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时间:2024-12-24 02:24:27 来源:小刀源码php 编辑:在线软件下载 源码

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趣闻赚源码

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       网络游戏发展史

       一、第一代网络游戏:年至年

       背景:由于当时的赚源spark sql 广播 源码计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的趣闻平台、操作系统和语言各不相同。赚源它们大多为试验品,趣闻运行在高等院校的赚源大型主机上,如美国的趣闻麻省理工学院、弗吉尼亚大学,赚源以及英国的趣闻埃塞克斯大学。

       游戏特征:1、赚源非持续性,趣闻机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

       商业模式:免费 顶级游戏。

       第一款真正意义上的网络游戏可追溯到年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

       PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。年,PLATO的同时在线人数已达到多名。

       那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、清除源码安装的迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

       PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

       PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。年推出的《帝国》是第一款允许人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

       有趣的是,年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

       二、第二代网络游戏:年至年

       背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

       游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的搭建聊天源码游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

       商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

       年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有个相互连接的房间和条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

       特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

       年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-的负荷。年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

       MUD1是vue源码吾爱破解第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

       年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-的版本。这款游戏运营了大约年,年开始正式收费,收费标准为每小时美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

       年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上多美元去玩这款游戏,因此在年代末年代初,包月制并未引起人们的关注。

       年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。多货币网格源码GEnie于月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

       同年月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore /游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore /游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

       无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即年,它就为AOL带来了万美元的收益。

       年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

       三、第三代网络游戏:年到年

       背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

       游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

       商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

       第三代网络游戏始于年秋季《子午线》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

       《子午线》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于年正式推出,用户人数很快即突破万大关。

       《子午线》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

       《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

       《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括:

       顶级游戏、新浪、网易、、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。

       四、第四代网络游戏:年开始

       随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。

       在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台()就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐

求一款足球单机游戏,自己是作为足球的经理而并非与运动员。谢谢。希望列举多一点。

       冠军足球经理 

       名称: 冠军足球经理

       英文名称: Championship Manager

       游戏类型: SIM

       出品时间: 年

       语言版本: 英文

       游戏平台: PC

       开发公司: Eidos

       发行公司: 世纪雷神

       运营平台:ya平台、qu平台[1]、dq平台、平台

游戏截图(张)开服发布平台:so游戏

       著名足球模拟游戏,简称CM

       英文全称championship manager,中文意思“冠军足球经理”。

       游戏包括了全世界几乎所有拥有足球职业联赛的国家的球队和球员,玩家可选择任意国家任意级别的联赛的任意一支球队,并作为球队的经理和主教练带领球队征战联赛。玩家在其中拥有买卖球员、控制比赛、设置训练、管理球队、与媒体和其他球队教练交流等能力。

       游戏目的即带领自己的球队在所属

       冠军足球经理 精彩进球集锦(5张)联赛中尽可能的获得胜利,赢得各项赛事的锦标,如联赛冠军、联盟杯、欧洲冠军杯、足总杯和各国联赛杯等。同时,玩家也可直接操纵某国的国家队征战各级国际赛事,如各类友谊赛、洲际杯、世界杯等。

       [2]《冠军足球经理OL[3]》是经典单机游戏品牌《冠军足球经理》(简称CM)的正统网页游戏版,由全球著名Square Enix公司旗下的BGS(Beautiful Game Studios)工作室与盛大游戏联合开发,由盛大wan平台代理,游戏最大特色在于传承CM经典比赛引擎,运用卡牌对战,使比赛瞬息万变,再配上全球十万真实球员数据,不断挖掘妖人,培养超级巨星,亲自带领球队直指各项比赛冠军锦标,让您获得最纯正的真实足球经理体验。

 

 

Football Manager

       游戏简介

       Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

       年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,年后的FM就是年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

       到现在已然个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

       扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

       大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

       而FM系列却是与此不同,自成一家。

 

英超足球经理 

       中文名称:英超足球经理-

       英文名称:Premier Manager -

       资源类型:Bin

       发行时间:年

       地区:美国

       语言:英语

       开发:Zoo Digital Publishing

       发行:Zoo Digital Publishing

       语种:英文

       平台:PC

       类型:Sports Simulation

       《Premier Manager -》在经过技术革新之后取得了很大的进步,包括漂亮直观的操作界面,改良的战术以及转会系统等等。《Premier Manager -》对想成为成功的足球经理的玩家来说是一个全新的挑战。游戏的战术方面被重新制作,以下是游戏一些特色:

       游戏出色的逻辑系统将为玩家带来绝对真实的足球管理者的体验。

       改良的界面和通知系统;智能的信息过滤系统帮玩家快速处理数据。

       现代运动的全体验:处理队员的上、下场,面对小报和一些不怀好意的人的攻击。

       “Ball Cam”可以使玩家更接近球员:玩家可以使用预设的热键快速变换战术和阵型。

       游戏有英格兰、法国、西班牙、德国、意大利个杯赛,将近1万名球员。

       改进的球员侦察系统不但可以使玩家选到合适的新球员或廉价球员,而且还可以调查对手的球员。

       球员转会和租借系统使得球员流动更加方便。

       财政系统也有很大改进。

       操纵你最喜欢的球队,克服困难赢得荣誉,你还想什么呢

        

        

MYFC

       应用类别: 体育竞技

       应用开发: My Interactive

       应用大小: 7. MB

       应用版本: v1..0.0

       应用语言: 英文

       正版价格: 免费

       支持平台:WinMobile 7.1

        

  足球经理之西班牙

       游戏名称:足球经理之西班牙

       游戏类型:策略小游戏

       游戏大小:K

       游戏介绍

       足球经理,在热情洋溢的西班牙,玩家将扮演足球经理的角色,买卖球员,经营俱乐部,让其手中的明星大腕帮玩家赚钱。

        

游戏名称:足球经理

       英文名称:Soccer Manager  足球经理

       游戏类型:体育游戏

       游戏版本:2.2

       游戏语言:英文

       游戏大小:. MB

       游戏现价:免费 (请以iTunes实时价格为准)

       支持系统:iOS 4.3 或更高版本

       支持终端:iPhone、iPod touch、iPad 兼容

       游戏介绍

       《足球经理》是一款足球经理游戏, 足球迷必备。游戏中可从欧洲六个国家中任选一只球队,自定义球队和不同的训练计划,买卖球员,协商球员合同,挑战国内的联赛及杯赛,争取参加欧洲杯的资格,管理俱乐部财政,还可查看每个球员的技能、状态以及合同细节,可侦查对手球队的情况等等。

足球经理的FM系统

        Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

       å¹´ï¼ŒKevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,年后的FM就是年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

       åˆ°çŽ°åœ¨å·²ç„¶ä¸ªå¹´å¤´äº†ï¼Œæ—¶ä»£åœ¨å˜è¿ï¼ŒFM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

       æ‰‘街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

       å¤§å¤šæ•°ç³»åˆ—游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

       è€ŒFM系列却是与此不同,自成一家。

       ä¸‹æ–‡å°†ä¼šä»¥æ­¤å…¥æ‰‹ï¼ŒæŠŠFM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

       æœ‰ç‚¹èµ„历的老游戏玩家回忆起,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准后的楼主,的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎……

       ä½†ä¸ç®¡æ˜¯çŽ©å®¶ï¼Œè¿˜æ˜¯çƒè¿·ï¼Œæˆ–者楼主,有关的记忆里都不会存在FM这个词。

       FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

       å¹´ï¼ŒCollyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 。

       è¿™é‡Œæ’播一个趣闻,为什么我们要从CM而非CM Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

       CM继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM作为FM系列起点的根本原因。

       ä»Žä¸€å¼€å§‹SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

       SI在、两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

       CM的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

       ä¸ç®¡ä»Žå“ªä¸ªæ–¹é¢æ¥çœ‹ï¼ŒCM都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

       Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从跳票到年也是这原因?)

       CM 2比之CM 几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

       Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

       å¹´ï¼ŒCM 的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

       åˆšæ‰“开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

       ä½†æ˜¯å½“你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

       è¿™ç»å¯¹ä¸æ˜¯åè¯ï¼Œè¶³çƒæ¯”赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

       ä»ŽCM 开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

       æ€»çš„来说,CM 对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM的全名是CM2:/赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为就是CM 2的又一个升级包。

       ä½†åªè¦æ˜¯é‚£ä¸ªå¹´ä»£FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

       å¹´å¯¹äºŽSI来说,从她发行了CM 开始,注定是个不平凡的年份。而CM 的叫好叫座(年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

       è·ŸCM 一样,刚打开的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

       ä¸€æ ·å•Šï¼Œæ¸¸æˆå¼•æ“Žã€æ¸¸æˆç”»é¢å®Œå…¨ä¸€æ ·å•Šï¼

       è·ŸCM9 6一样,当你玩过了以后,你会再次被游戏感动得流泪。

       ä¸Žä¹‹é—´ï¼Œåªæœ‰ä¸‰ä¸ªå˜åŒ–。

       ç¬¬ä¸€ï¼ŒCA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

       ç¬¬äºŒï¼Œæ•°æ®åº“编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

       ç¬¬ä¸‰ï¼Œå…¨éƒ¨çƒæ˜Ÿå®žååˆ¶ï¼Œç¬¬ä¸€æ¬¡è¢«å¼•å…¥åˆ°FM系列当中。

       ä½ è¿˜èƒ½è¦æ±‚什么?

       æœ‰è¯»è€…说,我要求画面和声效!

       ç„¶è€Œï¼Œä½ æ‡‚的,FM玩的本来就不是画面。

       ç„¶åŽï¼Œæ›´é‡è¦çš„是,CM 到的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

       è‡³äºŽå£°æ•ˆâ€¦â€¦FM此物有声效的吗?

       å¦‚果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

       -的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

       å¥¹å‡ºç”Ÿäº†ï¼Œå¥¹é•¿å¤§äº†ã€‚然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。

       FM的黄金期

       ç”µå­æ¸¸æˆä»Žå“ªä¸€å¹´è¯žç”Ÿå·²ç»å¾ˆéš¾æŸ¥è¯äº†ï¼Œä½†å‡ ä¹Žæ‰€æœ‰çš„游戏玩家都不能忘却年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫六合,Star Craft君临天下。

       å¯¹äºŽè®¸å¤šæ¸¸æˆåˆ¶é€ å•†æ¥è¯´ï¼Œé‚£æ˜¯è®¸å¤šæ®µä¼ å¥‡çš„时光,因为win对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

       å½“时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

       äºŽæ˜¯ï¼Œé¡ºç†æˆç« çš„,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

       å¹´çš„时候SI(其实早在年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。

       æ©ï¼Œè¿™æ˜¯æŠ€æœ¯æ¸¸æˆçš„胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

       FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

       æ¥¼ä¸»å¾ˆå–œæ¬¢çœ‹å† å†›æ•™çˆ¶ï¼Œæ¥¼ä¸»å¾ˆå–œæ¬¢çš„托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

       å¹´3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

       å¦‚果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

       ç®€çº¦æœ´ç´ ã€åœ¨æœªæ¥æ²¿ç”¨å¹´ä¹‹ä¹…的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。

       SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

       å–·å­ä»¬ç¿»ç¿»ç™½çœ¼ï¼Œå¥½å§ï¼Œç›´è§‚表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

       Collyer兄弟笑,得意地笑。

       ä½ å½“咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:/而不是CM3了!

       ä¸ºäº†é€‚应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。

       é€šè¿‡æ‹‰çº¿ï¼Œé€‰æ‹©ç‹‚攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

       è¿™æ˜¯FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

       è€Œä¸ºäº†æ­é…æˆ˜æœ¯ä¸Šçš„变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

       è¿™ä¸ªå˜åŒ–足以颠覆整个足球经理世界。

       FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

       ä¸€ç›´åˆ°CM3为止。

       ä»ŽCM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

       æ²¡é”™ï¼Œæˆ‘们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

       è¿™ä¸¤ä¸ªæ ¹æœ¬æ€§çš„改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

       ä¸€æ¬¾å¤§ä½œï¼Œå½“然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

       å¹³æ­¥é’云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

       CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM \,CM \)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

       ä½†æ˜¯è¿™ä¸¤å¹´çš„沉寂却不同于年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

       FM历史上,CM4与CM \实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

       é‡å˜èƒ½å¼•èµ·è´¨å˜ã€‚年到年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。年到年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

       å¹´3月日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

       ä»ŽFM系列诞生之初一直到年月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

       CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。

       ï¼ˆå…³äºŽé›·å“ˆæ ¼å°”与居伊鲁,请自行度娘。)

       æ¯«ä¸å®¢æ°”的说,对于年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

       ï¼ˆé¸£è°¢ç‰¹é‚€å˜‰å®¾é˜´æ²ŸåŒå­¦ä¸æ”¶ä¸€æžšå±è‚¡å¸é¾™å¥—演出!)

       ç›´åˆ°å¹´çš„今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM有什么进化”。

       è¿™è¯è™½ç„¶æœ‰ç‚¹å¤¸å¤§ï¼Œä½†äº‹å®žå°±æ˜¯å¦‚此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM甚至只多了一个3D视角的FM与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

       ä»Žè‡ªç”±åº¦åˆ°ä¼ çƒæ–¹å¼åˆ°ä¼ ä¸­è½ç‚¹çš„拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

       â€¦â€¦ä»ŽCM4沿用至今。

       â€¦â€¦æ²¿ç”¨è‡³ä»Šã€‚

       â€¦â€¦è‡³ä»Šã€‚

       FM系列从直到即将推出的,与其说是从CM演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

       è¿™æ ¹åŸºä¸å•æŒ‡æ¸¸æˆï¼Œä»ŽCM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

       CM4里的0和1吗,你们还好吗?

       CM4的玩家们,你们还好吗?

       æ›¾è®°å¦ï¼ŒJR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT的威力无匹,NB的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

       æ›¾è®°å¦ï¼Œè¿˜æ²¡æœ‰ä¸‹ç‰‡å­çš„习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

       ä»Šå®µåˆ«ç¦»åŽï¼Œä½•æ—¥å›å†æ¥ã€‚

       å‡Œæ™¨ä¸‰ç‚¹ï¼Œå–³å–³è‰é¸£ï¼Œæ·¡æ·¡èŒ¶é¦™ã€‚

       æˆ‘坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是年月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的年夏天。

       æ‹¼æŠ¢ï¼Œæ¬¢å‘¼ï¼Œå˜˜å£°ï¼Œçƒï¼Œäººï¼Œå¥–杯。

       å…´å¥‹ï¼Œæ¿€åŠ¨ï¼Œç´§å¼ ï¼Œç„¦ï¼Œç‡¥ï¼Œæ„ŸåŠ¨ã€‚

       æ¬¢è¿Žæ¥åˆ°è¶³çƒç»ç†çš„世界。

       æ›¾è®°å¦CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

       Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

       é¦–先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

       ä»Žé»˜é»˜æ— é—»åˆ°å¤§çº¢å¤§ç´«ï¼Œè®¸å¤šäº§å“èŠ±äº†ä¸€è¾ˆå­ä¹Ÿåšä¸åˆ°çš„事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

       CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

       ä¸è¿‡å¦‚果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

       é¦–发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

       é”€å”®ä¸€å‘¨ï¼Œæ‰“破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

       é”€å”®ä¸€æœˆï¼Œæ‰“破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

       é”€å”®åŠå¹´ï¼Œæ‰“破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

       æ— è®ºå¦‚何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

       SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

       SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。

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