Cocos Creator Shader实战:打造高性能2D Mask Shader详解
Cocos Creator是一款跨平台的游戏引擎,具备高易用性和高度可定制性。出售在游戏开发中,游戏源码游戏源码Shader作为一种关键技术,出售能实现多种特效及优化,游戏源码游戏源码如模糊、出售电脑端影视源码光照、游戏源码游戏源码阴影、出售反射等。游戏源码游戏源码Cocos Creator支持使用GLSL语言编写Shader,出售并通过材质和渲染组件应用到游戏对象上。游戏源码游戏源码
接下来,出售我们将深入探讨如何在Cocos Creator中构建高性能2D Mask Shader,游戏源码游戏源码以实现遮罩效果。出售遮罩效果允许我们仅显示游戏对象的游戏源码游戏源码一部分区域,同时遮盖其他部分。
首先,创建两个Sprite类型的游戏对象,一个作为背景,一个作为遮罩,并将它们添加到场景中。背景游戏对象需设置纹理,而遮罩游戏对象则无需设置纹理。
随后,创建材质和渲染组件,并在材质中定义背景纹理和遮罩纹理属性。通过渲染组件将材质关联至背景游戏对象,以便实现遮罩效果。
实现遮罩效果的关键在于编写GLSL代码。具体步骤包括:在片元着色器中,根据遮罩纹理的alpha值决定是否显示背景。若alpha值为0,完全遮盖背景;alpha值为1,老师工资管理系统源码完全显示背景;若alpha值介于0和1之间,显示部分背景。
具体实现代码如下:利用CCEffect编辑器组织Shader,定义技术(techniques)及每种Shader的顶点着色器和片元着色器。在片元着色器中获取背景颜色和遮罩颜色,基于遮罩颜色的alpha值判断是否丢弃片元,最后输出背景颜色作为结果。
实现过程包含:定义Shader属性,编写onLoad函数用于创建材质,并设置背景纹理和遮罩纹理。获取背景游戏对象的渲染组件,并将材质关联起来。
总结而言,通过编写GLSL代码,利用CCEffect和Material组织管理Shader,可以实现高性能2D Mask Shader,优化游戏性能。此技术提供了一种有效手段,实现遮罩效果,同时通过Cocos Creator的特性简化了开发流程。
Cocos creator介绍和入门
Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现以及快速开发所需的各种图形界面工具。其编辑器专为引擎定制,具备从规划、开发、预览、调试到发布的全面功能,提供规划和开发两种工作流程,支持高效的分工合作。Cocos Creator 支持跨平台发布,包括 Web、Android 和 iOS,集合抖音短视频源码实现一次开发,全渠道运行。它以内容创作为核心,基于 cocos2d-x 实现了完全脚本化、组件化和数据驱动等特性。 在使用 Cocos Creator 开发游戏时,工作流程主要包括: 创建或导入资源:将、声音等资源通过拖拽操作导入到资源管理器面板中,或直接在编辑器中创建场景、预制、动画、脚本、粒子等资源。 构建场景内容:使用场景编辑器添加各类节点,展示美术音效资源,作为后续交互功能的承载。 添加组件脚本,完成交互功能:为场景中的节点挂载内置组件和自定义脚本,实现游戏逻辑运行和交互,包括动画播放、按钮响应等。 一键预览和发布:随时检查场景运行效果,通过扫描二维码在手机上预览游戏。当开发完成时,使用构建发布面板一键发布到多个平台。 在安装和启动 Cocos Creator 时,需要注意以下几点: Windows 版本:从 v1.3.0 开始,不再支持 位操作系统,最低支持 Windows 7 位。安装程序为 .exe 文件,版本号通常包含版别号和日期编号。在安装过程中,爱问超级合同程序源码可能会遇到显卡驱动兼容性问题,此时可以尝试使用命令行运行编辑器并添加 --disable-gpu 参数,避开部分显卡驱动问题。 Mac 版本:最低支持 OS X .9。安装程序为 DMG 镜像文件,双击安装并拖拽至应用程序文件夹。初次打开时可能提示应用损坏,此时应前往系统偏好设置调整安全与隐私设置。 版本兼容性:在升级 Cocos Creator 版本时,旧版项目可能会遇到问题。若发生此类问题,可联系开发团队寻求解决方法,或卸载新版本并重新安装旧版本。在装置旧版本时,可能会遇到安装提示,需要先卸载新版本才能继续安装旧版本。 在使用 Cocos Creator 进行项目创建和管理时,通常包含以下基本步骤: 创建项目:在 Dashboard 中选择 Hello World 项目模板,指定项目路径并创建项目。 打开场景:在资源管理器中双击场景文件,如 helloworld 文件,以查看项目内容。 预览场景:点击预览游戏按钮,使用默认浏览器运行当前场景。 项目结构通常包含以下文件夹: assets:存放项目资源、脚本和第三方库文件。 library:存放已导入资源的格式化版本。 local:保存项目本地设置。 settings:保存项目相关设置。 project.json:项目合法性的验证文件。 build:存放构建后的发布文件。 在编辑器界面中,易语言管理系统源码下载关键面板包括: 资源编辑器:显示项目资源,并允许直接导入或拖拽资源。 场景修改器:用于编辑场景内容,通过变换工具调整节点位置、旋转和缩放。 层级管理器:展示场景中所有节点及其层级关系,便于搭建和管理场景。 属性检查器:查看和编辑当前选中节点和组件的属性。 控制台:显示编辑器和引擎生成的日志信息。 资源管理器中可创建的资源类型包括文件夹、脚本文件、场景、动画编排等。删除资源为不可撤销操作。关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密
上期关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密教程引发了一些疑问,本文将解答一些常见问题。
首先,我们通过CocosCreator开发工具构建并编译一个案例js工程,发现游戏中存在脚本加密选项。构建后,得到一个简单的样本APK。在APK中,我们通过Jadx-gui工具解析Java层源码,关注assets目录下二进制源代码的加载情况。在入口Cocos2dxActivity的onLoadNativeLibraries函数中,我们找到了加载libcocos2djs.so文件的步骤,该文件位于AndroidManifest.xml中。
初步分析显示,加载Assets目录资源的操作不在Java层进行。接着,我们参考“jsc反编译工具编写探索之路”一文,将注意力转移到libcocos2djs.so文件上。在Cocos2dx源码中,我们发现其使用的是xxtea加密和解密算法,与Cocos2dx-lua的加密解密过程类似。
在游戏实例分析部分,我们以两个游戏案例为例进行解密。对于游戏A,通过十六进制编辑器搜索libcocos2djs.so文件中的Cocos Game字符串,未发现相关信息。使用IDA分析工具对libcocos2djs.so进行深入研究,发现导出函数名清晰,没有添加额外的安全手段。通过搜索xxtea / key相关函数,我们找到了几个相关函数。在jsb_set_xxtea_key函数中,我们尝试直接设置key值,并发现一个可疑的参数v,用于解密jsc文件。通过回溯该函数的调用路径,我们成功获取了Key值,并成功解密游戏文件。
对于游戏B,虽然Key值不像游戏A那样明文显示,但通过搜索附近的字符串,我们发现可疑的Key值与常规的Cocos Game字符串共存。尝试使用此Key值解密游戏文件,同样取得了成功。对比游戏A和游戏B的关键代码,我们发现密匙都在applicationDidFinishLaunching函数内部体现。此函数在Cocos2d-x应用入口中,当应用环境加载完成时回调。理解CocosCreator构建项目的过程后,我们知道游戏应用环境加载完毕后,该函数内部将Key值传入解密函数中,解密函数将jsc文件转换为js文件,并拷贝到内存中,游戏开始调用js文件,进入游戏界面。
在其他关键函数的分析中,我们注意到在xxtea_decrypt函数中存在memcpy和memset操作,表明在进行内存拷贝数据。通过CocosCreator源代码jsb_global.cpp文件,我们得知传入xxtea_decrypt函数的第三个参数即为解密的Key值。因此,我们可以通过Hook libcocos2djs.so文件加载时的xxtea_decrypt函数来获取Key值。使用Frida框架编写简单的js脚本进行Hook操作,可以成功获取Key值。在获取Key值后,可以参照CocosCreator源代码实现解密逻辑,或者利用封装好的解密程序进行文件解密。
最后,对于解密工具的选择,我们推荐使用一些已封装的加解密程序,例如jsc解密v1.,它能够满足当前Cocos2dx版本的文件加解密需求,并提供较为简单的操作方法。同时,欢迎各位分享自己的解密方法和见解,共同推动社区的发展。
cocos creator 小游戏源码
Cocos Creator小游戏的源码是不可直接提供的,因为源码的具体内容取决于开发者的实现和游戏的具体需求。
Cocos Creator是一款游戏开发工具,它允许开发者通过直观的编辑器和丰富的组件系统来创建游戏。源码,即源代码,是游戏程序的基础,包含了实现游戏功能和逻辑的具体指令。由于每个游戏的项目需求和设计思路都不同,因此Cocos Creator小游戏的源码也会因游戏而异。
在Cocos Creator中创建小游戏,开发者通常会先设计游戏场景、角色和交互逻辑。然后,利用Cocos Creator提供的脚本编辑功能,用JavaScript或TypeScript编写游戏逻辑。这些脚本文件就是游戏源码的一部分。例如,一个简单的点击游戏可能包含一个检测鼠标点击事件并更新分数的脚本。
为了更具体地说明,假设我们正在开发一个射击小游戏。在Cocos Creator中,我们会创建不同的场景来表示游戏的各个部分,如开始界面、游戏主界面和结束界面。对于每个场景,我们会添加相应的节点并为其编写脚本。这些脚本控制角色的移动、射击逻辑、碰撞检测以及分数计算等。所有这些脚本文件共同构成了游戏的源代码。
总的来说,Cocos Creator小游戏的源码是高度定制化的,它反映了开发者的创意和游戏设计的具体要求。由于源码的复杂性和多样性,无法直接提供一个通用的源码示例。然而,通过学习和实践Cocos Creator的官方教程和社区资源,开发者可以逐步掌握如何编写和优化自己的游戏源码。
CocosCreator3.8如何自定义构建模版?
CocosCreator3.8如何自定义构建模版?本文重点介绍自定义构建模版在游戏开发中的应用。自定义构建模板是开发者根据项目需求创建的模板,用于生成项目初始结构或特定代码部分,解决项目导出或发布时重新生成或覆盖导致内容丢失的问题。在Cocos Creator中,只需在项目路径下添加一个“build-templates”目录,并按照平台扩展名称创建子目录。构建完成后,目录下的文件将复制到对应平台生成的工程中,全平台支持此功能。以下示例说明如何自定义构建模版以接入阿里云的EMAS Serverless和开放数据域。
接入阿里云的EMAS Serverless
EMAS Serverless是阿里云提供的基于Serverless技术的后端开发平台,提供云函数、云数据库等功能,支持快速搭建一云多端应用。接入EMAS Serverless时,首先使用npm安装sdk,然后在game.js文件中创建实例对象。将需要保留的sdk安装和修改内容复制到自定义的build-templates目录。
接入开放数据域
微信、百度和抖音等平台为了保护社交关系链数据,引入开放数据域概念,提供独立的游戏执行环境。在CocosCreator3.8中,可以生成需要的开放域工程模板,并放置在build-templates目录中。这样,无论何时发布或打包,特定内容将基于build-templates目录中的内容。
实践示例
通过自定义构建模版,无论进行微信小游戏发布或打包,特定内容都将保持不变,确保接入的代码和功能得以保留。
结语
自定义构建模版在CocosCreator3.8中的应用有助于解决项目导出和发布时内容丢失的问题。通过在build-templates目录中自定义模板,可以确保特定功能和代码在不同平台的工程中得以保留。实践示例展示了如何接入阿里云的EMAS Serverless和开放数据域,以确保项目中所需功能的持续性。
cocos creator使用protobuf详细方案
protobufjs:6.x.x、7.x.x版本皆可
cocos creator:需使用“导入映射”,建议v3.3及以上版本
node参考版本:v..0
npm参考版本:8.5.5,安装protobufjs或执行脚本时报错,升级至指定及以上版本再试
三、安装protobufjs
package.json中dependencies有指定版本则直接使用npm install,否则使用npm install --save protobufjs
需要注意的是protobufjs7需要单独安装protobufcli(npm install --save protobufjs-cli),protobufjs6则在安装protobufjs时默认集成。
四、构建pb流程
1、提供构建protobuf协议指令
package.json
2、缩减生成单文件大小
--no-verify --no-convert --no-delimited --no-beautify --no-service
移除不需要的内容,需要通过生成带注释的js文件来生成ts,后可再生成一份不带注释的js文件替换
3、修正模块
解决es6规范default无定义的问题;微信小游戏平台生成代码被混淆后可以根据pb对象获得pb名;位数据支持
4、输出生成pb文件的package.json
五、导入映射
添加文件import-map.json
tsconfig.json修改为
如果遇到找不到模块 "pb"报错:一般为配置未能刷新,重启cocos creator即可
六、使用
安装依赖:npm install
构建协议:npm run buildproto
使用示例(无需主动import,代码提示自动导入即可,对应pb对象也有代码提示):
七、pb工具函数
encode
decode
克隆pb(类似其他语言的CopyFrom)
根据pb对象获得pb名
根据pb名获得pb类型
八、示例工程
CocosCreatorProtobuf
2024-12-24 07:44
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