【hishop源码】【聊天 服务器 源码】【项目管理系统源码 java】unreal源码修改

来源:gdb 源码分析系列文章

1.越学越多——获取虚幻源码
2.unreal资源的源码元数据
3.UE5实践1.配置环境以及简单的shadingmodel添加
4.为什么unreal虚幻引擎源码编译如此慢,有方法改进吗?
5.虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析
6.UE 打包引擎源码

unreal源码修改

越学越多——获取虚幻源码

       游戏开发领域,知识永无止境。修改

       那么,源码如何获取虚幻引擎的修改源码呢?

       获得源码方法一:

       官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...

       第一步:关联账户

       1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,源码跳转网页。修改hishop源码

       2. 如果网页无法打开,源码直接访问unrealengine.com/accoun...

       3. 进入后,修改点击关联GitHub账户,源码点击授权EpicGames按钮,修改完成OAuth应用授权流程。源码

       4. 接收邮件,修改加入GitHub上的源码@EpicGames组织。

       第二步:下载源码

       1. 登录GitHub账号。修改

       2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,源码进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。

       3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。

       4. 下载源码。

       第三步:打开源码文件

       1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。

       2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。

       - 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)

       解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...

       然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。

       文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。

       - 第二种错误:下载至%时,下载失败。

       解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。聊天 服务器 源码

       再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。

       双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!

       获取源码方法二:

       这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。

       快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。

       前提,安装Visual Studio。

       第一步:打开虚幻引擎工程。

       第二步:新建蓝图类,比如actor。

       第三步:新建C++组件,选择actor组件。

       第四步:创建类。

       第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。

unreal资源的元数据

       uasset的metadata定义

       metadata指的是在uasset导入后,额外添加的自定义信息。这种信息采用key-value的结构,并且仅在editor下使用,对正式发布的资源没有任何影响。

       自定义信息的操作方式

       对于这类自定义信息,可以进行以下操作:

       增加metadata的方法

       目前有两种方法可以增加metadata,分别是蓝图和Python。

       使用蓝图增加metadata

       首先需要安装Editor Scripting Utilities。

       通过Editor Utilities>Editor Utility Blueprint创建一个编辑工具类。

       例如,如果想要为资源添加作者,完成蓝图后,项目管理系统源码 java执行该工具即可为资源添加元数据。

       使用Python增加metadata

       首先需要安装Python Editor Scripting Plugin。

       然后选择一个合适的位置创建一个Python脚本。

       UE默认寻找的路径是引擎源码/Engine/Binaries/Win(系统平台)/下。

       查看metadata

       查看metadata非常简单。

       选中要查看的资源,然后右键菜单中选择Asset Actions>Show Metadata。

UE5实践1.配置环境以及简单的shadingmodel添加

       环境配置:使用Windows 系统,Unreal引擎版本5.0.2,Rider版本.1.1,Epic Games。首先,需要关联GitHub账户以访问私有引擎源码,通过github.com/EpicGames/Unreal获取源码。

       构建项目:解压源码后,执行Setup命令,等待下载引擎文件,大约需时G左右,注意预留足够的磁盘空间。接着运行GenerateProjectFiles生成项目文件,此时可以看到.sln文件,可使用Rider或Visual Studio打开并构建项目。构建过程中可能会耗时较长,例如在晚上:开始构建,次日3:左右完成,最终成功启动引擎。

       解决BUG:启动引擎后可能会遇到模块加载问题,这通常与使用Rider导致的插件加载问题有关。解决方法是在代码中将相关插件的EnabledByDefault属性设置为false即可。

       自定义着色模型:在配置环境后,可以参考相关文章进行自定义着色模型的添加。具体步骤包括修改C++文件中的EngineTypes.h、MaterialShader.cpp、android支付宝 源码Material.cpp、MaterialShared.cpp等文件,以实现着色模型的添加。同时,需要修改HLSLMaterialTranslator.cpp、ShaderMaterial.h、ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp、ShaderGenerationUtil.cpp等文件,以完成Gbuffer的写入。此外,调整PixelInspectorResult.h、PixelInspectorResult.cpp、PixelInspectorDetailsCustomization.cpp等文件,以优化序列化显示。

       修改着色模型部分:通过修改ShadingCommon.ush、Definitions.usf、BasePassCommon.ush、DeferredShadingCommon.ush、ShadingModelsMaterial.ush等文件,实现自定义着色模型的添加。同时,需要调整ToonShadingCommon.ush、ShadingModels.ush、BasePassPixelShader.usf文件,以支持多光源的自定义着色模型。

       最终效果:通过上述步骤,可以实现自定义着色模型的添加,支持多光源渲染,并得到支持多光源的CustomShadingModel效果。此外,还存在一种无需修改引擎代码的方法实现自定义着色模型。

为什么unreal虚幻引擎源码编译如此慢,有方法改进吗?

       为何虚幻引擎源码编译过程缓慢?确实,许多开发者在使用虚幻引擎时,centos6.5内核源码会遇到编译时间过长的问题,这可能对项目进度造成影响。幸运的是,存在多种策略帮助优化编译速度。首先,考虑使用IncrediBuild、FastBuild或Horde等工具,它们能显著提升编译效率。请确保所购买的许可证支持当前处理器的核心数量,否则加速效果受限。

       其次,性能卓越的CPU是关键。选择高性能CPU将直接影响编译速度。请注意,CPU的性能直接影响编译加速效果,购买CPU时,务必检查与当前硬件匹配的许可证类型。

       将引擎源码与项目放入固态硬盘能显著提升读取和写入速度,加速编译过程。SSD的高速性能可极大地减少编译时间,提高开发效率。

       第三,禁用项目中不必要的插件也能有效缩短编译时间。每个插件都会增加编译负担,因此,精简配置能提高编译效率。

       在Windows 操作系统下,遇到使用小核而非大核的情况时,可以尝试使用Process Lasso工具。此工具有助于调整CPU使用策略,确保大核得到充分利用。然而,在Windows 系统上,这一问题通常不会出现。

       综上所述,通过优化硬件选择、利用编译加速工具、改进项目配置以及合理管理CPU使用策略,开发者可以有效提升虚幻引擎源码的编译速度,从而加速项目开发进程。

虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制源码剖析

       本文对虚幻引擎蓝图虚拟机的原理机制和源码进行剖析。首先说明一些关键概念,如虚拟机、字节码和序列化等。虚拟机在蓝图中将节点等编译为字节码,在运行时解析执行;字节码是编译后等待运行时解释执行的中间代码;序列化用于将内存中的数据保存到本地文件。UHT(UnrealHeaderTool)和UBT(UnrealBuildTool)是解析和生成代码的重要工具。反射机制允许运行时获取类、函数和属性等信息。蓝图整体运行机制流程包括事件触发、函数调用、执行等步骤。蓝图节点函数调用流程从事件触发到PrintString函数的执行,展示了蓝图函数节点的调用过程。字节码数据的来龙去脉涉及编译、序列化、文件存储等过程。蓝图虚拟机执行机制重点在于对字节码的遍历和执行,包括脚本从文件反序列化,字节码生成和执行等关键步骤。静态语言特性如static和宏被用于注册到GNatives中,提供静态类型信息。运行时的函数来源于Script字节码,通过宏定义在函数参数中传入。字节码生成的流程涉及蓝图编译、类和函数创建、函数上下文构建、节点图处理等步骤。节点函数及其属性的创建涉及UHT、UBT等工具,以及类和函数的遍历。蓝图执行中对递归和死循环的限制通过异常来控制,确保脚本性能和效率。对于开发者的建议是理解蓝图执行机制,避免循环超限等性能问题。

UE 打包引擎源码

       本文作为个人记录使用。

       1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       unrealengine.com/zh-CN/...

       运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。

       完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。

       2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       记得先Build AutomationTool。

       我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。

       再次Build时,遇到一个问题:

       我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;

       3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。

       详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。

       这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。

       因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。

       打包成功提示succeed。

       其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...

UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包

       实验环境:win / VS专业版 / UE4..

       准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。

       记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。

       ②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装

       2、编译

       下面操作均基于UE4源码文件夹

       ①执行bat文件

       a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件

       b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短

       ②编译

       打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟

       ③UE4,启动!

       编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。

       3、安卓环境配置

       下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。

       4、打包并测试

       打包过程报错:

       ①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"

       解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool

       ②找不到dx文件

       解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)

       手机测试报错:

       ①No Google Play Store Key

       解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包

       参考链接

       ① UE部署到Android以及杂症的解决

       ② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包

       ③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》

UE5 源码结构解读——Unreal Engine 5文件系统详细导览

       欢迎加入“虚幻之核:UE5源码全解”,探索Unreal Engine 5(UE5)的深层秘密。作为一款行业领先的游戏引擎,UE5不仅集成了Nanite虚拟化微多边形几何系统和Lumen动态全局光照等革新技术,还提供了一个深度解析专栏,帮助开发者、图形程序员和技术艺术家从源码级别理解其核心构造。

       UE5不仅仅是一个游戏引擎,它代表了虚幻技术的巅峰,赋予了创造创新视觉和互动体验的无限可能。我们的专栏将深入探讨这些技术背后的源代码,揭示它们的工作原理,并展示如何在您的项目中实现和优化它们。

       每一期专栏都是一个精心设计的知识模块,旨在让读者不仅掌握UE5的功能,更从源码层面掌握其实现细节。从资产流水线到渲染过程,从物理模拟到AI行为树,无论您希望优化当前项目性能,还是探索UE5隐藏的功能和技巧,这里都将为您提供宝贵的资源。

       “虚幻之核:UE5源码全解”是您探索虚幻引擎深层秘密的起点,让我们用源码解答虚幻世界中的奥秘。

UE动画优化之URO(UpdateRateOptimizations)源码解析

       1. URO技术是Unreal Engine动画优化的重要组成部分,它通过智能调整远离摄像头的对象的动画帧率,实现了动画质量和性能的平衡。

       2. 在UE中,URO与LOD和VisibilityBasedAnimTick协同工作,核心动画处理主要在USkeletalMeshComponent的TickComponent和TickPose中执行。

       3. FAnimUpdateRateManager负责指挥整个动画更新频率的调整过程,根据对象距离、LOD等因素动态地进行优化,确保每一帧的动画都既流畅又经济。

       4. USkinnedMeshComponent通过TickUpdateRate和FAnimUpdateRateManager的配合,实现了URO的效果。开发者可以通过SetTrailMode和SetLookAheadMode等函数,对动画参数进行精细调整,使角色动作既自然又节能。

       5. 要掌握URO,关键在于四个策略:命令行魔法、距离阈值决定论、LOD定制策略和插值选项。这些策略可以通过CVarEnableAnimRateOptimization、CVarForceAnimRate、MaxDistanceFactor、LODToFrameSkipMap等参数进行调整。

       6. SkeletalMesh组件提供了VisibilityBasedAnimTickOption设置,以实现不同状态下的动画表现一致性。

       7. 使用DisplayDebugUpdateRateOptimizations,开发者可以可视化URO的运行情况,帮助精准调整优化策略,提升游戏性能。

       8. 通过细致的设置,URO就像一位精密的调音师,为游戏世界赋予了动态且高效的动画生命。

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