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来源:溯源码燕窝什么意思 时间:2024-11-15 01:21:58

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3.关于Java

中国围棋java源码_围棋ai源码

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        下围棋的中国app哪个好?

       推荐弈城或是野狐。目前围棋对弈APP就属这两个平台相对来说比较好。围棋围棋会员众多,源码源码有职业棋手混迹其中,中国有赛事直播,围棋围棋有AI分析,源码源码随时上去都会有棋友在等候你的邀请。当然缺点也是有的,比如有时掉线,有人耍无赖等等,但都属可忍受范围。

       以前还有一个忘忧围棋,不限时间,一盘棋可以下一个月,甚至一年,反正只要没下完,就可以一直下下去。不过这也失去了对弈的意义了。

        哪些围棋网站好?

       中国围棋协会官方网站@围棋宝典

       @元十九围棋社

       @篮球视频资源

       最近一段时间收集了一些关于围棋网络资源方面的资料,觉得非常实用,有必要与大家分享一下。我想如果当您全面了解这些网络资讯后,相信下棋、学棋无忧了,希望大家喜欢。

       一、国内外主要围棋对弈网站 、弈城围棋网(中国)www.eweiqi.com,评价指数:★★★★★ 年上半年开始投入运作后,开始时与韩国Neostone网站合作,年月转投韩国Tygem。其客户端在语音课堂(话质清晰、操作简单)方面在众多围棋对弈网站中独树一帜,是一个非常不错的远程围棋教学(授课)平台,目前为国内最有人气的围棋对弈网站。

       、TOM对弈(中国)weiqi.sports.tom.com,评价指数:★★★★☆ 使用与弈城软件相同的韩国Tygem的客户端,刚开始设置的最高级别为1D(弈城为3d),因此,该站低段位较严格,相同段位较其他网站为高,级以下仍然和其他国内网站一样没有可信度,高段位与其它网站就相差无几了。该网站一直以来感觉速度较慢,因此人气不如弈城。

       、Sina围棋对弈(中国)sports.sina.com.cn,评价指数:★★★★☆ 和韩国棋院Cyberoro(乌鹭围棋)合作多年,围棋客户端界面美观,支持语音和联棋等功能,功能非常强大,是国内首屈一指的围棋大网。因年开始收费而用户有所减少。但为了提升人气,目前免费用户除了受三次形势判断限制以及不能随便转换服务器外,其它的功能都差不多。

       、Sohu清风围棋(中国)game.sohu.com,评价指数:★★★☆☆ 由8位职业棋手(邵炜刚、周鹤洋、刘菁、罗洗河、王磊、余平、邹俊杰、黄奕中)创建的围棋网站。年与韩国Neostone合作,年与其分手,起点解析源码现与搜狐合作。该客户端功能较强大,界面美观,下棋感觉很不错,不过人气似乎不如上述几大网站。

       、中国围棋网(中国)duiyi.weiqi.cn,评价指数:★★★☆☆ 中围网对弈软件还是相当不错的,美观,有复盘讲解功能,可惜没语音,在线人数也有不少。总的来说,该站功能简单了一些,需要进一步改进。

       、围棋吧(中国)www.weiqi8.com,评价指数:★★★☆☆ 由北京棋迹在线公司刚研制,系统在语音课堂上能与虚拟货币结合,并支持双向语音功能,是对围棋"远程教学平台"的创新和发展,在语音清晰等方面尚需改进。此外,该客户端占用资源较大,不太懂计算机的棋友不容易掌握,有可能会流失一些用户。该站推出不久,人气需要加强。

       、棋魂吧(中国)www.qihun8.com,评价指数:★★★★☆ 由成都梦工厂网络信息有限公司开发研制,其功能完全按照Tygem开发的客户端来开发,应该说,模仿得极象,功能也相当不错,并且在创新上也下不少功夫。缺点是模仿得太像(甚至提示音都一模一样),让人感觉有抄袭之嫌,需要改进。网站也因推出不久,目前缺乏的是人气。

       、国内各类大型游戏门户网站中的围棋对弈,评价指数:★★☆☆☆ 这些包括:联众游戏www.ourgame.com、中国游戏中心www.chinagames.net、QQ游戏games.qq.com、围棋games..com、边峰(基地城市)www.gameabc.com等,这些网站的共同特点是:以游戏为主,网络对弈为辅,围棋对弈只是其普通功能,因此软件几乎十年都不更新。而且由于网管较少(或没有),导致耍赖者众多,当然简单下下棋还是不错的。

       、LGS传奇网路(中国台湾)lgs.taiwango.net,评价指数:★★★☆☆ 台湾传奇网路,Telnet站点,在线的以台湾人占绝大多数,现受到使用韩国Cyberoro客户端的台湾棋院(www.taiwango.org.tw)威胁,高峰在线人数上千人,年收费后人数较前大为减少。

       、棋城网(中国台湾)www.9star.com.tw,评价指数:★★★★☆ 台湾版的繁体Tygem客户端,与弈城运作模式几乎一样,不作过多介绍。

       、乌鹭(Cyberoro)围棋网(韩国)world.cyberoro.com,评价指数:★★★★★ 韩国第一大围棋网,客户端分别提供给中(新浪)、韩、日、中国台湾等地棋院以及泰国围棋协会等使用。年推出英文版之后使得欧美棋迷也加入进来。下载该英文版客户端可访问到新浪、博客发卡网源码韩国、日本、泰国、中国台湾的服务器。但因界面及聊天是英文的,因此要求英文水平要高一点,不过,对弈时可参考新浪软件,用惯了也很简单,是非常不错的下棋去处。

       、东洋宝石(Tygem)围棋网(韩国)www.tygem.com,评价指数:★★★★☆ 东洋宝石(Tygem)是目前唯一一家能和韩国棋院Cyberoro网站抗衡的韩国第二大围棋网。其客户端就是我们熟悉的弈城和TOM网的界面,在此不作更多的介绍。

       、Neostone围棋网站(韩国)neostone.netmarble.net,评价指数:★★★☆☆ 网站原为韩国围棋网站的龙头老大,曾给中国清风和弈城提供客户端,现已被Cyberoro和Tygem击败,现居韩国第三大围棋网,尽管如此,在线人数已经不少,该站曾与清风合作。

       、Dashn围棋网(韩国)english.dashn.com,评价指数:★★★☆☆ 韩国第四大围棋网,有韩、中、日、英客户端,在线人数也不少,但绝大多数为韩国人。其网站的死活题目不错,对弈客户端采用的是Java平台,对弈时要求下载最新的Java程序。

       、熊猫网(IGS)(日本)www.pandanet.co.jp/English/,评价指数:★★★★☆ 成立于年,世界上最早的围棋网(IGS,Internet Go Server),Telnet站点。笔者早在年就用它与美国棋友下棋,当时下棋需要自己输入坐标,不过已经觉得非常神奇和新鲜了,可以说,IGS是围棋网络对弈软件的鼻祖。该网站的服务器原在美国,后移至韩国,现在在日本,该站在西方和日本知名度较高,对日本用户收费,段和级位用1k*和1d*等表示,世界上的高手云集于此。

       、KGS围棋网(欧美)www.gokgs.com,评价指数:★★★☆☆ Kiseido Go Server,Sunjava站点。欧美人最熟悉的围棋网站,以西方人在线居多,高峰在线也不少,段级基本上采用IGS惯用方法,可信度高。

       二、国内主要围棋咨讯网站

       、TOM网棋圣道场weiqi.sports.tom.com,评价指数:★★★★★ 长期以来,TOM网在围棋新闻资讯报道、围棋论坛、棋谱录入方面是首出一指的,目前该网站已经收集了,多个棋谱,,多条围棋资讯,并以大约每月-个棋谱,条资讯的速度递增。堪称国内围棋资讯第一站。相信目前广大棋友的棋谱有很多是来自该站的。

       、源码编译的作用Sina棋牌频道sports.sina.com.cn/chess,评价指数:★★★★★ 中国三大门户网站之首,在新闻报道方面出色能力无须多说,当然,其棋牌频道在围棋报道方面自然是非常出色的。此外,新浪体育不仅提供全方位的围棋资讯,同时推出"新浪棋牌在线直播程序",第一时间传送棋谱,为广大棋友提供直播服务。是棋友不得不去的好地方。

       、Sohu棋牌频道sports.sohu.com/qipai,评价指数:★★★★★ 中国三大门户网站之一,中国棋院的网络合作伙伴,其棋牌频道在围棋报道方面也是类似Sina网,相当不错,在此无须过多地介绍。

       、新锐围棋网www.gochess.cn,评价指数:★★★★★ 新锐围棋网是一个免费为棋友提供的内容丰富的围棋资讯网站,该站包含了围棋相关的视频、软件、棋谱、死活、电子书等,特别是新锐围棋网专版动态打谱电子书(全屏+可试下)系列包含古代棋谱、现代棋谱及围棋教程近千部。确实如其站所描述的"免费围棋资料大全"、"围棋棋友之家"。是笔者非常喜欢的围棋网站之一。

       、网络围棋频道www.gotv.com.cn,评价指数:★★★★★ 网络围棋频道创建于年月,是最早向广大围棋爱好者提供语音围棋解说的网站。目前该站已经累计制作了2,多个讲座,这些讲座有音频解说和同步的视频摆棋过程演示,基本上可获得和电视解说相似的效果,而且占用空间很小。这些讲座内容包括:职业对局讲解、历史名局、业余棋手复盘,以及布局、中盘、死活、手筋、官子等专题讲座,其中不乏非常精彩的讲解。

       、飞扬围棋网www.flygo.net,评价指数:★★★★☆ 只要有一定棋龄的网友,没有不知道"飞扬围棋网"。该网以网友互相交换围棋资料为主,为网友提供了大量非常实用的关注围棋内容的SGF格式文件,笔者就从该网站得到了非常多的有价值围棋资料。不过目前网站更新很少,似乎处于停滞状态。即便这样,里面的内容也够多的了。

       、围棋学研网 www.weiqiok.com,评价指数:★★★★☆ 是一个关注围棋内容(非围棋资讯)的网站,该站从多万个现有棋谱经严格的查重、排错、整理后得到5万多个棋谱,能根据棋谱信息(赛事、棋手、时间、胜负)和棋谱特征(布局、定式、中盘)检索到棋谱,并以略图方式直观显示,在棋谱检索方面有独到之处,应是国内外首创。该站还收集了大量的死活题,不过死活题如尽量摆清所有变化就更完美了,是群晖影视源码不可不去的好站。

       、围棋典藏www.weiqidc.com,评价指数:★★★☆☆ 围棋典藏是一个集围棋资讯、围棋内容、围棋文化等于一体的综合性围棋网站,该站包含了:经典围棋教程下载、经典棋局在线观看、死活题在线训练、经典围棋小说、围棋资料等。

       、中国围棋网www.weiqi.net,评价指数:★★★☆☆ 中国围棋网主站内容不如前面提及的围棋资讯网站丰富,我们可能更多地关注其"棋人棋事论坛"(bbs.weiqi.cn),该论坛与"飞扬围棋网"、"新锐围棋网"的论坛齐名,应该是中国几个著名围棋论坛之一,大家不妨去注册一个用户试试。

       三、国内外主要围棋相关软件

       、StoneBase(弈典)www.stonebase.cn,评价指数:★★★★★ 是一款免费的(Freeware)多用途围棋辅助软件,在学习借鉴现有的各种围棋软件优点的基础上,致力于发展成为支持围棋的棋谱管理,打谱,制谱,围棋教学,联网对弈等等的全功能型围棋辅助软件。不过,比较遗憾的是该软件缺少棋谱信息检索和特征检索功能,如果能够将"围棋学研网"的棋谱检索功能加入进来,将是非常完美的围棋学习软件。

       、MultiG围棋打谱软件,www.ruijiang.com/multigo/chs,评价指数:★★★★☆ MultiGo 为功能强大的围棋打谱软件。几乎支持目前所有文件格式的棋谱文件,而且提供中英文两种语言。该软件可以方便地游览棋谱,查看变化图,可任意插入变化,标记,解说等等。MultiGo 还可以将棋盘存为多种格式的图形文件,方便网上贴图,是围棋爱好必备软件。

       、围棋助手www.go-assistant.com,评价指数:★★★★☆ 当前支持棋谱文件最多、支持SGF文件最全面的的软件 :支持清风、联众、新浪、日本、韩国等 余种棋谱文件。强大的棋谱管理功能:支持棋谱索引、分类、棋谱格式转换。编辑打印棋谱的最佳工具:支持棋谱注解、参考图、定式变化。软件界面友好、操作方便。

       、《手谈》、《弈侣》、《乌鹭》广州志行电脑公司,评价指数:★★★☆☆ 各类人机对弈软件要数陈志行教授开发的为最佳。陈志行教授:弈侣和手谈的作者,业5,年获全国教授围棋赛冠军。他创办了志行电脑围棋公司以开发围棋软件和普及围棋。他把主要精力用于编写"弈侣",他还指导公司一个小组编写"乌鹭"。不过,目前的人机对弈软件的水平还是相当低的,初段水平似乎是目前难以逾越的一个障碍。

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       一、实验题目

       五子棋游戏。

       二、问题分析

       五子棋是双人博弈棋类益智游戏,由围棋演变而来,属纯策略型。棋盘通常*,即行,列,共个交叉点,即棋子落点;棋子由黑白两色组成,黑棋颗,白棋颗。游戏规则为黑先白后,谁先五子连成一条直线谁赢,其中直线可以是横的、纵的、度、度。

       本次Java编程我的目的是现实人机对战,即游戏者一方是人,另一方计算机。这就要求程序不仅要具备五子棋的基本界面,还要编程指导计算机与人进行对弈。为了使程序尽可能智能,我采用了贪心策略、传统搜索算法、极大极小博弈树算法,对应游戏玩家的3个等级:简单、中等、困难。

       三、功能设计

       我的程序基本功能是实现人机对弈五子棋。人和电脑交替下棋,谁先五子连成一条直线谁就赢。下面是我程序的功能模块:

       1.等级设置

       核心功能是实现不同策略与算法的对比运用,纯贪心策略实现简单等级对手,直接搜索算法实现中等等级对手,极大极小博弈树算法实现困难等级对手。对应程序中的3选1单选按钮。

       2.悔棋功能

       模拟栈机制实现人悔棋,不限步长的悔棋。对应程序中的悔棋按钮。

       3.棋面绘制

       根据不同机计算机的屏幕分辨率,绘制逼真的棋盘。

       4.引入

       两张古典的人物,生动模拟对弈双方。人物旁的黑白棋钵显示黑白棋归属。

       5.背景设置

       支持用户选择背景,包括棋盘、棋盘边框、窗口边框,彰显个性。

       6.音乐播放

       下棋时有棋子落地的声音,一方胜利时有五子连成一片的声音。同时在设置背景时相应的改变整个对弈过程中的背景音乐。

       7.时间显示

       在棋盘正上方有一模拟文本框显示当前棋局用时。

       8.其他小功能

       支持和棋、认输、开启新游戏、退出游戏等操作。

       四、数据结构与算法设计

       数据结构部分

       1.当前棋局的存储结构

       我的五子棋程序选择通常用到的行*列棋盘,可以开二维数组PositionFlag = new int[][],PositionFlag[i][j]为0表示(i,j)点尚无棋,为1表示(i,j)点是人的棋子,为2表示(i,j)点是机器的棋子。之所以选择二维数组,主要原因有两点:

       1.本程序需要频繁随机访问*的交叉点,对应查询该点状态以及改变该点状态,随机访问是数组的特点。

       2.*=开二维数组的内存需求相对现在内存为2G及以上的计算机完全可以接受,且数组实现简单、操作方便。

       基于以上两点,尽管创建动态的顺序表—链表可能可以节省少量内存(可以只存当前有棋的点,原数组对应位置为0的点可以不存),但选择数组的优势完全在上述两点体现了出来。

       2.实现悔棋操作的数据结构

       由于每次悔棋只需回退当前几步,后进先出原则,这正是栈这种典型数据结构的设计思想,于是我选择栈。我自己先写了用自定义数组模拟的栈,但由于是学Java语言且由于悔棋的存储空间需要随当前步数增大而增大(由于每局最多下步,即最多要悔步,所以自己开个的数组完全可以避免存储空间自增长的问题且内存完全可以接受,之所以不用自定义数组而用ArrayList类主要是为了尝试Java中STL的用法),所有我最终改为用Java类库中的ArrayList类。

       确定用ArrayList类实现栈机制后就必须考虑每个ArrayList单元具体存储什么。刚开始我存储的是当前的棋局,即整个局面,而每个局面对应一个二维数组,这样是很占用内存的。试想一下,在最坏情况下,个ArrayList单元,每个单元存放一个*的二维数组,尽管**在Java的内存管理机制下不会爆栈,但也是极不划算的。之所以说不划算,是因为有更好的解决方案。由于每次悔棋只是在回退倒数一步,多步悔棋只需循环回退,所以可以只存储当前棋局最后一步的下法,对应一个二维点,完全可以自定义一个二维坐标类chessOneStep。

       算法设计部分

       Java语言是面向对象的语言。我在进行五子棋游戏编程是总共传创建了个自定义的类。在编写程序的过程中,我有一个明显的体验就是面向对象编程就是一项有关对象设计和对象接口技术,很多关键的技术就是如何设计自定义的对象。

       下面我先概括给出我的所有类的作用:

       1.mainFrame类:主框架类,我应用程序的入口;

       2.chessPositon类:主控类,这个类是我程序的核心类,负责控制双方的下棋,以及调用其他的类完成当前棋局的显示绘制;

       3.chessPanel类:面板类,调用其他底层类完成当前棋局的显示绘制;

       4.chessBoard类:棋盘绘制类,负责棋盘的绘制;

       5.chessImage类:文件类,包含各种资源(背景、背景音乐)以及静态全局变量(public static Type);

       6.chessButton类:组件类,定义各种组件,包括按钮、单选按钮、文本框等;

       7.chessMusic类:音乐类,负责调用Java库类完成背景音乐、下棋音乐、取胜音乐等的播放;

       8.chessPiece类:棋局类,定义棋局二维数组数据结构并完成相关操作;

       9.chessList类:栈类,完成悔棋等操作;

       . chessOneStep类:棋子类,定义每步坐标以及下在该处获得的估价值;

       .myCompare类:排序类,完成chessOneStep类的自定义排序

       详细设计

       1.mainFrame类

       作为我的五子棋程序的主类,mainFrame类主要实例化相关的对象,如chessbutton,chessborad等,从而完成框架的创建。更重要的是实例化chessposition,这是本程序的核心类,控制游戏双方行棋过程完成人机互动下棋,然后将MyChessPosition与鼠标响应addMouseListener()关联起来。

       2.chessMusic类

       一个好的游戏必须给人一种身临其境的感觉,而声音是营造这种氛围的重要因素。参照网上各游戏运行商的音乐配置,我选择相关逼真的声音。包括背景音乐、下棋棋子落到棋盘发出的声音以及一方胜出的配乐。所有这些功能的实现,依赖于自定义的chessMusic类,采用AudioInputStream配合Clip的方式完成音乐播放的软硬件工作,然后定义两个接口chessmusic(String Name)和Stop(),前者完成播放功能,后者完成关闭当前音乐功能。因为音频文件相对较大,而我的程序提供在不同背景乐之间切换的功能,所以在打开另一个音频文件之前必须关闭前一个正在播放的音频文件,防止出现溢出。

       3.chessImage类

       适当的动画或能给游戏玩家带来美的体验。所以我的五子棋程序界面在不失和谐的前提下引入了尽可能多的,包括对弈双方、棋钵等。引入的具体工作通过语句import javax.imageio.ImageIO完成。同时,由于要在用到它的类中被访问,为了避免频繁调用函数,我直接将相关联的对象定义为public static,表明是公用的、静态的。进一步引申开去,我将程序中用到的静态全局变量都定义在chessImage类中。具体如下:

       public static Date begin;//每局开始时间

       public static Date cur;//每局结束时间

       public static chessOneStep LineLeft;//结束端点1

       public static chessOneStep LineRight;//结束端点2

       public static boolean IsGameOver;//是否只有一方获胜

       public static int ColorOfBackGround[][]= { { , , },{ 0,,},{ ,,}};//背景颜色

       public static int ColorOfWindows[][]= { {  ,,},{ ,,},{ ,,}};//背景颜色

       public static int WitchMatch;//背景搭配

       public static String MusicOfBackGround;//背景音乐

       public static int CurrentStep;//记录当前步数

       public static int Rank;//设置难度等级

       public static boolean IsSurrender;//判断是否认输

       public static boolean IsTie;//判断是否认输

       public static String Message;//输出提示信息

       public static Image IconImage;// 图标

       public static Image blackBoard;//白棋盘

       public static Image whiteBoard;//黑棋盘

       public static Image blackChess;// 白棋棋子 

       public static Image whiteChess;// 白棋棋子 

       public static Image RightPlayer;//白棋棋罐 

       public static Image LeftPlayer;//白棋玩家头像 

       public static String path = "src/";// 的保存路径

       4.chessButton类

       这个是程序的组件类。定义了各种功能键,完善程序功能,营造逼真的人机对战游戏效果。分为3类:效果。。

       (1)、按钮组件

       本程序有5个按钮,支持和棋、认输、新游戏、退出、悔棋等。认输和和棋按钮终止当前的棋局,给出相应的提示信息;退出按钮调用系统System.exit(0)的函数正常返回;悔棋按钮调用后面要介绍的chessList类实现悔棋;新游戏按钮则刷新当前棋局准备下一轮,要将记录当前棋局的二维数组全部置0,刷新当前棋局开始时间等。

       (2)、单选按钮组件

       游戏界面支持设置个性化界面,包括背景颜色与背景音乐,跟重要的一点是设置难度(简单、中等、困难)。单选按钮只能多选一。背景颜色主要是存储相关颜色搭配方案的RGB颜色,开2维数组,即对应RGB3原色数组的一维数组,然后通过改变WitchMatch全局变量的值来有用户自己选择颜色搭配,不同的颜色搭配对应不同的背景音乐表达一致的主题。难度设置主要是改变计算机的下棋算法,不同难度通过Rank判断进入不同的程序分支,实现不同智能等级的计算机下棋水平。

       (3)、文本框

       在不同的单选按钮前添加相应的文本框,提示用户可以实现的功能。同时我用颜色模拟出显示当前棋局耗用时间的文本框。

       不论按钮还是单选按钮都要关联相应的消息,把相应功能的实现放在消息响应处理函数理。这些主要是实现Java库提供的消息响应接口里的方法。

       5.chessPiece类

       主要完成当前棋面的存储,存储棋面的数据结构为二维数组int[][] PositionFlag;然后定义获取、设置某点以及整个棋面的状态的方法。

       (1)、SetPositionFlag(int x, int y, int flag)//设置(x,y)处的状态为flag

       (2)、GetPositionFlag(int x, int y)//获取(x,y)处的状态

       (3)、SetAllFlag(int [][]NewFlag)//设置当前整个棋面的状态为NewFlag

       (4)、GetAllFlag()//获取当前整个棋面的状态

       (5)、DrawChessPiece(Graphics g)//绘制当前局面的棋子

       由于本类比较重要,所以附上了代码,见源代码1。

       6.chessBoard类

       功能为绘制棋盘线。由于围棋的棋盘比较复杂,横线、竖线较多,且为了使棋盘美观,还要自定义窗口边框、棋盘边框、对弈双方边框等,对线宽、线型也有一定要求。有时要单像素线条,有时要多像素线条。对于多像素线条,我主要用了2种方法。

       方法一:

       在需要绘制多像素线条处首先绘制一条单像素线,然后根据线宽要求上下平移适当像素达到绘制多像素的目的。这样的方法适合绘制水平线或竖直线,绘制其他斜率的线条容易造成走样。在没有想到比较好的反走样编程思想后我选择了调用Java库中已经封装好的函数。

       方法二:

       为了克服方法一绘制非水平或竖直线时造成的走样,同时也为了更进一步学习Java语言,我猜想肯定会有类似OpenGL中设置线宽的画刷,于是上网百度找到了相应的画刷Stroke类。通过Java库实现绘制不同线宽的直线,达到了反走样效果。

       7.chessOneStep类

       这个类是为了配合chessList类实现悔棋以及在计算机下棋算法实现返回有效状态点而设计的。主要数据成员为

       private  int  x,y,weight;//其中x,y表示点坐标,weight表示将棋下到该点获得的估价值。

       主要方法如下:

       (1)、GetX()//获得当前对象的x坐标

       (2)、GetY()//获得当前对象的y坐标

       (3)、GetWeight()//获得当前对象的(x,y)处的估价值

       8.chessList类

       程序支持悔棋功能,为了实现悔棋,自定义了chessList类。这个类主要通过引入java.util.ArrayList和java.util.List实现集合的数据类型。然后自定义一些方法,如下:

       (1)、AddStep(chessOneStep OneStep)//添加一步棋到List中

       (2)、GetSize()//获得当前List的大小

       (3)、ClearList()//清空List

       (4)、RemoveLast()//删去List中的最后元素

       由于每次删除当前List中的最后一个元素,实现后进先出,所以可以模拟栈的功能实现悔棋。

       9.myCompare类

       由于在计算机下棋的极大极小博弈树算法中需要对自定义对象chessOneStep按weight进行排序,所以引入了myCompare类,通过实现Comparator接口中的compare方法完成自定义对象排序。

       .chessPanel类

       程序的自定义面板类,主要负责完成当前框架内容的显示。这是一个重要的与框架和图形显示密切相关的类。主要数据成员为

       private chessboard MyChessBoard;//当前显示棋盘

       private chesspiece MyChessPiece;//当前显示整个棋面的状态

       主要方法如下:

       (1)、chesspanel(chessboard MyChessBoard1, chesspiece MyChessPiece1)//构造函数,分别用MyChessBoard1和MyChessPiece1初始化MyChessBoard和MyChessPiece

       (2)display(chessboard MyChessBoard1, chesspiece MyChessPiece1)//自定义显示回调函数,调用repaint()完成重新绘制游戏界面

       (3)、paintComponent(Graphics g)//核心方法,调用各种函数完成具体的绘制工作

       .chessPositon类

       程序算法核心类,总的功能是控制人和计算机轮流下棋,以及调用chessPanel类中的display(chessboard , chesspiece )方法完成界面的实时刷新。关于chessPositon类,我在此将重点介绍。chessPosition类的主要数据成员如下:

       private static chessboard MyChessBoard;//当前显示棋盘

       public static chesspiece MyChessPiece;//当前显示整个棋面的状态

       private static chesspanel Mychesspanel;////当前显示面板

       public static chesslist MyChessList=new chesslist();//当前下棋集合,用于悔棋

       final private static int INF = (1 << ); // 表示正无穷大的常量,用于极大极小博弈数搜索算法

       public static boolean CanGo;//控制当前下棋一方

       类的设计集中体现在成员方法的设计上。实现人机对战,只有语言是远远不够的,还要加入算法,用算法引导计算机下棋。下面介绍该类的方法成员: 

       (1)、chessposition(chesspanel , chessboard ,chesspiece ) //带有参数的构造函数

       (2)、chessposition()

       不带参数的构造函数

       (3)、mouseClicked(MouseEvent event)

       鼠标响应函数,负责人的下棋,根据鼠标点击的位置转换得到所在棋盘的相对位置。如果该位置不合法,即超出棋盘有效范围,点击无响应;如果该位置上已有棋,弹出消息框给出提示。这二者都要求重新给出下棋位置,即当前鼠标响应无效…直到点击到棋盘有效区域。

       (4)、IsOver(int[][] Array,int x,int y)

       判断当前int[][]Array对应的棋局是否结束,即一方五子连成一条直线。此处有两种思路,一种对当前棋面上的所有棋子都进行一次判断,具体为水平方向、竖直方向、与水平线成度方向、与水平线成度方向,只要有一个方向五子连成一条直线就说明有一方获胜,游戏结束;另一种思路为只在当前下棋的4个方向进行判断,我的程序采用的是第二种,所以IsOver方法除了int[][]Array参数外,还有x,y参数,(x,y)表示当前下棋的坐标点。

       (5)display() 

       通过调用自定义面板类的显示回调函数用于重新显示游戏界面,达到每下一步棋及时更新游戏界面的目的。

       (6)、GetValue(int flag, int num)

       估值函数,根据经验把棋局分成只有1颗棋相连,2颗棋相连且两端被封死,2颗棋相连且一端封死另一端活的,2颗棋相连且两端都是活的,同理3颗棋、4颗棋也各自可分3种情况。不同的情况对应不同的估价值。估价值的设定是决定计算机一方是否智能的一个关键因素。

       (7)、GetPredictValue(int flag, int num) 

       对未连成一片但通过再下一颗子就能连成一片的局面进行估值,这在双方下棋的有限步骤内是能产生重要影响的。如果每局棋仅考虑当前一步,是不可取的。

       (8)、Evaluate(int[][] Array, int x, int y)

       根据棋面具体情况以及预先设定的估值函数,对某个点对应的局面进行评估。由于每次双方只能下一颗棋,所以可以每次取当前局面的所有点中对应估值最大值点的估值作为整个局面的估值。

       (9)、GetGreedNext()

       计算机下棋方法1,对应难度等级为简单,采用贪心思想。每次下棋前在求得最有利点下棋,而是否最有利只是通过一步评估。算法伪码描述为:

       Max取负无穷大

       for(行i从0到)

       {

       For(列j从0到)

       {  

       If((i,j)对应的位置无棋)

       {

       a.假设放上一颗由人控制的棋,求估价值;

       b.假设放上一颗由计算机控制的棋,求估价值;

       c.取二者中较大值作为(i,j)处的估价值tmp;

       d.取tmp与Max较大值赋值给Max.

       }

       }

       }

       最终Max对应的点就是当前整个局面中最大的估值点。至于上述为什么要考虑双方都在该点下棋的情况呢?主要原因为下五子棋是个攻防兼备的过程,不仅要考虑自己对自己最有利,还要考虑对对手最不利,通俗来讲就是在自己赢的时候不能让对手先赢。

       ()、GetSearchNext(int LookLength)

       derectSearch(int [][]Array,boolean who,int deepth)

       计算机下棋方法2:直接搜索法,对应难度等级为中等。

       每步棋最多有个不同下法,若采用直接搜索法则对应的孩子节点有个(在下棋过程中会逐渐减少),即每层有最多个节点待扩展,这就决定了直接搜索进行不超过2次—主要原因有两点:

       a.采用深度优先搜索需要递归,递归中状态过多可能会爆栈,我们知道递归是用栈机制来实现的;采用宽度优先搜索又需要存储为扩展的节点,这对内存容量要求很高。

       b.不管深搜还是广搜,在时间复杂度为O(N^m)的情况下都是不能接受的。其中N为当前棋局的待扩展节点,最大;m为搜索的深度。

       综上所述,在采用直接搜索法时搜索深度不能太深,严格来说是应该控制在2层以内,在计算机运算速度在^7次每秒的情况下,理论和实验都表明超过2层就会变得很慢且这种趋势成指数级增长。

       直接搜索算法伪代码为

       GetSearch(boolean flag,int deep)

       {

       如果deep等于0,返回当前棋局估值;

       for(行i从0到)

       {

       For(列j从0到)

       {  

       If((i,j)对应的位置无棋)

       {

       如果轮到计算机下棋,置标志位为2

       GetSearch(!flag,deep-1);

       如果轮到人下棋,置标志位为1;

       GetSearch(!flag,deep-1);

       }

       }

       }

       }

       ()、GetMinMaxsearchNext(int LookLength)

       MinMaxsearch(int [][]Array,boolean who, int deepth)

       计算机下棋算法3:极大极小博弈树法,对应难度等级为困难。五子棋是个博弈游戏,当前在寻找对自己最有利的下棋点时要尽可能保证对对手最不利,这种思想可以用极大极小博弈树

关于Java

       æ¥¼ä¸» 小气。。。。

       ä»¥å‰å†™çš„,自己研究吧,嘎嘎!

       import javax.swing.*;

       import java.awt.*;

       import java.awt.event.*;

       public class ChessPanel extends JPanel{

        private int space=; //网格间的距离

        private int grids=; // 棋盘的网格数

        private int radius=space/2; //棋的半径

        //当chesses[i][j]=0时,表示网格节点(i,j)上无棋

        //当chesses[i][j]=1时,表示网格节点(i,j)上放白棋

        //当chesses[i][j]=2时,表示网格节点(i,j)上放黑棋

        private int[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];

        private int currColor=1; //当前棋的颜色

        private JMenuBar chessMenuBar=new JMenuBar();

        private JMenu optMenu=new JMenu("操作");

        private JMenuItem startMenuItem=new JMenuItem("开始");

        private JMenuItem exitMenuItem=new JMenuItem("退出");

        private ActionListener startHandler=new ActionListener(){

        public void actionPerformed(ActionEvent e){

        clearGrids(); //清空棋盘

        currColor=1;

        repaint(); //刷新图形

        }

        };

        private ActionListener exitHandler=new ActionListener(){

        public void actionPerformed(ActionEvent e){

        System.exit(0);

        }

        };

        private MouseListener playChessHandler=new MouseAdapter(){

        public void mouseClicked(MouseEvent e){

        int x=e.getX();

        int y=e.getY();

        //放一颗棋子

        if(x<=grids*space && x>=0 && y<=grids*space && y>=0)

        if(chesses[round(x)][round(y)]==0){

        chesses[round(x)][round(y)]=currColor;

        currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色

        repaint(); //刷新图形

        }

        }

        };

        public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标

        float f=a/space;

        return Math.round(f);

        }

        public ChessPanel(int space,int grids){

        this.space=space;

        this.grids=grids;

        this.radius=space/2;

        setBackground(Color.gray);

        setSize(space*grids,space*grids);

        startMenuItem.addActionListener(startHandler);

        exitMenuItem.addActionListener(exitHandler);

        addMouseListener(playChessHandler);

        chessMenuBar.add(optMenu);

        optMenu.add(startMenuItem);

        optMenu.add(exitMenuItem);

        }

        public JMenuBar getMenuBar(){

        return chessMenuBar;

        }

        /** 画一颗棋子 */

        private void drawChess(Graphics g,int x,int y,int color){

        g.setColor(color==1?Color.WHITE:Color.BLACK);

        g.fillOval(x*space-radius, y*space-radius, radius*2, radius*2);

        }

        /** 画网格 */

        private void drawGrids(Graphics g){

        g.setColor(Color.DARK_GRAY);

        for(int i=0;i<=grids;i++){

        g.drawLine(0, i*space, grids*space, i*space);

        g.drawLine(i*space, 0, i*space, grids*space);

        }

        }

        /** 清空棋盘 */

        private void clearGrids(){

        for(int i=0;i<=grids;i++)

        for(int j=0;j<grids;j++)

        chesses[i][j]=0;

        }

        public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法

        super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法

        drawGrids(g); //画网格

        for(int i=0;i<=grids;i++)

        for(int j=0;j<=grids;j++)

        if(chesses[i][j]!=0){

        drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子

        }

        }

        public static void main(String[] args) {

        new ChessPlayer("五子棋/围棋");

        }

       }

        class ChessPlayer extends JFrame{

        private ChessPanel chessPanel=new ChessPanel(,);

        public ChessPlayer(String title){

        super(title);

        add(chessPanel);

        setJMenuBar(chessPanel.getMenuBar());

        setSize(,);

        setVisible(true);

        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        }

       }