【综合网站整套源码】【源码交易程序源码】【迅雷源码下载器源码】个人图集管理系统源码_个人图集管理系统源码怎么用

2024-11-15 00:33:18 来源:诱骗充值源码 分类:休闲

1.dede网站模板怎么安装教程安装dede源码模板
2.手机不见了怎么找回来?
3.cocos教程?
4.UGUI深入理解--渲染系统
5.成都网页直播系统源码
6.手机微信的个人管理个人管理文件夹都在哪里?

个人图集管理系统源码_个人图集管理系统源码怎么用

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       dedecmsDreamweaver模板,怎么安装?

原子网说:很多站长即使从网上下载Dreamweavercms模板也不会用,图集图集走了很多弯路。系统系统其实只要模板完整,源码源码用操作三个地方就可以简单的个人管理个人管理更改Dreamweaver模板。

       1.如果下载的图集图集综合网站整套源码dedecms模板的文件夹名是default,且默认模板文件名重复,系统系统则需要更改文件名,源码源码用然后上传到FTP,个人管理个人管理不需要替换原来的图集图集默认文件;登录网站管理后台-系统-系统基础设置-模板默认样式。在右侧空网格中,系统系统将原始的源码源码用dedecms默认样式文件名更改为您上传的文件名。

       然后更新网站:生成过程中-更新主页html-选择主页模板,个人管理个人管理然后选择上传的图集图集模板,然后更新主页html,系统系统然后更新全站。

       安装模板示例:

       1.上传到网站FTP中的templates文件夹,替换原来的images文件夹,dede放在templates文件夹中;

       二、登录网站管理后台-系统-系统基础参数-模板默认样式。在右空网格中,将原来的dedecms默许文件名更改为您上传的文件名。

       3.生成-更新首页html-选择首页模板然后选择上传的dede/index.htm模板,然后更新首页html,然后更新全站。

       普通文章的三种模板文件是

       article_article.htmllist_article.htmindex_article.htmdefault的文件夹中有三种类型的文件:通过文件名的前缀来区分。

       1.article_xxxx文章模板

       二。list_xxxx列表样板

       3.index_xxxx封面样板

       dedecms中发布了许多类型的内容:常见的文章、软件、集、商品等等。

       检查每个模板中使用的文件,然后单击渠道管理;内容模型管理;右边有一列;管理;,点击一个蓝色小图标模板,就可以看到模板对应的文件。

       仿站的仿站步骤?

       说说用织梦cms仿站。

       1、选择仿制对象

       2、把目标网站的前端样式下载下来。

       3、做成织梦cms的模板(关键步骤)

       4、安装网站,调整修改

       织梦仿站的详细流程?

       1、找到目标网站,分析一下结构2、用工具将需要仿的页面down下来,包括html文件和和css以及js文件等等3、用dreamweaver编辑html文件,将织梦模板特有的标签套用进去4、标签都替换好之后,将其替换到织梦的模板文件中5、模板都做好之后,后台生成下静态文件,就ok了。

       织梦如何上传模板?

       上传到根目录/templets下面,进后台设置一下模板文件名称地址就可以了,需要模板也可以在这里看看www.yuansumall.com里面有不少不错的模板

       dedecms网站已经做好,怎么整站上传啊?

       下载织梦,解压,打开uploads文件夹,把里面的所有文件上传至服务器,如果有自己的模版,把模版上传至根目录下的templets文件夹中。

       打开网站首页,安装织梦,进入后台,如果用的是默认模版,不需要另外设置;如果用的是自己的模版,打开系统设置,默认模版文件夹改成你模版的文件夹,再点击生成,生成首页,首页模版路径改成你模版所在的文件夹名,如果是默认的则不需要修改。

手机不见了怎么找回来?

       如果您使用的是华为手机,您图库中的丢失,请您按照以下方法尝试解决:

       一、 检查最近删除、隐藏相册、屏蔽相册中是否有丢失的

       1. 检查“最近删除”(部分手机不支持最近删除,请以手机实际使用情况为准)

       进入 图库 > 相册 > 最近删除,查看是否有丢失的,如果有,可以长按被删除的照片,点击恢复即可。

       2. 检查“隐藏相册”(部分手机不支持隐藏相册,请以手机实际使用情况为准)

       在图库 > 相册 > 三个点按钮> 隐藏相册中查看是否有您丢失的相册,如果有,请关闭对应相册后面的开关,相册即可恢复显示。源码交易程序源码

       3. 检查“屏蔽相册”(部分手机不支持屏蔽相册,请以手机实际使用情况为准)

       EMUI 9.X/.X / Magic UI 2.X/3.X:进入图库 > 相册 > 其他相册 > 查看已屏蔽相册,检查是否有您丢失的相册,若有取消屏蔽即可。

       EMUI .0 / Magic UI 4.0:进入图库 > 相册 > 三个点按钮> 屏蔽相册, 检查是否有您丢失的相册,若有取消屏蔽即可。

       二、检查是否退出华为账号导致丢失当您打开了云空间中的图库数据同步开关时,云空间的会同步到手机上。退出华为帐号后,云端照片将不在图库中显示。如果您近期退出过华为帐号,请您重新登录华为帐号,并在手机设置>华为帐号>云空间>图库中打开图库数据同步开关,云端照片即可重新同步到手机上。如果您误删除过云端照片,您可尝试找回误删的。

       三、检查文件管理中是否有

       1. 打开显示隐藏文件和显示隐藏媒体文件的开关。操作路径:

       EMUI 8.X / 9.0 & Magic UI 2.0:进入文件管理 > 更多 > 设置,打开显示隐藏目录和文件和显示隐藏的媒体文件开关。

       EMUI 9.1/.X/ .X & Magic UI 2.1/3.X/4.X : 进入 文件管理 > 我的 > 设置 ,打开显示隐藏文件和分类中显示隐藏的媒体文件开关。

       2. 然后在文件管理中查看对应文件夹下面查看是否有丢失的:

       相机拍摄的或视频:文件管理 > 分类 > 内部存储 > DCIM > Camera。

       截屏和录屏:文件管理 > 分类 > 内部存储 > Pictures > Screenshots。

       蓝牙接收的:文件管理 > 分类 > 内部存储 > bluetooth。

       三方应用保存的:您可以在应用中保存一张,然后在图库中点击右上角圆圈i图标查看路径。

       最近删除的:进入文件管理 > 分类 > 内部存储 > Pictures > .gallery2 > recycle查看是否有文件,可以尝试使用/视频方式打开,查看是否是丢失的。

       如果文件管理中有:

       (1) 若目录中存在.nomedia文件或文件夹,请删除此文件。

       (2)若系统升级刚完成,请等待一段时间再查看是否显示。

       (3)进入设置,搜索进入应用管理,点击三个点按钮>显示系统进程 > 媒体存储 > 存储 > 删除数据,查看是否显示。

       (4) 进入设置,搜索进入应用管理,点击三个点按钮>显示系统进程 > 图库 > 存储 > 删除数据,查看是否显示。

       (5)若存储位置无法被图库扫描到,请将复制至内部存储中可以正常显示的文件夹下。例如:内部存储 > Download,复制后在图库的已下载相册中查找。

       温馨提醒:完成操作后请重启手机等待一段时间,然后在所有照片或最近删除中查找是否有丢失的。以上操作不会造成数据丢失。但会导致我的收藏、时刻以及发现相册丢失;删除媒体存储数据会将来电铃声还原为出厂设置,需要您重新设置。

       如果文件管理中没有:

       请按照以下三种场景进行排查:

       (1)“图库”中找不到/不显示

       a. 可能没有刷新出来,请进入多任务界面关闭图库,然后重新进入图库,查看照片是否还存在。

       b. 如果保存在SD卡中,SD卡被移除会导致丢失,请将外置SD卡重新插入手机,然后通过文件管理器查看是否还在。

       c. 手机处于访客模式/多用户/隐私空间时,主用户空间将不显示,请使用机主密码解锁手机后查看是否存在。

       d. 可能被移入了保密柜。请您进入文件管理 > 分类 > 保密柜,查看保密柜中是否有丢失的,如果有,长按后点击移出,即可在图库中查看。

       (2)图库中缩略图破损、点击缩略图不显示大图/仍然是灰色,重启后全部消失或一张张消失

       a. 打开缩略图仍然是灰色,可正常查看时,可能是开启了熄屏快拍功能,请进入相机设置界面查看。

       b. 如果使用云相册功能同步照片时,未同步完成就断开了网络连接,则只生成照片缩略图,请重新同步照片。

       c. 如果只看到缩略图点开没有图像,可能是生成过程中出现运行异常,实际并未成功保存。

       (3)使用第三方软件出现丢失或重启后丢失

       部分第三方软件因为自身设计问题导致被删除。请您检查手机中的可疑应用,建议您先备份重要数据后(微信/QQ等应用需单独备份)卸载此第三方应用。

       四、如果您之前备份过数据,迅雷源码下载器源码尝试恢复

       (1)如果您曾经备份过数据在云空间,请尝试恢复数据。

       (2)如果您曾经备份过数据到外部存储,请参尝试恢复数据。

       (3)如果您曾经使用过华为手机助手备份数据,请尝试恢复数据。

       如果通过以上方法还未找回,可能您的已经彻底删除了,建议您平时将重要数据及时做好备份(微信/QQ等应用需单独备份),比如将重要的备份到华为云空间中。

cocos教程?

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       链接:

       提取码:e2ht?

       cocos教程极客学院Cocos2d-x源码_第5阶段项目实战_第4阶段功能扩展_第3阶段常用功能_第2阶段基础知识_第1阶段环境搭建5使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x3集成开发环境4CocosCodeIDE使用3Windows环境下VisualStudio中搭建Cocos2d-x3.1集成开发环境2Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍1WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建.HelloWorld示例详解.webm.在Mac平台编译成Android程序.webm.Mac平台开发环境搭建.webm

       五子棋人机博弈游戏(cocoscreator)

       参考文章:CocosCreator实战教程(1)——人机对战五子棋(节点事件相关)

       源码:goBang

       思考一:作为对手的系统用什么算法下棋?

       估值函数、搜索算法和胜负判断等

       博弈算法,在极大极小值搜索中应用alpha-beta剪枝

       智能五子棋博弈程序的核心算法

       智能五子棋中的算法研究

       人机版五子棋两种算法概述

       思考二:人机博弈的要点

       1.棋局的状态能够在机器中表示出来,并能让程序知道当时的博弈状态

       2.合法的走法规则如何在机器中实现,以便不让机器随便乱走而有失公平

       3.如何让机器从所有的合法走法中选择最佳的走法

       4.一种判断博弈状态优劣的方法,并能让机器能够做出智能的选择

       5.一个显示博弈状态的界面,有了这样的界面程序才能用的起来而有意义

       思考三:五子棋下棋规矩

       五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。

       整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。

       黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种

       思考四:人机下棋逻辑

       系统先下,黑棋落子,交换下子顺序

       玩家下,监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       系统下(五元组中找最优位置),监测胜负(无胜负,交换下子顺序)

       。。。

       直到分出胜负(这里未考虑平局)

       出现提示窗,告知玩家战局结果,同时可选择“返回菜单”或“再来一局”

       具体实现:涉及知识点

       官方文档--预制资源

       将其改名为Chess拖入下面assets文件夹使其成为预制资源

       1.在canvas节点上挂载Menu脚本组件

       2.在按钮事件中,拖拽和选择相应的Target,Component和Handler

       初始化棋子节点断点截图

       系统为黑棋的评分表:

       找最优位置下子

       个人想法

       这是我学习五子棋游戏开发的记录,后续还会写其他游戏开发,加油!

cocos游戏脚本怎么使用

       您好,方法

       我们首先启动CocosCreator,然后选择打开其他项目。

       在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚下载并解压完成的start_project,点击打开按钮。

       CocosCreator编辑器主窗口会打开,我们将看到项目状态。

       在CoC中,游戏场景是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。

       游戏场景中一般会包括以下内容:场景图像和文字,角色,以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。

       当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能。

       CocosCreator放置游戏教程

       所以除了资源以外,游戏场景是一切内容创作的基础,让我们现在就新建一个场景。

       CocosCreator放置游戏教程

CocosCreator教程(入门篇)

       自动释放资源:切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。

       延迟加载资源:意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)

       普通图,子层为一张spriteFrame。

       创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。

       精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)

       打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。

       数字为内容的图集。

       动态字体:.ttf

       位图字体:.fnt+.png(存在于同一目录)

       小型动画

       模式:webaudio、domaudio

       操作流程:

       (1)导出:文件=资源导出,选择.fire场景文件,输出assets目录的.zip压缩包。

       (2)导入:文件=资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。

       基于sizemode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小尺寸。

       作用:用于变换、游戏源码 手游源码子节点定位基准。

       对摄像机、渲染组件的了解。

       对widget、layout等UI组件的了解。

       (1)创建动画的基本流程

       (2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)

       (3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)

       (4)脚本控制

       碰撞组件(普通碰撞)

       (1)editing——是否为编辑模式

       (2)regeneratepoints——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度/准确度

       (3)ctrl+点击——删除控制点

       (4)组件类型:矩形、圆形、多边形

       (5)设置碰撞组(项目=项目设置=分组设置):

       制定分组=匹配分组=碰撞组件所在节点上,设置所属分组

       (6)脚本控制

       Box2D物理引擎(高级碰撞)

       (1)audioSource组件

       (2)脚本控制

       (1)定义CCClass

       (2)实例化

       (3)判断类型

       (4)构造函数(ctor)

       (5)实例方法

       (6)继承(extends)

       (7)父构造函数

       (8)完整声明属性

       properties常用参数

       (1)获得组件所在的节点

       (2)获得其它组件

       (3)获得其它节点及其组件

       (4)访问已有变量里的值(通过模块访问)

       (1)节点状态和层级操作

       (2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)

       (3)颜色和不透明度

       (4)常用组件接口

       cc.Component是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:

       (1)创建新节点

       (2)克隆已有节点

       (3)创建预制节点

       (4)销毁节点

       (1)加载和切换

       (2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递

       (3)场景加载回调

       (4)预加载场景

       (1)资源属性的声明

       (2)静态加载(在属性检查器里设置资源)

       (3)动态加载

       (4)加载远程资源和设备资源

       (5)资源的依赖和释放

       (1)监听事件

       (2)关闭监听

       (3)发射事件

       (4)派送事件

       (5)事件对象(回调参数的event对象)

       (1)鼠标事件类型和事件对象

       (2)触摸事件类型和事件对象

       (3)其它事件

       (1)动作控制

       (2)容器动作

       (3)即时动作

       (4)时间间隔动作

       (5)动作回调

       (6)缓动动作

       (1)XMLHttpRequest——短连接

       (2)WebSocket——长连接

       对象池的概念

       在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。

       工作流程

       (1)初始化对象池

       (2)从对象池请求对象

       (3)将对象返回对象池

       清除对象池

如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观

       从Cocos2d-x3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。

       上面的视频是我的下一款游戏作品《FoodoftheGods》。这游戏使用了Cocos2d-x3.3,视频是从我iPhone上录制的实际运行效果。在这篇文章里我将要介绍我是如何制作它、如何把它跑在cocos引擎上的。对于熟悉cocos官方提供的3D示例游戏《FantasyWarrior》的开发者,将会看到以下一些主要不同点:

       1.光照贴图(LightMapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。

       2.顶点合并(VertexBlending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。

       3.透明遮罩(AlphaMasks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。

       4.滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。

       所有的模型都是用一个叫Modo的3D软件建模制作的,贴图则是使用Photoshop。关于3D模型的制作和贴图的绘制在此就不再赘述,网上已经有很多教程,在此主要介绍下跟Cocos2d-x有关的部分。

       模型网格和贴图(MeshesandTextures)

       如下图所示,每个模型的贴图都是由几个x或者更小的贴图组成的。同时你也会注意到我把所有的小都合在了一张贴图上,这是减少GPU绘制次数(drawcall)最简单的方法之一。贴图是从或者网上找的。

       为了把这些拼接起来,我使用的是Photoshop的补偿滤镜(offsetfilter)然后在接缝的地方用修复画笔来做一些自然的过渡。为了获得一种油画的视觉效果我会先使用cutout滤镜(注意:cutout滤镜也会使得png格式的压缩效果更好),然后在需要的地方绘制一些高光和阴影的效果。我发现如果直接拿照片当贴图的话,当你把它尺寸缩小的时候会出现图像噪点。

       另一种方案是为每一个模型网格制作一整张独立的贴图。当网格比较小或者摄像机不是很靠近网格的时候这种方法是可行的。如果你的photoshop技术过硬的话,出来的效果会更好。附带的好处是,因为只使用一张贴图因此只有一次GPU绘制调用。但我不建议采用这种方法来制作第一人称射击游戏(FPS)中的建筑,因为当你走得很靠近建筑物的时候,贴图分辨率过低的问题就会显露出来。我不喜欢用这种整张贴图方法,因为这实在太费时耗力了。这个场景的制作花了我足足四天时间。

       光照贴图(LightMaps)

       当你做好模型和贴图之后,现在就可以来烘焙光照贴图了。Cocos2d-x目前还不像Unreal或Unity一样在官方编辑器里提供烘焙光照贴图的功能,但是别失望,大部分的制作3D模型的软件都可以烘焙光照贴图,并且效果比市面上任何游戏引擎的效果还好。首先,在你的元宇宙游戏源码源码3D工具软件里,先给场景打好灯光,照亮场景,然后为每份网格制作第二张UVmap。每份网格的表面都必须被映射在0到1范围内的UV平面上。这听起来好像很复杂且耗时,但在Modo里这是非常简单的。我先后使用“Atlasmap”的UV工具和“PackUV”工具,这两个工具会自动将网格展开成一个相当不错的排布图。

       这些都完成之后,设置3D工具软件的渲染器为“只渲染烘焙的光照”,然后开始渲染。当然了,如果你想做一些环境光遮罩的效果也是可以的。

       你也可以使用一些分辨率较低的光照贴图。有时候这样的效果反而会看起来更好,因为相互混叠的模糊像素会让阴影看起来更柔和。上面的这些建筑都映射到一张x的光照贴图上。整个场景总共使用了4张x的光照贴图。请确保每个小图块之间有一定的空隙,且让你的渲染范围比这些图块的边界多出几个像素。这样可以防止当较低的mip-maps(一种纹理采样)起作用时黑边出现在网格周围的角落里。

       最后一点听起来像是3D技术的行话。如果是对TexturePacker熟悉的话,那么其中的“Extrude”值起到的作用就是刚刚我所描述的。对贴图的边缘接缝做一些涂抹处理,这样在精灵之间就不会有那些烦人的缝隙了,那些缝隙在这里会变成多边形边缘的黑边。

       如果你想牺牲内存和包大小来提高性能的话,你可以把颜色和光照信息都烘焙到一张贴图上并避免共同使用一张光照贴图。但是这样做的话,同样的像素密度,贴图的大小至少得翻一倍。这完全取决于你个人、以及你游戏的要求。

       接下来,添加顶点颜色。我在地形上提供了顶点颜色,这可以让着色器在合成悬崖顶上的草地贴图时,不会有任何可见的接缝。下图中涂成白色的顶点部分可以合成你指定的贴图。在这个例子里实际上我只使用红色通道,当然了根据实际需要你可以使用4个通道(RGBA)去合成不同的贴图。

       最后,我把整个场景分成了很多独立的网格(mesh):每个建筑都有自己独立的网格,地形独立一个网格,水也是独立一个。带透明遮罩的贴图也会有一个网格——比如视频中看到的植物叶子和小旗子。我这样做有两个原因,首先,让地形、建筑、水和带透明遮罩的贴图各自使用不同的着色器。其次,我们打算通过不渲染摄像机范围外的对象来减少性能开支。很重要的一点是摄像机会根据网格的包围盒来决定对象是否可见,因此尽量把网格弄成小块,这样包围盒会比较小。

       导出

       完成了模型和贴图之后,我们需要把每个mesh导出为一个.fbx文件。幸运的是,大多数的3D建模软件都支持这个功能。Autodesk为此格式提供了一个免费SDK。但不幸的是,Modo在导出fbx格式时会出现相当多的错误。因此我必须自己写一些脚本来保证第二组贴图坐标和顶点颜色的正确导出。你可以从我个人网站上的“ModoScripts”部分下载这个导出脚本。搞定fbx之后,你将需要用到Cocos2d-x自带的fbx-conv.exe命令行工具,它位于Cocos2d-x根目录的/tools下。

       fbx-conv.exe-ayour_mesh_name_here.fbx

       使用“-a”参数后,工具会同时导出mesh的二进制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它来查看所有的东西是否被正确导出,但千万不要把它放到resource目录下。如果所有的都被正确地导出的话,你将在c3t文件的开头看到以下的内容:

       “attributes”:[{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_POSITION”

       },{

       “size”:3,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_NORMAL”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”

       },{

       “size”:2,

       “type”:“GL_FLOAT”,

       “attribute”:“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″

       }]

       注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1这个属性。如果没有它光照贴图将无法显示。如果你导出了一张带顶点颜色的mesh,你也应该要看到一个类似的属性才行。还有一点很重要,贴图的坐标也必须按正确的顺序才行。我通常采用的是第一个tex_coord是瓦片贴图,最后一个tex_coord是光照贴图。使用Modo的话,uvmaps会按照字母顺序排列。

       着色器(Shaders)

       我花了很长的一段时间来搞懂GLSL和着色器,但正如编程中经常遇到的,有时候一个点通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便会发现着色器真的很简单。如果你不只是想用Cocos2d-x来把贴图套到模型网格上的话,你需要学会如何写着色器。目前Cocos2d-x没有Unreal那样好用的着色器可视化编辑器(visualshadereditor),所以我们只能自己动手焊代码。

       本节我将讲解我为视频中的游戏场景所写的着色器,并说明我做了什么、为什么这样做。如果你对着色器已经非常熟悉了,那么可以快速跳过本节。

       首先,先来看一下如何将着色器应用到模型网格上。

       这段代码摘自Cocos2d-x的测试集cpp-tests工程。如果你用不同的着色器来加载大量的meshes,那么最好根据功能来进行,这样可以避免冗余。那么现在我们只关心如下的代码段,来看下这个着色器。

       GLProgram*shader=GLProgram::createWithFilenames(“shaders/lightmap1.vert”,”shaders/lightmap2.frag”);

       GLProgramState*state=GLProgramState::create(shader);

       mesh-setGLProgramState(state);

       Texture2D*lightmap=Director::getInstance()-getTextureCache()-addImage(“lightmap.png”);

       state-setUniformTexture(“lightmap”,lightmap);

       “lightmap1.vert”是顶点着色器(vertexshader)。如果将其应用到网格上,那么每个顶点的每一帧都将执行这个操作。而“lightmap2.frag”是片段着色器(fragmentshader),网格上贴图的每个像素的每一帧都将执行这个操作。我不太确定为什么将其命名为“片段着色器”,我一直认为应叫做“像素”着色器(pixelshader)。从这段描述,我们可以很容易理解为什么大量着色器指令会降低帧率,尤其是你用片段着色器的话。

       接下来我们详细地分解顶点着色器:

       attributevec4a_position;

       attributevec2a_texCoord;

       attributevec2a_texCoord1;

       这些属性是由渲染器提供的。“a_position”是顶点的位置。“a_texCoord”和“a_texCoord1”对应你那两个UV坐标。还记得在.cbt文本格式文件中开头部分的“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”么?这些值与属性对应起来了。你可以在渲染器中获取更多其他的属性,包括顶点法线(vertexnormal)和顶点颜色(vertexcolor)。请在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       “varying”值将被传到片段着色器中(fragmentshader)。片段着色器所需要的任何变量前都需要添加“varying”限定符。这个例子中,我们仅需要知道这两个贴图的坐标。

       voidmain(void)

       {

       gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position;

       v_texture_coord.x=a_texCoord.x;

       v_texture_coord.y=(1.0–a_texCoord.y);

       v_texture_coord1.x=a_texCoord1.x;

       v_texture_coord1.y=(1.0–a_texCoord1.y);

       }

       设置顶点位置,拷贝贴图的坐标给varyingvalues,这样片段着色器就可以使用这些值。现在我们一起来分解片段着色器。

       #ifdefGL_ES

       varyingmediumpvec2v_texture_coord;

       varyingmediumpvec2v_texture_coord1;

       #else

       varyingvec2v_texture_coord;

       varyingvec2v_texture_coord1;

       #endif

       声明从顶点着色器传递过来的“varying”值

       uniformsampler2Dlightmap;

       还记得在将着色器应用到网格时所使用的state-setUniformTexture(“lightmap“,lightmap);语句么?这个值就是对应语句中的那个贴图。

       voidmain(void)

       {

       gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texture_coord)*(texture2D(lightmap,v_texture_coord1)*2.0);

       }

       这个语句设置像素颜色。首先你会注意到从未声明过的CC_Texture0变量。Cocos2d-x中有大量可在着色器中使用的默认统一变量。再次强调,可在CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。这个例子中,CC_Texture0对应在3D模型中所应用到网格中的贴图。texture2D命令会在给定的贴图坐标中去查找贴图的像素颜色和透明度。它会返回一个包含了那个像素的RGBA值的vec4值。所以这里我会在UV1中查找到瓦片贴图的颜色值,然后在UV2中查到光照贴图的颜色值,最后把两个值相乘。

       你应该注意到了我先是把光照贴图的颜色值两两相乘了。因为贴图颜色值范围为0.0-1.0,所以很显然,如果用白色值vec4(1.0,1.0,1.0,1.0)去乘中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0),那么你仍是得到一个中间灰值vec4(0.5,0.5,0.5,1.0)。

UGUI深入理解--渲染系统

       UGUI展示的机制与渲染系统的关联。显示图像与其他渲染方式一样,需要mesh和material。关键在于如何将这些元素传递给渲染引擎。

       UI渲染的流程可划分为三个主要部分。CanvasUpdateRegistry作为驱动系统,负责通知需要更新渲染的UI组件。这种方式避免UI内部数据频繁改变时的重复渲染事件,提升效率,且避免了UI在Update循环中处理逻辑的复杂性。

       Graphic作为UI组件的基类,其核心功能是组织mesh和material,并将这些元素传递给CanvasRenderer。CanvasRenderer连接画布与渲染组件,将网格绘制到画布上。尽管其名称可能误导,但实际上它对应于Graphic,而与Canvas直接关联不大。

       CanvasRenderer的关键接口包括SetMesh和SetMaterial。这些接口允许在一次设置后,当元素不变时无需重复设置,底层具备缓存机制。同时,mesh与material可以独立设置。

       每个Graphic的CanvasRenderer存储当前元素的mesh和material,但并不导致每个Graphic产生单独的drawcall。Canvas通过合批操作整合节点下的Graphic,从而降低性能消耗。合理管理Canvas有助于优化界面渲染性能。

       重绘条件包括但不限于:enable、disable、validate操作,SetVerticesDirty、MeshEffect变化、shadow属性调整、transform尺寸改变、图像类型、层级、填充方式变化,RawImage的texture与uvRect修改,文本内容变化、Richtex开关等。文本是最频繁触发重绘的元素。

       重绘触发机制还包括SetMaterialDirty、image触发动画、显示mask、transform层级变化、canvas层级变化、mask计算等。RawImage替换texture触发动画。同时dirty,包括layout,transform层级变化,Sprite替换、大小调整、图集变化,字体变化等。

       遮挡mask有两种实现方式:Rect2DMask和mask。它们仅对子节点生效,适用于特定场景。理论上,可修改源码,但在大多数情况下,这种操作并无必要。

       RectMask2D提供矩形区域的遮挡功能,类似于NGUI中的裁剪方式,减少了drawcall,性能较mask更优,但仅限于矩形区域的遮挡。

       在实现上,通过CanvasRenderer的EnableRectClipping方法设置遮挡区域,底层设置给_ClipRect。RectMask2D节点下的maskable组件注册到ClipperRegistry,底层控制对应的shader打开宏定义。

       Mask通过设置模板缓冲值实现,通过像素测试显示图像,仅在指定区域内显示,透明度为0的区域不显示。

       Mask的实现方式将渲染分为三步:首先渲染mask,设置模板缓冲值;其次渲染模板下的对象,根据模板缓冲值判断是否渲染;最后将模板缓冲区设置为0。

       遮挡mask的缺点包括功能限制和可能的性能开销。

       与NGUI对比,UGUI通过事件触发重绘,NGUI在每帧Update中检测,复杂界面下可能带来额外消耗。合批在UGUI中表现更优,因底层使用C#,语言层面效率较高。重绘同样是性能消耗点,需注意优化。

       在层级管理上,UGUI的节点顺序调整更直观,NGUI需要逐层展开才能查看深度,操作稍显繁琐。在裁剪功能上,UGUI通过Shader实现,NGUI则通过切换Shader和额外创建材质实现,但UGUI的2D裁剪方式更高效,尽管NGUI支持边缘模糊效果,需自定义实现。

       图集管理方面,NGUI提供较为灵活的图集控制,而UGUI默认图集管理较为受限,通常需要配合其他方案使用。

       综上,UGUI的渲染系统表现良好,遮挡mask功能强大。在图集管理方面,可能需要额外策略以控制包体大小与更新频率,这将使其应用更为灵活和高效。

成都网页直播系统源码

       图集4月日,由中国科学院大学网络经济与知识管理研究中心、新华网、抖音主办的“之下:直播塑造的数字经济新业态”论坛通过飞书线上举办,会上发布了国内首份《推动经济新业态成为新常态——抖音直播助力经济复苏白皮书》。来自中国科学院大学,成都网页直播系统源码、清华大学、机关发展研究中心等高等院所的就直播商业模式、发展趋势进行演讲,并围绕白皮书做点评。中国科学院大学经管学院副院长乔晗在论坛上演讲时表示,直播作为一种更加立体化的网络销售模式,开创了营销与销售的新渠道。直播是移动互联网领域技术进步(如4G、5G技术发展)引发的一种商业模式创新,不能简单地将直播兴起视作期间的风口效应。她预计,之后,直播模式及其所依存的数字经济新业态必将进一步沉淀,成为一种商业新渠道,为社会创造价值。图为中国科学院大学经管学院副院长乔晗网络直播已经形成新产业从直播生态价值创造的角度来看,乔晗认为,网络直播已经成为一个新产业,具有新颖独特的产业运作规律,引发供应链模式创新,并正在重塑企业的供应链和行业价值链。乔晗指出,从直播和MCN机构的发展历程看,直播的行业发展周期正在进入成熟期与兴盛期,成都网页直播系统源码,“即使没有这次,成都网页直播系统源码。开发直播系统源码如果拥有自己的科研团队、场地费用等方面的支持,就可以选择自己开发了。成都网页直播系统源码

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       开发的功能及设计方案也就没什么目的性,后期直播APP的上线运营是否能成功也是个很大的问号。三、制定推广策略1、搭建直播平台在各大应用商店上线后,想要获得用户流量,首先要把自己的品牌打响,去参考同行业来制订出推广的策略,对于刚上线的直播APP来说是十分关键的。搭建直播平台2、因为搭建直播平台一般需要4到5个月左右的时间,等到上线后要根据市场的变化及时调整推广策略,制订可持续性运行的直播APP推广策略,能帮助我们快速融入市场中,占据一席之地。四、做好搭建直播平台中的后期维护升级1、每一套成功的直播平台在后期运营环节都少不了维护升级,并不是在直播APP开发公司上线运营后就可以完工大吉了。2、你不努力你的对手就在努力,一个成功的直播APP必定会再后期运营中出现各种类型的BUG以及功能升级,持续的对直播APP体验感的提升,会让用户产生更好的依赖感。文章标题写道“一想、二干、三成”,意思就是想要搭建直播平台,要有前期的规划,不做无计划之事,成功后也要不断地总结积累,这才是一个阶段的提升。

       这方面我们可以继续使用。随着社会的金币发展,直播行业未来的发展定是多元化的,直播一对一源码的开发必将是下一个契机,直播程序源码如何开发出一套标准的直播系统?一般状况下,一款定制的直播平台开发需求分析报告和原型设计就需要十几天左右的时间企业在制做直播平台开发应用时,就要考虑到清楚,只开发必要的功能,那样才可以给企业节省出大量成本费。一对一直播开发该如何来控制开发的成本?可是,一般这种一对一直播开发开发公司做出的直播平台品质并不高,埋伏的BUG也比较多,假如用于演试或是内部使用不追求用户体验度的话还可以。总体来说,现阶段一对一直播开发的成本相对而言还是很高的。为什么现在都愿意选择定制的直播系统说白了选择定制的直播系统,就是为了能够定制要想的直播平台功能,定制直播平台的价钱就相对性高一些,直播系统的价格能从几万元到十几万不等的。许多企业直播系统平台选择了模板的直播平台。直播程序源码该如何开发设计来提升对未成年人管控?直播程序源码的开发设计全过程中,可建立取现审批的功能,用户打赏的钱先存在直播间平台,主播想要体现必须要历经平台的审批,审核通过之后才会把钱转入主播个人帐户。要搭建的完整的视频直播系统技术门槛很高,不是一个创业团队短期内能够做到的。

       教育直播系统搭建前期要考虑的几点互联网用户在近几年出现大幅增加的趋势,这也让各个企业都参与到其中来,比如:直播行业,教育行业等,都希望凭借着互联网获得更好地发展,特别是教育行业,因为教育关系到每个家庭,甚至社会的进步与否,所以教育直播系统搭建显得尤为重要。教育直播系统搭建1、先要确定好需求点企业想要进行教育直播系统搭建,先就需要搞清楚,为什么要去搭建,想要用做什么。企业规划好详细的方式和目标,这样在教育直播系统搭建时,才会有清晰的目标,以及开发的方向。2、要对使用人群进行分析在教育系统搭建好后,面向广大的用户们,并且教育系统应用在获得用户们认可后,才能够给企业带来利润和价值。教育直播系统应用想要被用户认可,那么在规划时,就需要对受众人群进行详细的分析,了解他们的需求喜好,这样才能开发出受用户认可的系统。3、要分析其他同行的情况正所谓知己知彼才能百战百胜,企业通过教育直播系统搭建,必然就会面对其他同行的竞争。在这样的情况下,企业做好同行竞品分析,就能事先了解他们的优势及劣势。然后取长补短,超过同行。4、功能应满足在线授课需求教育直播系统搭建功能应该满足在线授课的需求。普通直播只能解决教育机构的直播需求,却不能从根本解决他们棘手的学员问题、师资问题。北京网络视频直播系统解决方案

       商家想要进入直播的大浪潮当中,又不想被淹没,我们就要进行视频直播开发前先做好市场的精细分析和调研。成都网页直播系统源码

       直播一对一源码的一对一直播平台能够运用的行业有很多。直播平台怎么搭建才能占领接近于饱和的直播市场以某音、某手、等APP为首的直播手机APP发展十分迅速,早已侵吞了我国直播行业的绝大多数销售市场,直播平台怎样搭建也成了热议话题,一时间有很多人就要想去开发直播app,但又顾忌直播开发有一定难度系数。那么开发…一对一直播系统源码平台开发要对应市场需求目前市面上有许多的一对一交友APP,而根据一对一直播系统源码能够轻轻松松完成这类社交交友平台的搭建,殊不知在功能选择和市场定位方面有时候会令人不知道怎么办。直播间功能为什么这么重要,根据这2年直播行业的发展…直播带货源码搭建的系统直播后台功能亮点该直播带货系统软件是手机APP开发公司利用直播带货源码搭建的,在直播带货全过程中,还应遵照直播间的标准规章制度,针对危害直播带货过程或是违背规章制度等的用户,能够在后台管理踢人管理方法中,将其用户移出直播间。直播一对一源码的未来机会和挑战将无处不在社交媒体交友现如今早就变为大伙儿在日常生活中必不可少的一部分,例如微信、QQ,早就变为任何人手机中必不可少的手机app。直播是移动互联网时代的工具,为了整个群体的规范发展。成都网页直播系统源码

       成都赛新科技有限公司是一家计算机软硬件开发、销售并提供技术服务;网络技术开发;计算机系统集成;网络技术、计算机技术咨询、技术服务;软件开发;网页设计;销售办公用品及耗材;软件信息技术咨询服务。(依法须经批准的项目、经相关部门批准后方可开展经营活动)。的公司,致力于发展为创新务实、诚实可信的企业。成都赛新科技公司作为计算机软硬件开发、销售并提供技术服务;网络技术开发;计算机系统集成;网络技术、计算机技术咨询、技术服务;软件开发;网页设计;销售办公用品及耗材;软件信息技术咨询服务。(依法须经批准的项目、经相关部门批准后方可开展经营活动)。的企业之一,为客户提供良好的网校系统 ,在线网校系统, 在线教育系统,培训系统。成都赛新科技公司继续坚定不移地走高质量发展道路,既要实现基本面稳定增长,又要聚焦关键领域,实现转型再突破。成都赛新科技公司始终关注教育培训行业。满足市场需求,提高产品价值,是我们前行的力量。

手机微信的文件夹都在哪里?

       在微信聊天中会产生很多文件,首先微信的文件存放位置:

(默认情况下) c:/users/administrator/document/wechat files/xxx/

       以下所有文件截图都是从这个父级目录开始的。

Backup/BackupFiles :是备份存储,PC软件可以进行备份,备份后会存储在这里,以便下次进行还原

config: 是微信的配置目录,里面包含了我们软件的一些配置信息,目前内容为加密后的二进制数据,无法查看,暂时也不知道解密密钥。

FileStorage :是微信的文件存储,包含了附件、缓存()、聊天、视频、文件、收藏等,除了语音和消息外,其他过程产生的文件基本都在这里面.

       其中image下含有大量的dat文件,就可以通过源代码设计笔记进入demo后的微信dat直接上传查看。毕竟是免费的,有大小的限制,永久版的是没有的,不过不是免费的,需要的可点击蓝色字体,选好工具,输入邮箱号。

Data :老版本的微信还会有这个文件夹,相当于现在的FileStorage ,不过新版本已经没有这个文件夹了,都放在了FileStorage里面。

Msg : 这个文件夹就属于微信PC软件存储中的重中之重了。里面包含了聊天过程的语音和消息,算是最重要的数据了。

       剩下的,都是一些不重要的,关于软件的数据,基本上忽略就可以了。

       上面讲到的几个文件夹,只有FileStorage 里面可以删除,删除后对软件运行没有影响,但是会丢失聊天记录的文件信息,无法找到了,所以也要慎重删除。

注意事项

       以上几个文件夹,只有Filestorage 下是可以删除的,但是删除后只是不影响软件正常运行,聊天记录里面的文件就找不到了。需要谨慎删除哦。

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