ã€€ã€€# if $DEBUG

       ã€€ã€€# $scene = Scene_Title.new

       ã€€ã€€# return

       ã€€ã€€# end

       ã€€ã€€# 生成LOGO图形

       ã€€ã€€@sprite = Sprite.new

       ã€€ã€€@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("logo")

       ã€€ã€€@sprite.x =

       ã€€ã€€@sprite.y =

       ã€€ã€€# 显示计时器

       ã€€ã€€@show_time=

       ã€€ã€€# 执行过渡

       ã€€ã€€Graphics.transition()

       ã€€ã€€# 主循环

       ã€€ã€€while @show_time>0 do

       ã€€ã€€# 刷新游戏画面

       ã€€ã€€Graphics.update

       ã€€ã€€# 显示计时器减一

       ã€€ã€€@show_time -= 1

       ã€€ã€€end

       ã€€ã€€# 准备过渡

       ã€€ã€€Graphics.freeze

       ã€€ã€€# 释放标题图形

       ã€€ã€€@sprite.bitmap.dispose

       ã€€ã€€@sprite.dispose

       ã€€ã€€# 执行过渡,过渡到全黑

       ã€€ã€€Graphics.transition()

       ã€€ã€€# 准备过渡,用于准备过渡到标题画面

       ã€€ã€€Graphics.freeze

       ã€€ã€€# 进入标题画面

       ã€€ã€€$scene = Scene_Title.new

       ã€€ã€€end

       ã€€ã€€end

       ã€€ã€€è„šæœ¬åˆ¶ä½œç‰‡å¤´æ–¹æ³•æ˜¯é’ˆå¯¹æœ‰ä¸€å®šçš„脚本基础的RMer的,所以不一定是所有的游戏制作者都可以简单的掌握。源代码中已经包含了一定的注释,在此再简单的说明一下。

       ã€€ã€€å½“然片头是为了显示图片~所以需要做的准备工作就是先把要显示的图片导入到工程里,或者直接Copy到"./Graphics/Pictures/"目录下。在脚本里显示图片一般是要使用到精灵(Sprite)的,在这里我们首先声明一个@sprite变量,然后用它的bitmap载入图片。例如:@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("logo"),载入的就是刚刚导入的名为"logo.*"的图片文件。然后如果图片不是全屏的,通过精灵的x和y属性指定一下显示的坐标。精灵是自动显示的,所以不用进行贴图等操作的。有关精灵的详细使用,可以参看F1或者的其它相关教程,在此不再多说。

       ã€€ã€€ä¹‹åŽç‰‡å¤´æ€»è¦åœæ­¢å•Šï¼Œæ‰€ä»¥åœ¨è¿™é‡Œå®šä¹‰ä¸€ä¸ªè®¡æ—¶å™¨@show_time,初始化它的值为。在显示过程循环中将对它递减,最后达到定时的目的,将LOGO显示一个固定长的时间。代码中的while循环就是循环刷新画面的,其中就使用了@show_time变量作为循环继续条件。

       ã€€ã€€å…³äºŽGraphics.freeze和Graphics.transition函数,就是准备过渡和进行过渡,和事件中的功能是完全一样的,大家如果不清楚自己试试就明白了(在F1中可以搜索到)。

       ã€€ã€€Graphics.freeze冻结当前的屏幕,不允许画面进行更新。

       ã€€ã€€Graphics.transition就是从刚刚冻结时的画面过渡到当前绘制好的画面。

       ã€€ã€€Graphics.transition第一个可选参数指定的是多少帧完成过渡。

       ã€€ã€€@sprite.bitmap.dispose / @sprite.dispose

       ã€€ã€€ä½å›¾å’Œç²¾çµä¸€å®šè¦é‡Šæ”¾çš„,这点不能忘记。

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