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【web出入库源码】【php论坛源码网站源码】【源码分享1002源码分享】源码笔记01

时间:2024-12-23 22:32:05 来源:插入源码

1.Linux驱动开发笔记(一):helloworld驱动源码编写、源码笔记makefile编写以及驱动编译基本流程
2.SD-Webui源代码学习笔记:(一)生成的源码笔记调用过程
3.带源的品牌有哪些
4.Piccolo引擎源码笔记-反射系统
5.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
6.ComfyUI学习笔记01,ComfyUI安装

源码笔记01

Linux驱动开发笔记(一):helloworld驱动源码编写、源码笔记makefile编写以及驱动编译基本流程

       前言

       基于linux的源码笔记驱动开发学习笔记,本篇主要介绍了一个字符驱动的源码笔记基础开发流程,适合有嵌入式开发经验的源码笔记web出入库源码读者学习驱动开发。

       笔者自身情况

       我具备硬件基础、源码笔记单片机软硬基础和linux系统基础等,源码笔记但缺乏linux驱动框架基础,源码笔记也未进行过linux系统移植和驱动移植开发。源码笔记因此,源码笔记学习linux系统移植和驱动开发将有助于打通嵌入式整套流程。源码笔记虽然作为技术leader不一定要亲自动手,源码笔记但对产品构架中的源码笔记每一块业务和技术要有基本了解。

       推荐

       建议参考xun为的源码笔记视频教程,教程过程清晰,适合拥有丰富知识基础的资深研发人员学习。该教程不陷入固有思维误区,也不需要理解imx6的庞杂汇报,直接以实现目标为目的,无需从裸机开始开发学习,所有步骤都解释得清清楚楚。结合多年相关从业经验,确实能够融会贯通。从业多年,首次推荐,因为确实非常好。

       驱动

       驱动分为四个部分

       第一个驱动源码:Hello world!

       步骤一:包含头文件

       包含宏定义的头文件init.h,包括初始化和宏头文件,如module_init、module_exit等。

       #include

       包含初始化加载模块的头文件

       步骤二:写驱动文件的入口和出口

       使用module_init()和module_exit()宏定义入口和出口。

       module_init(); module_exit();

       步骤三:声明开源信息

       告诉内核,本模块驱动有开源许可证。

       MODULE_LICENSE("GPL");

       步骤四:实现基础功能

       入口函数

       static int hello_init(void) { printk("Hello,php论坛源码网站源码 I’m hongPangZi\n"); return 0; }

       出口函数

       static void hello_exit(void) { printk("bye-bye!!!\n"); }

       此时可以修改步骤二的入口出口宏

       module_init(hello_init); module_exit(hello_exit);

       总结,按照四步法,搭建了基础的驱动代码框架。

       Linux驱动编译成模块

       将驱动编译成模块,然后加载到内核中。将驱动直接编译到内核中,运行内核则会直接加载驱动。

       步骤一:编写makefile

       1 生成中间文件的名称

       obj-m += helloworld.o

       2 内核的路径

       内核在哪,实际路径在哪

       KDIR:=

       3 当前路径

       PWD?=$(shell pwd)

       4 总的编译命令

       all: make -C $(KDIR) M=$(PWD) modules

       make进入KDIR路径,当前路径编译成模块。

       obj-m = helloworld.o KDIR:= PWD?=$(shell pwd) all: make -C $(KDIR) M=$(PWD) modules

       步骤二:编译驱动

       编译驱动之前需要注意以下几点:

       1 内核源码要编译通过

       驱动编译成的目标系统需要与内核源码对应,且内核源码需要编译通过。

       2 内核源码版本

       开发板或系统运行的内核版本需要与编译内核驱动的内核源码版本一致。

       3 编译目标环境

       在内核目录下,确认是否为需要的构架:

       make menu configure export ARCH=arm

       修改构架后,使用menu configure查看标题栏的内核构架。

       4 编译器版本

       找到使用的arm编译器(实际为arm-linux-gnueabihf-gcc,取gcc前缀):

       export CROSS_COMPILE=arm-linux-gnueabihf-

       5 编译

       直接输入make,编译驱动,会生成hellowold.ko文件,ko文件就是编译好的驱动模块。

       步骤三:加载卸载驱动

       1 加载驱动

       将驱动拷贝到开发板或目标系统,然后使用加载指令:

       insmod helloworld.ko

       会打印入口加载的printk输出。

       2 查看当前加载的驱动

       lsmod

       可以查看到加载的驱动模块。

       3 卸载驱动

       rmmod helloworld

       可以移除指定驱动模块(PS:卸载驱动不需要.ko后缀),卸载成功会打印之前的printk输出。

       总结

       学习了驱动的基础框架,为了方便测试,下一篇将使用ubuntu.编译驱动,并做好本篇文章的相关实战测试。

SD-Webui源代码学习笔记:(一)生成的调用过程

       本文旨在探讨Stable-Diffusion-Webui源代码中的生成调用过程,提供对相关代码段的深入解读。首先,深入解析的路径集中在文件 modules/call_queue.py,其中封装了用于实现请求处理的源码分享1002源码分享函数 wrap_queued_call, wrap_gradio_gpu_call 及 wrap_gradio_call。这些函数用于实现多种类型的请求处理,几乎囊括了webui中常见请求。

       着重考察了文件 ui.py 中的 modules.txt2img.txt2img 函数调用,发现其被封装于 wrap_gradio_gpu_call 中,且其调用路径清晰地指向生成的核心代码。通过全局搜索定位到关键函数,我们能够观察到一个典型的绘图执行流程。

       经过多次函数调用与变量追踪,最终到达关键步骤:首先,process_images 函数负责管理当前配置的暂存、覆盖和图像生成任务。而真正实现图像生成的部分位于 process_images_inner 函数,此函数调用一系列复杂的模型操作,最终实现图像从隐空间到像素空间的转换。

       在这一转换过程中,关键函数如 decode_first_stage 负责将模型输出的隐空间表示解码为可视图像。进一步探究,发现其作用于预先训练的VAE模型,将输出转换为人类可读的图像形式。同时,p.sample 的操作则涉及对预测噪声的迭代更新与去除噪声,实现图像的最终生成。

       为了明确这一操作所依赖的库代码,进一步对 decode_first_stage 和 p.sample 的执行细节进行了跟踪和验证,明确了它们分别位于 repositories/stable-diffusion-stability-ai/ldm/models/diffusion/ddpm.py 和 repositories/k-diffusion/k_diffusion/sampling.py 中的实现路径。

       同时,文中提到了Stable Diffusion项目中集成的安全检查器在Webui版本中的缺失,这一改动是为了允许生成彩色图像。若考虑使用SD-Webui部署AI生成内容服务,建议对生成的图像进行安全检查,以防范潜在风险。

       总结,本文通过对Stable-Diffusion-Webui源代码的详细解析,揭示了生成的DTS源码和DolbyD源码主要逻辑和关键技术路径。这些见解将为个人自定义Webui开发提供宝贵的参考,旨在提升项目的实用性与安全可靠性。

带源的品牌有哪些

       带源的品牌包括源码链、源码笔记、车源易找等。

       解释如下:

源码链

源码链是一个以技术为核心的品牌。主要致力于区块链技术的研发与应用,为各类企业和开发者提供基于区块链的解决方案。品牌名中的“源码”,寓意着其注重技术的本源,追求技术的纯净与原始;而“链”则反映了其在区块链领域的专注和链接价值。这个品牌以其技术实力和创新能力得到了广大开发者和企业的认可。

源码笔记

源码笔记是一家注重知识分享和传承的品牌。它专注于各类源代码的学习和研究,为广大开发者提供有价值的笔记和教程。品牌名中的“源码”反映了其关注源代码的学习和研究领域;而“笔记”则表达了其注重知识的积累和分享。这个品牌以其深入浅出、实用为主的教程赢得了广大开发者的喜爱。

车源易找

车源易找是一家在汽车领域有着广泛影响力的品牌。其主要业务是提供汽车信息服务和车源查找服务。品牌名中的“车源”直接表达了其主要业务领域——汽车;而“易找”则体现了其服务宗旨,即为消费者提供一个简单、快捷的查找车源的平台。这个品牌以其丰富的信息资源和服务赢得了广大消费者的信任。

       以上所述的几个带源的品牌,虽然所处领域不同,但它们都以自己的名字准确地反映了自身的业务范围和服务宗旨,从而获得了消费者或用户的广泛认可和信赖。

Piccolo引擎源码笔记-反射系统

       反思系统在游戏引擎中的应用与实现

       在游戏开发中,反射系统提供了一种强大的机制,允许程序在运行时获取和修改对象的属性和行为。它在引擎中主要实现两点:一是展示游戏对象的组件及其属性;二是通过键盘编辑改变值,直接作用于游戏,无需重新编译。php源码网站源码模板这一机制有助于开发者进行无缝的组件管理与调试。

       在实现中,游戏引擎通过自动生成的反射文件来描述游戏对象的组件信息。以Transform组件为例,该文件详细记录了位置、缩放、旋转等信息及其对应字段名。这些信息组织为类函数、字段函数、方法函数和数组函数的元组,方便进行封装和调用。

       实现过程涉及多个模块的协同工作,包括序列化、资源加载与ImGui等。序列化模块通过模板函数实现对各种数据类型的读取,而资源加载模块负责管理关卡中对象的加载过程。在加载过程中,通过反射系统读取组件信息,并通过映射函数将其与对应的类函数关联。这使得组件的序列化和反序列化过程得以实现。

       在编辑器部分,通过Tick驱动的机制,引擎实时更新游戏状态。编辑器通过获取当前选中对象及其组件信息,利用反射系统直接操作组件的属性,实现字段的实时修改与应用。这种机制避免了繁琐的重新编译过程,极大地提高了开发效率。

       在处理编辑器中的字段修改时,通过反射系统提供的功能,开发者可以直接在编辑器中通过键盘输入修改字段值。这一过程不涉及事件机制的调用,而是通过直接修改对象的字段实现。通过将字段值传递给ImGui::InputFloat()函数,实现字段值的实时更新与显示。这一实现方式简化了编辑器的使用流程,提高了开发效率。

       总的来说,游戏引擎中的反射系统通过封装组件信息、实现组件属性的动态获取与修改,为开发者提供了一种高效、灵活的组件管理机制。结合序列化、资源加载与编辑器等模块,形成了一个完整的动态调整与管理游戏对象与组件的框架。通过反思系统,开发者可以更专注于游戏逻辑与创意的实现,而将组件管理与调试等任务交由引擎自动处理,从而提升开发效率与游戏质量。

UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包

       注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为

       1.关联github和Epic账户

       要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页

       按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine

       记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)

       2.下载UE4源码

       在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)

       解压后目录如下:

       3.执行bat文件

       (1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:

       (2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:

       未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2

       只需要在VS Installer中选中安装就行:

       完成后会生成UE4.sln文件

       4.生成

       VS打开UE4.sln,开始生成:

       但是生成过程中我出现了这样的问题:

       UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制

       error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决

       我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。

       步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改

       OK,成功编译完成

       5.安卓打包

       该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:

       设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

       UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)

       我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:

       原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。

       OK,打包成功!!!

       6.打开游戏

       但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:

       原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。

       解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:

       行,勾选后重新打包,成功运行:

ComfyUI学习笔记,ComfyUI安装

       欢迎来到ComfyUI的学习之旅!这是一篇关于ComfyUI的安装步骤的笔记,旨在帮助您顺利完成安装并启动使用。

       安装流程分为两种方式:一种是使用ComfyUI官方提供的整合包,另一种是通过git克隆源代码。官方整合包提供了运行所需的全部环境,操作简单。您只需下载一个压缩包(7z格式),使用常见解压软件将其解压。解压后,您将看到一个名为“python_embeded”的文件夹,其中包含了运行所需的Python环境、pytorch及其他包。

       启动运行有两种选择:如果您没有Nvidia显卡,可选择“run_cpu.bat”;若有Nvidia显卡,推荐使用“run_nvidia_gpu.bat”。双击相应的脚本即可启动。

       启动后,您将看到一个默认地址为“.0.0.1:”的网页窗口,这代表安装和启动已成功完成。如果需要安装模型文件,只需将它们放在“models/checkpoints”文件夹下,并通过点击右侧的“Refresh”按钮刷新列表。新添加的模型文件将立即显示在左侧的“Load Checkpoint”中。

       对于那些已经安装了Stable Diffusion webui的用户,可以通过git克隆ComfyUI源代码,借助webui的环境来启动。首先,您需要将源代码克隆到本地。如果您不熟练使用命令行,也可以使用GitHub官方客户端操作。

       接着,激活webui目录下的venv环境,选择使用conda启动或指定webui安装文件夹下的venv里的python来运行。具体步骤根据您之前安装webui的方式决定。

       对于手动安装的需求或特定硬件(如AMD显卡在Linux环境下),请参考ComfyUI官网提供的详细步骤。无论是Windows、Mac还是Linux环境,ComfyUI都能满足您的需求。

       最后,希望这篇笔记能帮助您顺利完成ComfyUI的安装,并开始您的生成之旅。欢迎在过程中遇到任何问题时,寻求进一步的帮助和指导。祝您学习顺利!

buildroot使用笔记- | 常规使用步骤

       本文详细描述了使用buildroot构建根文件系统的步骤,以恩智浦的imx6ull处理器为运行平台进行说明。以下是使用buildroot构建根文件系统的步骤:

       第一步:获取buildroot

       从buildroot.org中下载所需的版本(本文使用的是buildroot-..6.tar.xz版本),然后在Ubuntu.下解压缩软件包。解压后,将看到一个简单的目录结构,其中最重要的文件是makefile和Config.in文件。Config.in是一个makefile配置输入文件,由makefile读取解析。还有一个描述buildroot使用方法的README文件。

       第二步:配置buildroot

       在buildroot目录下打开终端,输入make menuconfig启动图形配置界面。界面中提供了个配置选项。根据实际情况,可以选择特定的芯片厂家硬件平台,配置buildroot以构建特定芯片的嵌入式linux软件环境。可以使用配置文件和makefile完成整个构建过程。

       第三步:记录配置过程

       本文基于恩智浦的imx6ull平台,使用buildroot构建根文件系统。在配置过程中,需要选择Target options、Build options、Toolchain选项、System configuration、Kernel配置、Target packages、Filesystem images、Bootloaders配置、Host utilities配置、和Legacy config options配置。保存配置后,使用sudo make -j进行编译构建。

       第四步:解决编译构建过程中的问题

       在编译构建过程中,可能会遇到一些错误,例如"Incorrect selection of kernel headers"。这是由于交叉编译器路径下有一个内核版本代码导致的。可以修改version.h中的LINUX_VERSION_CODE宏定义值以解决此问题。

       第五步:编译构建后结果

       编译构建完成后,软件包源码将存放在output/build目录中。生成的目标结果将存储在output/images目录下。需要将rootfs.tar解压缩,然后可以使用nfs/tftp挂载根文件系统进行测试。测试时,如果命令行前面显示“#”,可以修改/etc/profile文件中的PS1变量来解决。

       第六步:总结

       通过上述步骤,可以完成buildroot针对imx6ull处理器的根文件系统构建过程。构建的根文件系统功能完善,配置文件完整,适合复杂嵌入式linux系统的构建和开发。整个构建过程大约需要5-6分钟,相比于busybox构建的根文件系统,buildroot构建出的根文件系统功能更丰富,更易于使用。

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