【Vue原理】Slot - 源码版之普通插槽
Vue源码中的游戏源码游戏Slot机制有助于理解组件间的内容传递,今天我们将深入剖析普通插槽的游戏源码游戏原理。首先,游戏源码游戏普通插槽包括默认Slot和具名Slot,游戏源码游戏它们的游戏源码游戏主要区别在于是否具有自定义名称,但处理方式相似。游戏源码游戏E购源码vue
以一个简单示例开始,游戏源码游戏我们创建一个父组件,游戏源码游戏其中包含名为'test'的游戏源码游戏子组件,它有一个slot区域。游戏源码游戏插槽内容解析的游戏源码游戏关键在于,其作用域在父实例上,游戏源码游戏这意味着slot内的游戏源码游戏变量会直接引用父实例的属性,如上面例子中的游戏源码游戏name。
当父组件渲染时,游戏源码游戏会绑定父实例为执行上下文,test组件内的slot内容会根据with语句访问父实例的变量。解析插槽内容的过程与普通模板节点的解析流程相同,只是访问的是父实例的属性。
接下来,父组件生成的VNode会包含子组件test及其slot。尽管HTML中不会直接出现'test'标签,但Vue会将其视为一个组件。在patch阶段,ubuntu源码怎么编译Vue会根据VNode创建DOM并插入页面。当遇到test组件时,会解析其组件模板,将slot内容存储在组件实例的$slot属性中。
最后,test组件的渲染函数中会调用_renderChildren中的slot信息,替换slot占位符,形成最终的渲染逻辑。整个过程可以总结为:插槽内容解析、父组件VNode处理、slot转存至子组件实例以及渲染函数的替换。
以上就是普通插槽在Vue源码中的工作流程,接下来的文章会继续深入讲解其他类型的slot和相关原理。如果你对Vue源码感兴趣,可以查看我们的系列分享:Vue原理Vue源码阅读总结大会 - 序,以及之前关于响应式原理、Props等的文章。
ZMQ源码详细解析 之 进程内通信流程
ZMQ进程内通信流程解析
ZMQ的核心进程内通信原理相当直接,它利用线程间的两个队列(我称为pipe)进行消息交换。每个线程通过一个队列发送消息,从另一个队列接收。ZMQ负责将pipe绑定到对应线程,并在send和recv操作中通过pipe进行数据传输,spark常用源码修改非常简单。
我们通过一个示例程序来理解源码的工作流程。程序首先创建一个简单的hello world程序,加上sleep是为了便于分析流程。程序从`zmq_ctx_new()`开始,这个函数创建了一个上下文(context),这是ZMQ操作的起点。
在创建socket时,如`zmq_socket(context, ZMQ_REP)`,实际调用了`ctx->create_socket`,socket类型决定了其特性。rep_t是基于router_t的特化版本,主要通过限制router_t的某些功能来实现响应特性。socket的创建涉及到诸如endpoint、slot和 mailbox等概念,它们在多线程环境中协同工作。
进程内通信的建立通过`zmq_bind(responder, "inproc://hello")`来实现,这个端点被注册到上下文的endpoint集合中,便于其他socket找到通信通道。zmq的优化主要集中在关键路径上,避免对一次性操作过度优化。
接下来的recv函数是关键,即使没有连接,股指高位指标源码它也会尝试接收消息。`xrecv`函数根据进程状态可能阻塞或返回EAGAIN。recv过程涉及`msg_t`消息的处理,以及与`signaler`和`mailbox`的交互,这些组件构成了无锁通信的核心。
发送端通过`connect`函数建立连接,创建连接通道,并将pipe关联到socket。这个过程涉及无锁队列的管理,如ypipe_t和pipe_t,以及如何均衡发送和接收。
总结来说,ZMQ进程内通信的核心是通过管道、队列和事件驱动机制,实现了线程间的数据交换。随着对ZMQ源码的深入,会更深入理解这些基础组件的设计和工作原理。
vue3源码分析——实现slots
Vue3源码深入解析:揭秘插槽实现机制
插槽在Vue3中扮演着关键角色,它们是组件化开发中的重要特性。让我们通过源码探究,如何在模板中运用和实现各种类型的插槽:普通插槽、具名插槽以及作用域插槽。首先,图片怎么设置源码理解模板中的插槽调用方式是关键,它会转化为render函数中的h函数,生成vnode对象,再通过特定属性(如default)访问。
为了深入理解,让我们从基础用法开始。在组件实例中, slots的default属性就像一个容器,存储用户未传递的插槽内容。为了测试,先准备DOM环境,然后进行实际操作。
通过测试用例,我们可以发现问题并进行编码解决。具名插槽的特性在于支持多个插槽,并且可以为每个插槽指定特定的名字。实现时,只需在renderSlot方法中传入相应名称即可。
作用域插槽则更为灵活,它允许在slot内部传递数据,且数据仅限于该slot范围内。通过测试用例,我们发现如何在代码层面处理数据共享问题,以确保插槽的局部性。
至此,通过一步步的编码实现和测试用例分析,我们已经掌握了插槽的完整工作原理。无论是普通插槽的简单调用,还是具名插槽的命名处理,以及作用域插槽的数据传递,都得到了全面的掌握。整个开发流程顺畅,测试用例也完美通过。
UE4动画系统播放Montage源码浅析(二)
在先前的文章中,我们对UE4动画蒙太奇播放过程进行了探讨,本篇将深入解析蒙太奇的其他相关知识,包括蒙太奇插槽、蒙太奇片段和动画片段等。所分析的源码版本为4.。
关于蒙太奇结构,UAnimMontage蒙太奇动画可视为一种动态表现手段,无需将混合空间或动画序列拖入动画蓝图,只需在动画蓝图里放置一个FAnimNode_Slot动画节点,即可通过montage_play接口播放该插槽下的所有蒙太奇资源。
这意味着我们无需修改动画蓝图,就可以播放全新的动作。
蒙太奇动画除了动态播放动作外,还有更多应用。例如,现实中的蒙太奇概念。蒙太奇(montage)在法语中意为“剪接”,但在俄国,它被发展成一种**中镜头组合的理论。例如,将母亲煮菜、洗衣、带小孩、父亲看报等镜头放在一起,会给人一种母亲“忙碌”的感觉,从而产生对比手法,突出人物或事物的具体特征,两个不同的片段之间相互联系,产生意想不到的效果。
如上所述,这类动画被称为蒙太奇,因为它还包括剪接、片段、组合等特点,可用于循环播放动画、跳转到下一个动画等。
创建一个动画序列的蒙太奇,会看到如下面板:区域1为蒙太奇插槽,在动画蓝图中也要有对应插槽节点才会播放此蒙太奇;蒙太奇资源中可以添加多个插槽。区域2为蒙太奇片段,蒙太奇资源中可以创建多个片段并设置它们之间的关系,用于动画的跳转、循环等。区域3为动画片段,每个插槽下可以添加多个动画片段。
蒙太奇片段对应上图示例有三个片段:Default、Loop、End,我们可以设置它们之间的关系。图中Default片段后面的箭头图标表示播放完毕后会接着播放Loop,Loop片段后的循环图标表示循环播放Loop。如果我们显式跳转到End片段,End片段后面没有其他片段,那么播放结束后就结束了。
蒙太奇片段是独立的,与插槽、动画片段没有任何关系,它只是根据蒙太奇片段之间的关系确定当前播放时间。了解了蒙太奇片段的作用,我们来看具体实现。其数据结构如下:蒙太奇片段由FCompositeSection结构描述,CompositeSections就是蒙太奇资源上序列化的蒙太奇片段数组。
了解了基本数据结构,再看如何根据动画片段获取蒙太奇姿势。结合上一篇文章,姿势获取最后是调用FAnimInstanceProxy::SlotEvaluatePose函数,并遍历MontageEvaluationData数据(其中包含蒙太奇实例的时间、权重、蒙太奇引用等数据)。
以上便是关于UE4动画系统播放Montage源码的解析,希望对大家有所帮助。
Spine界面与Unity组件代码直观对应(未完待续)
对于不太熟悉Spine制作流程的开发者,理解源码可能会感到困惑。下面,我们将通过直观的和代码对应来帮助理解。
首先,让我们看下Spine的层级结构图,它清晰地展示了整个骨架的组织层次,就像一个树状结构,每个骨骼(Bone)都有多个子骨骼。
在代码中,骨骼与Spine中的槽(Slot)概念相对应。槽记录了其关联的骨骼,它们之间的关系在代码中体现得一目了然。
至于骨骼上的视觉元素,"占位符 + 带网格的"在代码中表现为MeshAttachment,它是图形数据的承载者。
动画控制是Spine的核心部分。面板中的所有动画动作都集中在这个区域。动画动作由多个Timeline构成,这些Timeline记录了美术设计的每一帧关键帧,控制着对象属性的变化过程。
举个例子,如果美术在动画中对网格顶点位置进行了关键帧设计,那么在代码中对应的子类就是DeformTimeline,它专门负责处理这类几何变形的动画变化。
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