1.有服务器账号密码能打包别人的打包打包源码下来吗
2.UE5 打包 iOS 超详细全图文流程附工具软件下载
3.iOS 打包时 PhysX 库报错解决
有服务器账号密码能打包别人的源码下来吗
有服务器账号密码,可以打包别人的苹果苹果源码。找到他的源码源码网站根目录,把源码复制出来,打包打包如果是苹果苹果php的要从运行环境导出数据库,ASP的源码源码unix diff源码就不用了。
您再找个服务器,打包打包安装好运行环境,苹果苹果建好站点后导入源码、源码源码数据库,打包打包再链接好,苹果苹果基本上就可以访问了
UE5 打包 iOS 超详细全图文流程附工具软件下载
另见: UE5 打包 Android 全图文流程附工具软件下载
教程目标前置条件教程环境软件下载
见文末
详细步骤
VMware
在 Windows 上安装 VMware 虚拟机(以下简称 VM )
这里选不选无所谓
点击许可证,源码源码输入序列码,打包打包可直接激活。苹果苹果也可安装完毕后再激活。源码源码
(关注微信公众号“GameDevLearning”后回复 “VMware .5 序列码”获取序列码。)
添加虚拟机的源码和非源码的区别在哪 MacOS 支持
下载 unlocker
关闭虚拟机
停止所有 VM 服务
下载 unlocker ,解压之,放到 VMware 的安装目录
等待安装完毕
之后务必重新回到服务页面,开启所有 VM 相关服务,否则后面 MacOS 可能没法正常联网。
MacOS 虚拟机的创建和设置
这里点浏览时可能默认只显示 iso 文件,自己手动在全部文件里找即可。
这里如果没有 MacOS 可选的话,就是 unlock 那步没做好,再走一遍即可。
磁盘最好 G 以上,否则后面可能不够用。
内存 8G 以上,否则可能卡。
在 smc.present = "TRUE" 后加一行输入 smc.version = "0"
如果蓝屏或者显示 BootManager,大概是你的 MacOS 镜像有问题,下载我们的黄瓜影视app源码影视代理app源码即可。
MacOS 的安装
MacOS 的配置
点不出这个界面的话,大概率是之前 VM 的服务没有重新开启,开启后重启 MacOS 再操作即可。
MacOS 升级
不升级的话,可能无法正常下载和使用 XCode 。
VMTool 安装
不安装的话,可能无法在虚拟机和主机之间共享文件,如证书无法拖到主机。同时也可能无法把虚拟机里的 MacOS 全屏。
XCode
说明
确保苹果系统已经更新到了 Monterey 版本(.3+),否则无法下载和安装 XCode 。
XCode 安装
不让安装的话,大概率是 MacOS 系统不匹配,按上文所述的升级系统即可。
下载要点时间,安装也要点时间,上传下载类网站源码源码安装完毕之后转圈也要一些时间,耐心等待即可。
XCode 配置
Product Name 要跟 UE 游戏工程里的 PROJECT_NAME 保持一致。
注意,这里的 Organization Identifier 格式为 com.mydomain ,虽然基本可以随意,但是要记住,因为后面 UE 中会用到。
如果用的虚拟机,插上手机后要点虚拟机右下角的图标让手机连接虚拟机,否则可能导致 XCode 这里看不到目标手机。
插上手机后,记得在弹出的窗口中选择信任。
要让这个新工程在你的手机上运行一下,“这是为了给 mobileprovision 增加设备 ID”
不一定是AppleID的密码,如果Mac有登录密码,狂风源码怎么配源码五孔这就是登录密码
MacOS 证件获取和导出
P 证书的名字随意,但最好单纯以字母和数字命名。
密码推荐用 MacOS 密码,免得密码多了搞混。
把这个目录下的2个 mobileprovision 文件直接拖到 Windows 主机上,以便后面在 UE 里使用。
在 Windows 主机上新建一个文本文件,名字叫做“.keychain.password”,里边填写 MacOS 的登录密码。
把 .keychain.password 文件拖到 MacOS 的用户根目录,就是 MacOS 中名字是你的用户名的那个目录。
拖过去之后你可能没法直接看到文件,没关系,只要拖动成功了,那就是已经存在,只是隐藏了,下边让你看看。
远程登录支持
拷贝下来,后面要用。
Itunes
说明
请从本文给出的下载地址下载,如直接下载 Windows Store 的,可能无法运行或导致打包失败。
Itunes 安装
Unreal 源码修改
总览
MobileProvisionUtilities.cs
倘若这个文件没有,去 git 的 unreal 页面,找到对应引擎的源码的这个工程,拷贝到对应地址即可。
IOSToolChain.cs
UEBuildIOS.cs
UE5 中的配置
这里不清楚是哪个 mobileprovision 文件的话,两个都导入就好(每个文件导入一次)
看到哪个 mobileprovision 的 Status 是 Valid,就在前面打钩选中。
导入 p 后会让输入证书的密码,输入之前设置的密码即可(就是 MacOS 的登录密码)。
看到状态是 Valid 就对了,前面打钩。
[PROJECT_NAME]不用修改,会自动设置的。但是记得确保 UE 里的跟 XCode 里的都一致。
这里的包名用之前 XCode 工程新建的时候提到的那个包名
按回车
会让提示输入一些信息,如红框处所示,分别输入 yes、MacOS 登录密码、直接回车(2次)即可。
按回车,输入登录密码,最后在提示“请按任意键继续”的地方继续按回车,等待几秒后,可见下图。
这里会自动设置好,除非之前的操作出问题了(出问题大概是 MacOS 的远程没设置好,或者密码错了等等,仔细检查前面的步骤即可)
在 UE5 中打包 iOS
插上 iPhone , 在虚拟机里可以看到如图提示,选“连接到主机”,然后在手机上点“信任”。
前面的操作没问题的话,这里就是单纯的手机名字了。如果不是这样,检查上一步的操作,以及 iTunes 的安装。
选择 IPA 文件等打包文件的存储地址。
打包成功后会自动安装到手机上,LOG 中有 IPA 地址,本地也会有对应的 IPA 文件。
问题答疑软件下载扩展阅读
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iOS 打包时 PhysX 库报错解决
在开发过程中,我们使用了 Unreal 4..2 的源码版本与 Rider .1 在 MacbookPro (搭载 M2 Max 芯片)上进行编程,同时操作系统为 macOS Ventura .3.1。在进行 iOS 打包时,遇到了与 PhysX 库相关的报错问题。具体来说,有以下两种典型的错误:
1. 错误描述:在构建过程中,我们收到了与 PhysX 库相关的警告或错误消息,指示可能存在配置或集成问题。解决此问题的方法是调整了项目的构建脚本。
2. 解决方案:我们对项目的构建脚本进行了调整,具体来说是去掉了 PhysX.Build.cs 文件中针对 iOS 部分的注释,特别是 "PhysX3Cooking{ 0}" 的注释。这一简单的修改操作成功解决了在 iOS 打包过程中遇到的 PhysX 库相关问题。通过这一步骤,项目能够顺利打包并运行在 iOS 设备上。
这一解决过程体现了在 Unreal Engine 开发过程中遇到特定问题时,对项目配置文件的细致检查和调整的重要性。对于使用相似开发环境和工具的开发者而言,这一经验具有一定的参考价值,尤其是在处理与第三方库(如 PhysX)集成相关的错误时。
本文内容基于作者在实际项目开发过程中的经验总结,旨在为遇到类似问题的开发者提供参考解决方案。在处理相关问题时,建议从项目配置、依赖库版本兼容性、以及错误日志的详细分析入手,逐步排查和解决问题。