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【众神游戏源码】【免税商品没有溯源码】【萝卜源码app4.2】精通netty源码_netty源码难吗

来源:手机抢购软件源码 时间:2024-12-24 10:49:50

1.游戏主程岗位职责
2.Netty基础篇2-Netty核心模块组件
3.Java开发书籍推荐(200多本)
4.netty高性能架构之reactor模式是精通什么?

精通netty源码_netty源码难吗

游戏主程岗位职责

       游戏主程岗位职责1

       - 负责游戏客户端内容的开发工作。

       - 与策划、源源码美术、精通后台人员良好沟通,源源码实现相关游戏玩法。精通

       - 持续优化代码、源源码众神游戏源码迭代需求,精通保证质量,源源码提高效率,精通提升游戏体验。源源码

       游戏主程岗位职责2

       - 负责公司3D手游产品的精通C++客户端开发。

       - 根据相关需求进行技术评估,源源码任务分配。精通

       游戏主程岗位职责3

       - 使用cocos2d—x开发基于iOS/安卓平台手机游戏。源源码

       - 参与讨论手游模块功能、精通操作流程及界面布局等客户端设计。

       游戏主程岗位职责4

       - Unity游戏主程。

       - 本科以及上学历,计算机相关专业者优先。

       - 精通C#语言,精通Unity3D引擎,熟悉网络编程。

       - 三年以上Unity开发经验,四年以上游戏开发经验,至少作为核心技术参与过一款游戏的开发、以及上线后稳定运营。

       游戏主程岗位职责5

       - 职位描述:软件工程师。

       - 要求:有做过APP、前后台开发;精通用C/C++语言,熟悉linux环境和调试;本科以上学历(、)。

       游戏主程岗位职责6

       - 职位描述:1、参与公司商品搜索业务优化;2、负责搜索在线系统架构建设,优化系统稳定性、性能、容量、免税商品没有溯源码吞吐量,设计灵活的策略架构支持策略快速迭代和升级;3、负责搜索离线系统架构建设,优化离线数据流的稳定性和效率,推进离线数据快速、准确的应用到线上;4、抽象通用的搜索离在线系统架构和策略架构,用于快速支持电商搜索引擎。

       - 任职要求:1、优秀的编码与代码控制能力,有扎实的数据结构和算法功底;2、熟悉linux开发环境,熟悉C++,精通网络编程、多线程编程;3、熟悉搜索引擎,对搜索引擎架构、大规模引擎有经验者优先;4、承担过电商类搜索引擎工程或策略改进的工作者优先;5、热爱技术,持续学习,追求极致。

       游戏主程岗位职责7

       - 职位描述:1、开发客户端应用软件;2、协助项目经理进行新产品功能的研发和版本迭代,持续优化产品的用户体验;3、编写和完善相关产品文档;4、学习新技术完成开发任务;

       - 任职要求:1、了解Windows客户端开发(WinForm/MFC/WPF/QT)任意一种框架技术。熟悉C#;2、熟悉前端知识如Nodejs,Electron,Vue,Iview,Element等;3、熟悉Golang服务端开发;4、萝卜源码app4.2能独立完成模块设计与代码开发任务、完善产品功能与细节;5、精通多线程/socket等编程技术。擅长多种开源技术应用能力,解决项目中遇到的技术问题;6、具备良好的研究自学能力和独立排查解决问题的能力,能承受工作中的压力;7、有相关技术文档书写能力,例如概要设计、详细设计等。

       游戏主程岗位职责8

       - 职位描述:1、业务领域:建设相关移动端产品,包括头条,短视频,奇趣,音频等等,在庞大的流量平台上,尽情施展你的才华;2、技术驱动:技术氛围良好,追求极致,在这里你拥有足够的挑战及机遇,一起探索移动技术的未来,包括RN和Weex等新技术的应用;

       - 岗位要求:1、5年以上工作经验,计算机相关专业本科及以上学历,基础扎实,数据结构,网络等基础知识掌握牢固;2、精通Android/iOS客户端开发;有丰富的客户端应用架构经验,可以独立承担App级别的架构设计,并主导大型项目研发;3、精通Android/iOS操作系统特性和内部运行机制,精通UI开发,熟练各种UI组件并了解其原理;4、精通Android/iOS调试工具和方法,可以应付各种Android/iOS复杂问题,神奇电波买卖点源码具备良好的分析解决问题能力,有技术难题攻关经验;5、有高度的工作热情和自我能动性,项目和技术推动和执行能力强,有团队合作精神。热爱移动互联网,对新事物敏感,喜欢探索,有较强的创新意识与责任感;6、有带团队或大型项目经验,有技术视野和前瞻性;7、加分项(满足其一即可):具备Native&Web技术融合经验,例如RN和Weex;同时具备iOS和安卓经验;有H5前端或服务器端研发经验;有独立的开源项目或者参与知名开源项目经验;英语沟通能力;

       游戏主程岗位职责9

       - 职责描述:1.负责公司游戏项目的服务端开发或维护;2.负责公司游戏项目的管理后台开发或维护;3.负责公司内部开发与管理工具的开发或维护;

       - 任职要求:1.3年以上游戏服务端开发经验(从事过框架或基础组件开发工作优先);2.有基于java nio框架开发经验;3.精通多线程并发编程;4.精通Spring、Hibernate、Mina/Netty等开源框架;5.熟悉Linux操作系统;6.熟练应用MySql等数据库(有NoSQL数据开发经验优先);7.至少完整跟进过1款上线游戏项目,并且对技术有专研情况;

       游戏主程岗位职责

       - 职位描述:游戏服务端主程(使用erlang语言)

       - 岗位职责:1.管理和开发项目服务端框架;2.把控和解决游戏服务端的设计和开发中的难点。

       - 岗位要求:1.计算机、软件相关专业毕业,本科或以上学历;2.熟悉erlang语言,3年以上游戏服务端开发经验,担任过手游项目服务端主程职位优先;3.有很强的逻辑思维能力,解决技术难点的能力;4.热爱游戏,对手机游戏有激情、有追求;5.工作认真负责,善于与同事进行沟通。

       游戏主程岗位职责

       - 职位描述:1、负责桌面端产品开发,编写高质量的代码;2、负责研发设计师设计流水线工具,提高生产效率;3、与设计师一起设计特效内容,支持制定特效内容技术标准。

       - 任职要求:1、优秀的编码与代码控制能力,良好的设计能力和编程习惯;2、熟练掌握C++,cad源码文件夹对C++有深刻理解,有一定的跨平台开发经验;3、有较好的产品意识;4、熟悉Objective—C、QT、Windows开发优先;5、熟悉GPUImage,AVFoundation,OpenGL,Metal,ARKit技术者优先;6、具有全栈开发能力者优先;7、对技术有极大的热情,学习能力强,责任心强,工作认真细致,具备良好的服务意识,具有良好的团队沟通与协作能力。

       游戏主程岗位职责

       - Unity游戏主程:

       - 本科以及上学历,计算机相关专业者优先;

       - 精通C#语言,精通Unity3D引擎,熟悉网络编程;

       - 三年以上Unity开发经验,四年以上游戏开发经验,至少作为核心技术参与过一款游戏的开发、以及上线后稳定运营,面试时需要展示该游戏或者游戏视频;

       - 熟悉游戏相关的基本算法,熟悉常规的物理算法;

       - 对设计模式、系统架构、源码管理、编码及文档规范等有良好认知与习惯,能写出优质代码;

       - 具备团队管理经验;

       - 有较强分析和解决问题的能力;

       - 较好的数据结构和算法基础,具备较好的系统架构和分析能力;

       - 优先条件:有一定的英语阅读能力,能看懂一般英文技术文档;熟悉图形学算法优先;熟悉Shader编程优先;具有iOS或Android平台开发经验者优先;有主程序经验者优先;有Unity3D游戏客户端底层架构经验者优先(网络层,数据层,逻辑层,UI架构)。

Netty基础篇2-Netty核心模块组件

       欢迎大家关注?github.com/hsfxuebao?,希望对大家有所帮助,要是觉得可以的话麻烦给点一下Star哈

1. Bootstrap 和 ServerBootstrap

       Bootstrap 意思是引导,一个 Netty 应用通常由一个 Bootstrap 开始,主要作用是配置整个 Netty 程序,串联各个组件,Netty 中 Bootstrap 类是客户端程序的启动引导类,ServerBootstrap 是服务端启动引导类

       常见的方法有:

public?ServerBootstrap?group(EventLoopGroup?parentGroup,?EventLoopGroup?childGroup),该方法用于服务器端,用来设置两个?EventLooppublic?B?group(EventLoopGroup?group)?,该方法用于客户端,用来设置一个?EventLooppublic?B?channel(Class<?extends?C>?channelClass),该方法用来设置一个服务器端的通道实现public?<T>?B?option(ChannelOption<T>?option,?T?value),用来给?ServerChannel?添加配置public?<T>?ServerBootstrap?childOption(ChannelOption<T>?childOption,?T?value),用来给接收到的通道添加配置public?ServerBootstrap?childHandler(ChannelHandler?childHandler),该方法用来设置业务处理类(自定义的?handler)public?ChannelFuture?bind(int?inetPort)?,该方法用于服务器端,用来设置占用的端口号public?ChannelFuture?connect(String?inetHost,?int?inetPort)?,该方法用于客户端,用来连接服务器端2. Future 和 ChannelFutures

       Netty 中所有的 IO 操作都是异步的,不能立刻得知消息是否被正确处理。但是可以过一会等它执行完成或者直接注册一个监听,具体的实现就是通过 Future 和 ChannelFutures,他们可以注册一个监听,当操作执行成功或失败时监听会自动触发注册的监听事件

       常见的方法有:

Channel?channel(),返回当前正在进行?IO?操作的通道ChannelFuture?sync(),等待异步操作执行完毕3. Channel

       Netty 网络通信的组件,能够用于执行网络 I/O 操作。

       通过Channel 可获得当前网络连接的通道的状态

       通过Channel 可获得 网络连接的配置参数 (例如接收缓冲区大小)

       Channel 提供异步的网络 I/O 操作(如建立连接,读写,绑定端口),异步调用意味着任何 I/O 调用都将立即返回,并且不保证在调用结束时所请求的 I/O 操作已完成

       调用立即返回一个 ChannelFuture 实例,通过注册监听器到 ChannelFuture 上,可以 I/O 操作成功、失败或取消时回调通知调用方

       支持关联 I/O 操作与对应的处理程序

       不同协议、不同的阻塞类型的连接都有不同的 Channel 类型与之对应,常用的 Channel 类型:

       NioSocketChannel,异步的客户端 TCP Socket 连接。

       NioServerSocketChannel,异步的服务器端 TCP Socket 连接。

       NioDatagramChannel,异步的 UDP 连接。

       NioSctpChannel,异步的客户端 Sctp 连接。

       NioSctpServerChannel,异步的 Sctp 服务器端连接,这些通道涵盖了 UDP 和 TCP 网络 IO 以及文件 IO。

4. Selector

       Netty 基于 Selector 对象实现 I/O 多路复用,通过 Selector 一个线程可以监听多个连接的 Channel 事件。

       当向一个 Selector 中注册 Channel 后,Selector 内部的机制就可以自动不断地查询(Select) 这些注册的 Channel 是否有已就绪的 I/O 事件(例如可读,可写,网络连接完成等),这样程序就可以很简单地使用一个线程高效地管理多个 Channel

5. ChannelHandler 及其实现类

       ChannelHandler 是一个接口,处理 I/O 事件或拦截 I/O 操作,并将其转发到其 ChannelPipeline(业务处理链)中的下一个处理程序。

       ChannelHandler 本身并没有提供很多方法,因为这个接口有许多的方法需要实现,方便使用期间,可以继承它的子类。ChannelHandler 及其实现类一览图(后)

       ChannelInboundHandler 用于处理入站 I/O 事件。

       ChannelOutboundHandler 用于处理出站 I/O 操作。

       //适配器

       ChannelInboundHandlerAdapter 用于处理入站 I/O 事件。

       ChannelOutboundHandlerAdapter 用于处理出站 I/O 操作。

       ChannelDuplexHandler 用于处理入站和出站事件。

       我们经常需要自定义一个 Handler 类去继承 ChannelInboundHandlerAdapter,然后通过重写相应方法实现业务逻辑,我们接下来看看一般都需要重写哪些方法

public?class?ChannelInboundHandlerAdapter?extends?ChannelHandlerAdapter?implements?ChannelInboundHandler?{ ?@Skip?@Override?public?void?channelRegistered(ChannelHandlerContext?ctx)?throws?Exception?{ ?ctx.fireChannelRegistered();?}?@Skip?@Override?public?void?channelUnregistered(ChannelHandlerContext?ctx)?throws?Exception?{ ?ctx.fireChannelUnregistered();?}?//?通道就绪事件?@Skip?@Override?public?void?channelActive(ChannelHandlerContext?ctx)?throws?Exception?{ ?ctx.fireChannelActive();?}?@Skip?@Override?public?void?channelInactive(ChannelHandlerContext?ctx)?throws?Exception?{ ?ctx.fireChannelInactive();?}?@Skip?@Override?//?通道读取数据事件?public?void?channelRead(ChannelHandlerContext?ctx,?Object?msg)?throws?Exception?{ ?ctx.fireChannelRead(msg);?}?@Skip?@Override?//?数据读取完毕事件?public?void?channelReadComplete(ChannelHandlerContext?ctx)?throws?Exception?{ ?ctx.fireChannelReadComplete();?}?@Skip?@Override?public?void?userEventTriggered(ChannelHandlerContext?ctx,?Object?evt)?throws?Exception?{ ?ctx.fireUserEventTriggered(evt);?}?@Skip?@Override?public?void?channelWritabilityChanged(ChannelHandlerContext?ctx)?throws?Exception?{ ?ctx.fireChannelWritabilityChanged();?}?@Skip?@Override?@SuppressWarnings("deprecation")?//?通道发生异常事件?public?void?exceptionCaught(ChannelHandlerContext?ctx,?Throwable?cause)?throws?Exception?{ ?ctx.fireExceptionCaught(cause);?}}6. Pipeline 和ChannelPipeline

       ChannelPipeline 是一个重点:

       ChannelPipeline 是一个 Handler 的集合,它负责处理和拦截 inbound 或者 outbound 的事件和操作,相当于一个贯穿 Netty 的链。(也可以这样理解:ChannelPipeline 是 保存 ChannelHandler 的 List,用于处理或拦截 Channel 的入站事件和出站操作)

       ChannelPipeline 实现了一种高级形式的拦截过滤器模式,使用户可以完全控制事件的处理方式,以及 Channel 中各个的 ChannelHandler 如何相互交互

       在 Netty 中每个 Channel 都有且仅有一个 ChannelPipeline 与之对应,它们的组成关系如下

       一个 Channel 包含了一个 ChannelPipeline,而 ChannelPipeline 中又维护了一个由 ChannelHandlerContext 组成的双向链表,并且每个 ChannelHandlerContext 中又关联着一个 ChannelHandler

       入站事件和出站事件在一个双向链表中,入站事件会从链表 head 往后传递到最后一个入站的 handler,出站事件会从链表 tail 往前传递到最前一个出站的 handler,两种类型的 handler 互不干扰

       常用方法

?ChannelPipeline?addFirst(ChannelHandler...?handlers),把一个业务处理类(handler)添加到链中的第一个位置?ChannelPipeline?addLast(ChannelHandler...?handlers),把一个业务处理类(handler)添加到链中的最后一个位置7. ChannelHandlerContext

       保存 Channel 相关的所有上下文信息,同时关联一个 ChannelHandler 对象,即ChannelHandlerContext 中 包 含 一 个 具 体 的 事 件 处 理 器 ChannelHandler , 同 时ChannelHandlerContext 中也绑定了对应的 pipeline 和 Channel 的信息,方便对 ChannelHandler进行调用.

       常用方法:

ChannelFuture?close(),关闭通道ChannelOutboundInvoker?flush(),刷新ChannelFuture?writeAndFlush(Object?msg)?,?将?数?据?写?到?ChannelPipeline?中?当?前ChannelHandler?的下一个?ChannelHandler?开始处理(出站)8. ChannelOption

       Netty 在创建 Channel 实例后,一般都需要设置 ChannelOption 参数。 ChannelOption 参数如下:

       ChannelOption.SO_BACKLOG: 对应 TCP/IP 协议 listen 函数中的 backlog 参数,用来初始化服务器可连接队列大小。服务端处理客户端连接请求是顺序处理的,所以同一时间只能处理一个客户端连接。多个客户端来的时候,服务端将不能处理的客户端连接请求放在队列中等待处理,backlog 参数指定了队列的大小。

       ChannelOption.SO_KEEPALIVE : 一直保持连接活动状态

9. EventLoopGroup 和实现类NioEventLoopGroup

       EventLoopGroup 是一组 EventLoop 的抽象,Netty 为了更好的利用多核 CPU 资源,一般会有多个 EventLoop 同时工作,每个 EventLoop 维护着一个 Selector 实例。

       EventLoopGroup 提供 next 接口,可以从组里面按照一定规则获取其中一个 EventLoop来处理任务。在 Netty 服务器端编程中,我们一般都需要提供两个 EventLoopGroup,例如:BossEventLoopGroup 和 WorkerEventLoopGroup。

       通常一个服务端口即一个 ServerSocketChannel对应一个Selector 和一个EventLoop线程。BossEventLoop 负责接收客户端的连接并将 SocketChannel 交给 WorkerEventLoopGroup 来进行 IO 处理,如下图所示:

       BossEventLoopGroup 通常是一个单线程的 EventLoop,EventLoop 维护着一个注册了ServerSocketChannel 的 Selector 实例BossEventLoop 不断轮询 Selector 将连接事件分离出来

       通常是 OP_ACCEPT 事件,然后将接收到的 SocketChannel 交给 WorkerEventLoopGroup

       WorkerEventLoopGroup 会由 next 选择其中一个 EventLoop来将这个 SocketChannel 注册到其维护的 Selector 并对其后续的 IO 事件进行处理

       常用方法

?public?NioEventLoopGroup(),构造方法?public?Future<?>?shutdownGracefully(),断开连接,关闭线程. Unpooled类

       Netty 提供一个专门用来操作缓冲区(即Netty的数据容器)的工具类

       常用方法如下所示

?//通过给定的数据和字符编码返回一个?ByteBuf?对象(类似于?NIO?中的?ByteBuffer?但有区别)?public?static?ByteBuf?copiedBuffer(CharSequence?string,?Charset?charset)

       举例说明Unpooled 获取 Netty的数据容器ByteBuf 的基本使用 案例演示

       案例1:

public?class?NettyByteBuf?{ ?public?static?void?main(String[]?args)?{ ?//创建一个ByteBuf?//说明?//1.?创建?对象,该对象包含一个数组arr?,?是一个byte[]?//2.?在netty?的buffer中,不需要使用flip?进行反转?//底层维护了?readerindex?和?writerIndex?//3.?通过?readerindex?和?writerIndex?和?capacity,?将buffer分成三个区域?//?0---readerindex?已经读取的区域?//?readerindex---writerIndex?,?可读的区域?//?writerIndex?--?capacity,?可写的区域?ByteBuf?buffer?=?Unpooled.buffer(5);?for?(int?i?=?0;?i?<?5;?i++)?{ ?buffer.writeByte(i);?}?System.out.println("capacity="?+?buffer.capacity());?//?//输出//for?(int?i?=?0;?i?<?buffer.capacity();?i++)?{ //System.out.println(buffer.getByte(i));//}?for?(int?i?=?0;?i?<?buffer.capacity();?i++)?{ ?System.out.println(buffer.readByte());?}?System.out.println("执行完毕");?}}

       执行结果为:

capacity=执行完毕

       案例2:

public?class?NettyByteBuf?{ ?public?static?void?main(String[]?args)?{ ?//创建ByteBuf?ByteBuf?byteBuf?=?Unpooled.copiedBuffer("hello,world!",?Charset.forName("utf-8"));?//使用相关的方法?if?(byteBuf.hasArray())?{ ?//?true?byte[]?content?=?byteBuf.array();?//将?content?转成字符串?System.out.println(new?String(content,?Charset.forName("utf-8")));?System.out.println("byteBuf="?+?byteBuf);?System.out.println(byteBuf.arrayOffset());?//?0?System.out.println(byteBuf.readerIndex());?//?0?System.out.println(byteBuf.writerIndex());?//??System.out.println(byteBuf.capacity());?//??//System.out.println(byteBuf.readByte());?//?System.out.println(byteBuf.getByte(0));?//??int?len?=?byteBuf.readableBytes();?//可读的字节数??System.out.println("len="?+?len);?//使用for取出各个字节?for?(int?i?=?0;?i?<?len;?i++)?{ ?System.out.println((char)?byteBuf.getByte(i));?}?//按照某个范围读取?System.out.println(byteBuf.getCharSequence(0,?4,?Charset.forName("utf-8")));?System.out.println(byteBuf.getCharSequence(4,?6,?Charset.forName("utf-8")));?}?}}

       执行结果为:

Channel?channel(),返回当前正在进行?IO?操作的通道ChannelFuture?sync(),等待异步操作执行完毕0参考文档

       Netty学习和源码分析github地址Netty从入门到精通视频教程(B站) Netty权威指南 第二版

       原文:/post/

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netty高性能架构之reactor模式是什么?

       架构师之路,是每个程序员心中渴望攀登的高峰。本系列文章旨在引导你从基础到精通,跨越成为架构师的门槛。今天,我们将探讨一种应对高并发挑战的单服务器高性能架构模式:Reactor模式。

       在面对互联网的海量用户业务,传统的PPC(Process Per Connection)和TPC(Thread Per Connection)模式显得力不从心。Reactor模式与它们相比,有着显著的性能优势。

       Reactor模式的核心思想在于资源复用。摒弃为每个连接单独创建进程,而是通过创建一个进程池,将连接分配给进程处理,实现多连接共享同一进程,以此提升资源利用率。

       然而,这一改变带来了新问题:如何高效地处理多个连接的业务?在连接与进程一对一的场景中,“读-处理-写”的流程可以实现阻塞等待,但这在多连接场景中变得低效。为了解决阻塞问题,我们引入非阻塞读取,并通过循环轮询多个连接,但这种方式消耗了CPU资源,并且效率较低。

       这时,I/O多路复用技术应运而生,其关键在于在连接上有数据时才进行处理。这一技术将Reactor模式推向了高潮,实现I/O事件的统一监听与响应,即“事件反应堆”,核心在于根据事件类型调用相应的代码进行处理,达到高效响应。

       Reactor模式由Reactor和处理资源池组成,Reactor负责事件监听与分配,资源池则负责事件处理。其实现看似简单,但在不同业务场景下的具体实现方案却灵活多变,主要取决于对“多Reactor单进程”与“单Reactor单进程”两种模式的选择。

       根据业务需求与技术栈,Reactor模式可以采用不同的实现方式,如Java中通常采用线程池,C语言则可能选择进程或线程,具体实现方案需根据实际需求进行调整。