1.编译器是源码如何编写的
2.Vert.x 源码解析(4.x)——Context源码解析
3.preact源码解析,从preact中理解react原理
4.polars源码解析——DataFrame
5.MyBatis 变成源码解析:映射文件的加载与解析(上)
6.UE4 LevelSequence源码剖析(一)
编译器是如何编写的
编译器是一种将源代码转换为目标代码的程序。下面是解析编译器如何编写的基本步骤:
1. 设计语言:首先,需要设计一种编程语言,源码并定义其语法和语义规则。变成这个过程可能包括确定语言的解析multicraft破解源码关键字、运算符、源码数据类型、变成控制结构等。解析
2. 实现解析器:编译器的源码第一部分是解析器,它将源代码解析成一个抽象语法树(AST)。变成解析器从源代码中读取字符流,解析并将其转换为一个或多个令牌(token),源码然后根据语法规则构建抽象语法树。变成
3. 实现编译器前端:编译器前端是解析指负责语义分析、类型检查、生成中间代码等工作的模块。在此阶段,编译器会对源代码进行多种分析,例如变量声明、函数调用、运算表达式等,并生成中间代码。
4. 实现编译器后端:编译器后端是指负责将中间代码转换为目标代码的模块。在此阶段,编译器会将中间代码进行优化,并将其转换为目标代码,例如机器码、汇编代码等。
5. 测试和调试:完成编译器的开发后,需要进行测试和调试,以确保编译器能够正确地将源代码转换为目标代码。测试和调试包括单元测试、集成测试、性能测试等多个方面。
需要注意的是,编译器的开发工作非常繁复和复杂,需要有较高的编程技能和丰富的经验。同时,编译器的设计和实现也涉及到许多计算机科学理论和算法,例如自动机、文法、优化等,需要有深入的专业知识才能完成。
Vert.x 源码解析(4.x)——Context源码解析
Vert.x 4.x 源码深度解析:Context核心概念详解 Vert.x 通过Context这一核心机制,解决了多线程环境下的广告生成源码资源管理和状态维护难题。Context在异步编程中扮演着协调者角色,确保线程安全的资源访问和有序的异步操作。本文将深入剖析Context的源码结构,包括其接口设计、关键实现以及在Vert.x中的具体应用。Context源代码解析
Context接口定义了基础的事件处理功能,如立即执行和阻塞任务。ContextInternal扩展了Context,包含内部方法和功能,通常开发者无需直接接触,如获取当前线程的Context。在vertx的beginDispatch和endDispatch方法中,Context的切换策略取决于线程类型,Vertx线程会使用上下文切换,而非Vertx线程则依赖ThreadLocal。 ContextBase是ContextInternal的实现类,负责执行耗时任务,内部包含TaskQueue来管理任务顺序。WorkerContext和EventLoopContext分别对应工作线程和EventLoop线程的执行策略,它们通过execute()、runOnContext()和emit()方法处理任务,同时监控性能。 Context的创建和获取贯穿于Vert.x的生命周期,它在DeploymentManager的doDeploy方法中被调用,如NetServer和NetClient等组件的底层实现也依赖于Context来处理网络通信。额外说明
Context与线程并非直接绑定,而是根据场景动态管理。部署时创建新Context,非部署时优先获取Thread和ThreadLocal中的Context。当执行异步任务时,当前线程的Context会被暂时替换,任务完成后才恢复。源码中已加入详细注释,如需获取完整注释版本,可联系作者。 Context的重要性在于其在Vert.x的各个层面如服务器部署、EventBus通信中不可或缺,它负责维护线程同步与异步任务的执行顺序,是异步编程中不可或缺的基石。理解Context的实现,有助于更好地利用Vert.x进行高效开发。preact源码解析,从preact中理解react原理
基于preact.3.4版本进行分析,完整注释请参阅链接。阅读源码建议采用跳跃式阅读,itms系统源码遇到难以理解的部分先跳过,待熟悉整体架构后再深入阅读。如果觉得有价值,不妨为项目点个star。 一直对研究react源码抱有兴趣,但每次都半途而废,主要原因是react项目体积庞大,代码颗粒化且执行流程复杂,需要投入大量精力。因此,转向研究preact,一个号称浓缩版react,体积仅有3KB。市面上已有对preact源码的解析,但大多存在版本过旧和分析重点不突出的问题,如为什么存在_nextDom?value为何不在diffProps中处理?这些都是解析代码中的关键点和收益点。一. 文件结构
二. 渲染原理 简单demo展示如何将App组件渲染至真实DOM中。 vnode表示节点描述对象。在打包阶段,babel的transform-react-jsx插件会将jsx语法编译为JS语法,即转换为React.createElement(type, props, children)形式。preact中需配置此插件,使React.createElement对应为h函数,编译后的jsx语法如下:h(App,null)。 执行render函数后,先调用h函数,然后通过createVNode返回虚拟节点。最终,h(App,null)的执行结果为{ type:App,props:null,key:null,ref:null},该虚拟节点将被用于渲染真实DOM。 首次渲染时,旧虚拟节点基本为空。diff函数比较虚拟节点与真实DOM,创建挂载完成,执行commitRoot函数,该函数执行组件的did生命周期和setState回调。2. diff
diff过程包含diff、diffElementNodes、diffChildren、diffProps四个函数。diff主要处理函数型虚拟节点,非函数型节点调用diffElementNodes处理。判断虚拟节点是否存在_component属性,若无则实例化,执行组件生命周期,同城码源码调用render方法,保存子节点至_children属性,进而调用diffChildren。 diffElementNodes处理HTML型虚拟节点,创建真实DOM节点,查找复用,若无则创建文本或元素节点。diffProps处理节点属性,如样式、事件监听等。diffChildren比较子节点并添加至当前DOM节点。 分析diff执行流程,render函数后调用diff比较虚拟节点,执行App组件生命周期和render方法,保存返回的虚拟节点至_children属性,调用diffChildren比较子节点。整体虚拟节点树如下: diffChildren遍历子节点,查找DOM节点,比较虚拟节点,返回真实DOM,追加至parentDOM或子节点后。三. 组件
1. component
Component构造函数设置状态、强制渲染、定义render函数和enqueueRender函数。 强制渲染通过设置_force标记,加入渲染队列并执行。_force为真时,diff渲染不会触发某些生命周期。 render函数默认为Fragment组件,返回子节点。 enqueueRender将待渲染组件加入队列,延迟执行process函数。process排序组件,渲染最外层组件,调用renderComponent渲染,更新DOM后执行所有组件的did生命周期和setState回调。2. context
使用案例展示跨组件传递数据。createContext创建context,包含Provider和Consumer组件。Provider组件跨组件传递数据,Consumer组件接收数据。 源码简单,createContext后返回context对象,包含Consumer与Provider组件。Consumer组件设置contextType属性,航家源码渲染时执行子节点,等同于类组件。 Provider组件创建函数,渲染到Provider组件时调用getChildContext获取ctx对象,diff时传递至子孙节点组件。组件设置contextType,通过sub函数订阅Provider组件值更新,值更新时渲染订阅组件。四. 解惑疑点
理解代码意图。支持Promise时,使用Promise处理,否则使用setTimeout。了解Promise.prototype.then.bind(Promise.resolve())最终执行的Promise.resolve().then。 虚拟节点用Fragment包装的原因是,避免直接调用diffElementNodes,以确保子节点正确关联至父节点DOM。 hydrate与render的区别在于,hydrate仅处理事件,不处理其他props,适用于服务器端渲染的HTML,客户端渲染使用hydrate提高首次渲染速度。 props中value与checked单独处理,diffProps不处理,处理在diffChildren中,找到原因。 在props中设置value为空的原因是,遵循W3C规定,不设置value时,文本内容作为value。为避免MVVM问题,需在子节点渲染后设置value为空,再处理元素value。 组件异常处理机制中,_processingException和_pendingError变量用于标记组件异常处理状态,确保不会重复跳过异常组件。 diffProps中事件处理机制,为避免重复添加事件监听器,只在事件函数变化时修改dom._listeners,触发事件时仅执行保存的监听函数,移除监听在onChange设置为空时执行。 理解_nextDom的使用,确保子节点与父节点关联,避免在函数型节点渲染时进行不必要的关联操作。polars源码解析——DataFrame
本文将深入剖析polars中DataFrame的核心构造与关键函数,如select、filter和groupby。DataFrame在polars-core的底层,基于Vec容器构建,其结构简单,由一系列Series构成,能够直接利用Vec的特性,如pop和is_empty。
select函数的执行流程涉及select_impl和select_series_impl。filter功能虽简单,但采用多线程技术提升性能,如take和sort操作。关于groupby,它首先通过接收一个基于列的迭代器进行分组,选定列后,调用groupby_with_series生成GroupBy结构,用于后续的聚合操作。
groupby的核心在于groupby_with_series,它根据传入的列名进行分组,构建GroupsProxy对象。group_tuples方法根据不同情况使用SortedSlice或Idx存储分组信息。在对DataFrame按"date"列分组并计算"temp"列数量的例子中,首先进行select操作,确定聚合列,然后执行count聚合。
在执行聚合时,polar利用groups中的索引获取分组数据,通过ChunkedArray进行并行计算,显著提高了性能。整体来看,DataFrame的这些操作都在巧妙地利用了数据结构和并行计算的优势。
MyBatis 源码解析:映射文件的加载与解析(上)
MyBatis 的映射文件是其核心组成部分,用于配置 SQL 语句、二级缓存及结果集映射等功能,是其区别于其他 ORM 框架的重要特色。 在解析映射文件时,MyBatis 通过调用 XMLMapperBuilder#parse 方法实现加载与解析操作。此方法首先判断映射文件是否已解析,若未解析则调用 XMLMapperBuilder#configurationElement 方法解析所有配置,并注册当前映射文件关联的 Mapper 接口。对于处理异常的标签,MyBatis 会记录至 Configuration 对象并尝试二次解析。 解析流程主要涉及以下几个关键步骤:缓存配置(cache 标签):MyBatis 采用缓存设计,分为一级缓存和二级缓存。解析 cache 标签时,首先获取相关属性配置,然后使用 CacheBuilder 创建缓存对象,并记录到 Configuration 对象。
缓存引用(cache-ref 标签):标签默认限定在 namespace 范围内,用于引用其它命名空间中的缓存对象。解析过程中记录引用关系,然后从 Configuration 中获取引用的缓存对象。
结果集映射(resultMap 标签):解析 resultMap 标签配置,构建 ResultMap 对象,并将其记录到 Configuration 中。
SQL 语句(sql 标签):通过 sql 标签配置复用的 SQL 语句片段,解析后记录至 Configuration 的 sqlFragments 属性中。
核心数据库操作(select / insert / update / delete 标签):解析这些标签时,构建 MappedStatement 对象并记录到 Configuration 中。
每个标签解析实现由 MyBatis 提供的多个方法执行,如 XMLMapperBuilder 的 configurationElement 方法和解析具体标签的子方法,如 cacheElement、sqlElement 等。解析过程中,MyBatis 会调用不同的构造器和工厂方法来创建、初始化和配置相应的对象。 在解析完成之后,MyBatis 将所有配置对象封装在 Configuration 对象中,该对象包含所有映射文件中定义的配置信息,供后续的 SQL 语句执行和映射操作使用。UE4 LevelSequence源码剖析(一)
UE4的LevelSequence源码解析系列将分四部分探讨,本篇聚焦Runtime部分。Runtime代码主要位于UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\MovieScene目录,结构上主要包括Channels、Evaluation、Sections和Tracks等核心模块。
ALevelSequenceActor是Runtime的核心,负责逐帧更新,它包含UMovieSceneSequence和ULevelSequencePlayer。ALevelSequenceActor独立于GameThread更新,并且在Actor和ActorComponent更新之前,确保其在RuntTickGroup之前执行。
IMovieScenePlaybackClient的关键接口用于绑定,编辑器通过IMovieSceneBindingOwnerInterface提供直观的蓝图绑定机制。UMovieSceneSequence是LevelSequence资源实例,它支持SpawnableObject和PossessableObject,便于控制对象的拥有和分离。
ULevelSequencePlayer作为播放控制器,由ALevelSequenceActor的Tick更新,具有指定对象在World和Sublevel中的功能,还包含用于时间控制的FMovieSceneTimeController。UMovieSceneTrack作为底层架构,由UMovieSceneSections组成,每个Section封装了Section的帧范围和对应Channel的数据。
序列的Eval过程涉及EvalTemplate和ExecutionTokens,它们协同工作模拟Track。FMovieSceneEvaluationTemplate定义了Track的模拟行为,而ExecutionTokens则是模拟过程中的最小单元。真正的模拟操作在FMovieSceneExecutionTokens的Apply函数中执行,通过BlendingAccumulator进行结果融合。
自定义UMovieSceneTrack需要定义自己的EvaluationTemplate,这部分将在编辑器拓展部分详细讲解。序列的Runtime部分展示了如何在GameThread中高效管理和模拟场景变化,为后续的解析奠定了基础。
Redux(4.0.4)源码解析
Redux源码解析 Redux源代码解析旨在清晰展示其核心组件及工作流程,力求用最简洁的语言阐述每个关键部分的功能。Redux提供了一个状态管理库,以管理应用的全局状态。以下是Redux核心组件的主要解析: createStore.js export default function createStore(reducer, preloadedState, enhancer) createStore函数是Redux的核心,负责创建一个状态存储对象。它可以接受三个参数:reducer(减少操作函数)、预加载状态(初始状态)和增强器(可选参数,用于添加额外功能)。 getState 获取当前状态,操作简单直接。 subscribe 向监听列表中添加监听函数,返回取消监听函数。在调用dispatch时订阅或取消订阅,不会影响正在进行的dispatch。下一次dispatch时,将使用订阅列表的最新快照。 dispatch 执行reducer获取最新状态,并依次执行监听队列中的函数。 replaceReducer 替换当前的reducer。执行后,dispatch一次更新状态。一般不常用。 observable 未见实际应用,可能用于特定场景。使用了symbol-observable包,对于熟悉该包的开发者来说,此部分可能有更多探索空间。 utils 包括actionTypes.js、isPlainObject.js、warning.js等辅助函数。actionTypes.js定义了Redux保留的私有操作类型,用于确保操作的正确处理。isPlainObject.js用于判断action对象是否为原生对象。warning.js用于抛出错误,保持代码质量。 applyMiddleware.js 通过createStore(reducer,applyMiddleware(...middleware))执行,返回带有中间件增强的dispatch。精简后,代码更加清晰。 compose.js 实现中间件的串联,依次增强dispatch流程。使用函数式编程技巧,代码简洁高效。 bindActionCreators.js 将单个或多个ActionCreator转化为dispatch(action)的函数集合,简化Action的使用方式。 combineReducers.js 将多个reducer整合为一个,调整state结构,便于管理和操作。 整体而言,Redux的源码解析展示了其如何通过一系列核心组件实现状态管理的流程,从创建store到管理state、执行reducer、中间件串联,直至整合多个reducer,提供了一套高效、模块化的状态管理方案。理解这些组件及其功能是掌握Redux并能灵活应用的关键。源码编译——Xposed源码编译详解
本文深入解析了基于Android 6.0源码环境,实现Xposed框架的源码编译至定制化全过程,提供一套清晰、系统的操作指南。实验环境选取了Android 6.0系统,旨在探索并解决源码编译过程中遇到的难点,同时也借助于社区中其他大神的宝贵资源,让编译过程更加高效且精准。
致谢部分,首先对定制Xposed框架的世界美景大佬致以诚挚的感谢,其提供框架的特征修改思路和代码实例给予了深度学习的基础,虽然个人能力有限,未能完整复现所有的细节,但通过对比和实践,逐步解决了遇到的问题。特别提及的是肉丝大佬的两篇文章,《来自高纬的对抗:魔改XPOSED过框架检测(上)》和《来自高纬的对抗:魔改XPOSED过框架检测(下)》,这两篇文章是本文深入定制Xposed框架的基础指引,通过它们的学习,许多技术细节和解决方案得以明确。
关于Xposed框架编译和配置的技术细节,参考文章《xposed源码编译与集成》提供了清晰的理论框架,而在《学习篇-xposed框架及高版本替代方案》中,能够找到关于Xposed安装、功能验证以及遇到问题时的解决策略,这两篇文档对理解Xposed框架运行机制、安装流程以及后续的调试工作大有裨益。
在编译流程中,我们首先对Xposed框架中的各个核心组件进行详细的解析和功能定位,包括XposedInstaller、XposedBridge、Xposed、android_art、以及XposedTools。每一步都精心设计,确保实现模块与Android系统环境的无缝对接。接下来,我们进行具体的编译步骤。
首先是XposedBridge源码的下载,直接从GitHub上获取最新且与Android 6.0版本相适配的代码,这里选择下载Xposed_art。其次,通过Android.mk文件,我们可以配置编译环境,明确哪些源文件需要编译、生成的目标文件类型以及依赖的其他库文件。在Android.mk文件中,要确保针对特定的XposedBridge版本进行参数的调整,避免不必要的错误。
后续的编译过程可通过mmm或Android Studio完成。mmm编译更倾向于手动操作,适合熟悉CMakebuild系统的开发者,而Android Studio提供了一站式的IDE解决方案,操作流程更为便捷且直观。无论是采用哪种编译方式,最终的目标是生成XposedBridge.jar文件,这个文件将成为Xposed框架的核心组件,用于在Android系统上运行模块化的功能。
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