1.FREE SOLO - 自己动手实现Raft - 15 - leveldb源码分析与调试-1
2.BlueStore源码分析之Cache
3.RocksDb 源码剖析 (1) | 如何混合 new 、源码b源mmap 设计高效内存分配器 arena ?源码b源
4.Sonic:用Rust编写的Elasticsearch的极简替代品
5.译:一文科普 RocksDB 工作原理
FREE SOLO - 自己动手实现Raft - 15 - leveldb源码分析与调试-1
leveldb 是由 Google 基础架构工程师 Jeff Dean 所设计的,是源码b源一种高效、可靠的源码b源键值对存储系统。它基于LSM(Log-Structured Merge)存储引擎,源码b源代码简洁精炼,源码b源资金进出 源码介绍非常适合深入学习与理解。源码b源leveldb 不仅可以作为一个简单的源码b源键值对引擎使用,而且内部组件如LRU Cache也具有独立的源码b源实用性,还能在此基础上封装出其他操作接口,源码b源例如vraft中的源码b源raftlog和metadata等。
通过理解leveldb,源码b源能够对后续学习如rocksdb等更高级的源码b源数据库引擎提供坚实基础。本文旨在从状态机的源码b源角度解析leveldb,帮助读者深入理解其内部工作原理。源码b源
在leveldb中,关键状态包括但不限于内存、磁盘状态以及LRU Cache状态。内存数据与磁盘数据的交互是leveldb的核心,用户的键值对数据通过日志写入到memtable,然后通过immutable memtable最终到达磁盘上的sorted table文件,这些文件按照级别(level)从0到6逐级存储。通过在关键时刻添加ToJson函数,可以记录这些状态的变化,便于分析。
LRU Cache在leveldb中的实现同样值得深入研究。它作为一种缓存机制,有助于优化数据访问效率。奶粉扫溯源码通过在LRU Cache中添加ToJson函数并打印状态,可以直观地观察其内部结构和状态的动态变化。
为了更好地理解leveldb,本文将重点分析关键数据结构,并通过观察不同动作导致的状态变化,来深入探究leveldb的内部机制。在后续文章中,将详细展示leveldb内部状态的转换过程,以帮助读者掌握其核心工作原理。
BlueStore源码分析之Cache
BlueStore通过DIO和Libaio直接操作裸设备,放弃了PageCache,为优化读取性能,它自定义了Cache管理。核心内容包括元数据和数据的Cache,以及两种Cache策略,即LRU和2Q,2Q是默认选择。
2Q算法在BlueStore中主要负责缓存元数据(Onode)和数据(Buffer),为提高性能,Cache被进一步划分为多个片,HDD默认5片,SSD则默认8片。
BlueStore的元数据管理复杂,主要分为Collection和Onode两种类型。Collection存储在内存中,Onode则对应对象,便于对PG的socket如何调试源码操作。启动时,会初始化Collection,将其信息持久化到RocksDB,并为PG分配Cache。
由于每个BlueStore承载的Collection数量有限(Ceph建议每个OSD为个PG),Collection结构设计为常驻内存,而海量的Onode则仅尽可能地缓存在内存中。
对象的数据通过BufferSpace进行管理,写入和读取完成后,会根据特定标记决定是否缓存。同时,内存池机制监控和管理元数据和数据,一旦内存使用超出限制,会执行trim操作,丢弃部分缓存。
深入了解BlueStore的Cache机制,可以参考以下资源:
RocksDb 源码剖析 (1) | 如何混合 new 、mmap 设计高效内存分配器 arena ?
本文旨在深入剖析RocksDb源码,从内存分配器角度着手。RocksDb内包含MemoryAllocator和Allocator两大类内存分配器。MemoryAllocator作为基类,提供MemkindKmemAllocator和JemallocNodumpAllocator两个子类,分别集成memkind和jemalloc库的功能,实现内存分配与释放。
接着,重点解析Allocator类及其子类Arena的实现。基类Allocator提供两个关键接口:内存分配与对齐。策略战争游戏源码Arena类采用block为单位进行内存分配,先分配一个block大小的内存,后续满足需求时,优先从block中划取,以减少内存浪费。一个block的大小由kBlockSize参数决定。分配策略中,Arena通过两个指针(aligned_alloc_ptr_和unaligned_alloc_ptr_)分别管理对齐与非对齐内存,提高内存利用效率。
分配内存时,Arena通过构造函数初始化成员变量,包括block大小、内存在栈上的分配与mmap机制的使用。构造函数内使用OptimizeBlockSize函数确保block大小合理,减少内存对齐浪费。Arena中的内存管理逻辑清晰,尤其在分配新block时,仅使用new操作,无需额外内存对齐处理。
分配内存流程中,AllocateNewBlock函数直接调用new分配内存,而AllocateFromHugePage和AllocateFallback函数则涉及mmap机制的使用与内存分配策略的统一。这些函数共同构成了Arena内存管理的核心逻辑,实现了灵活高效地内存分配。
此外,Arena还提供AllocateAligned函数,针对特定对齐需求分配内存。原油分类指标源码这一函数在使用mmap分配内存时,允许用户自定义对齐大小,优化内存使用效率。在处理对齐逻辑时,Arena巧妙地利用位运算优化计算过程,提高了代码效率。
总结而言,RocksDb的内存管理机制通过Arena类实现了高效、灵活的内存分配与管理。通过深入解析其源码,可以深入了解内存对齐、内存分配与多线程安全性的实现细节,为开发者提供宝贵的内存管理实践指导。未来,将深入探讨多线程内存分配器的设计,敬请期待后续更新。
Sonic:用Rust编写的Elasticsearch的极简替代品
Sonic 是一个开源搜索索引服务器,使用 Rust 编写,旨在提供简单、高性能且轻量级的解决方案。它通过接受用户查询并返回标识符(实际文档在关系数据库中的引用)来工作,这些标识符用于从另一个数据库(如 MongoDB、MySQL 等)中提取实际结果数据。Sonic 不存储文档本身,因此在存储方面非常简单有效。
创建 Sonic 的初衷是为了在不使用昂贵的开源搜索索引软件(如 Elasticsearch)的情况下,为 Crip 公司提供更经济的解决方案。作者 Valerian Saliou 在经营 Crip 时遇到了用户对消息搜索的需求,而传统的系统对免费增值商业模型来说成本过高。因此,他将 Sonic 打造成“可搜索的 Redis”,一种简单功能和简单网络协议的结合。
选择 Rust 作为 Sonic 的编写语言是基于其简单性和速度的优点。Rust 的语言约束,如借用检查器和无 NULL 值的事实,确保了在生产环境中运行项目时不会遇到某些类型的错误。此外,Sonic Channel 作为通过网络与 Sonic 通信的协议,使得数据能够高效地推送到索引或从索引中查询,而不采用基于 HTTP 的协议。
为了支持索引和自动完成,Sonic 使用了 LSM(Log-Structured Merge-tree)存储结构,底层使用了 RocksDB。FST(有限状态转换器)用于自动完成和拼写错误校正,其存储在磁盘上并进行内存映射,以确保快速访问。RocksDB 作为存储选择,因其在保持性能稳定的同时,通过压缩旧数据来最小化磁盘使用而受到青睐。
在构建 Sonic 时,选择使用jemalloc作为内存分配器,因为其专为现代 CPU 架构设计,尤其在管理多核架构上的内存方面表现出色。Sonic 的源码已经开源,允许开发者深入理解其运作方式。此外,Sonic 在实际应用中表现良好,索引速度迅速,用户满意度高,索引了大量对象,并在不同负载条件下展现出高效的内存使用和搜索延迟。
如果有人想要构建类似于 Sonic 的工具,建议先深入研究已有的实现和相关技术,以便了解如何优化设计和实现过程。选择合适的存储解决方案和优化内存管理是关键,同时确保代码的清晰性和可维护性,以支持长期的稳定运行。
译:一文科普 RocksDB 工作原理
RocksDB 是一种可持久化的、内嵌型的键值存储(KV 存储)。它旨在存储大量 key 及其对应的 value,常被用于构建倒排索引、文档数据库、SQL 数据库、缓存系统和消息代理等复杂系统。RocksDB 在 年从 Google 的 LevelDB 分叉而来,针对 SSD 服务器进行了优化,并目前由 Meta 开发和维护。它以 C++ 编写,支持 C、C++ 及其他语言(如 Rust、Go、Java)的嵌入。如果你熟悉 SQLite,可以认为 RocksDB 是一种内嵌式数据库,需依赖应用层实现特定功能。
RocksDB 使用日志结构合并树(LSM-Tree)作为核心数据结构,这是一种基于多个有序层级的树形数据结构,可用于应对写密集型工作负载。LSM-Tree 的顶层是 MemTable,一个内存缓冲区,用于缓存最近的写入数据。较低层级的数据存储在磁盘上,以 L0 层为例,存储从内存移动到磁盘的数据,其他层级存储更旧的数据。当某一层级的数据量过大时,会通过合并操作转移到下一层。
为了保证数据持久化,RocksDB 将所有更新写入磁盘上的预写日志(WAL)。当应用重启时,可以通过回放 WAL 来恢复 MemTable 的原始状态。WAL 是一个只允许追加的文件,包含一组更改记录序列,每个记录包含键值对、操作类型和校验和。
当 MemTable 变满时,会触发刷盘(Flush)操作,将不可变的 MemTable 内容持久化到磁盘,并丢弃原始 MemTable,同时开始写入新的 WAL 和 MemTable。MemTable 默认基于跳表实现,以提高查询和插入效率。RocksDB 支持各种压缩算法,如 Zlib、BZ2、Snappy、LZ4 或 ZSTD,用于存储 SST 文件。
SST 文件是 MemTable 刷盘后生成的,包含了有序的键值对。每个 SST 文件由数据部分和索引块组成,数据部分包含一系列有序的键值对,而索引块存储了数据块中最后一个键的偏移量,便于快速定位键值对。RocksDB 还支持布隆过滤器,用于快速检测某个键是否存在于 SST 文件中。
当数据库大小增加时,空间放大(存储数据所用实际空间与逻辑大小的比值)和读放大(用户执行一次逻辑读操作所需实际 IO 次数)的问题变得明显。为了解决这些问题,RocksDB 实现了 Compaction 机制,通过合并 SST 文件来降低空间和读放大,同时增加写放大。Leveled Compaction 是默认策略,它会在不同层级之间进行选择性合并,以优化空间使用。
RocksDB 的读路径相对简单,主要涉及从 MemTable 开始,下探到 L0 层,然后继续向更低层级查找,直到找到目标键或检查完整个树。合并(merge)操作允许用户在内存中对键值进行聚合操作,适用于需要对已有值进行少量更新的场景。然而,这种操作增加了读时的复杂性,因为读操作需要在多次调用 merge 函数后才能得到最终结果。
使用 RocksDB 需要针对特定工作负载进行配置调优,因为它提供了许多可配置项,但理解其内部原理并调整这些配置通常需要深入研究源代码。RocksDB 是构建高性能数据库模块的优秀选择,能够帮助开发者专注于上层业务逻辑实现,而无需从零开始设计底层存储系统。
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