1.ue4可以免费使用吗
2.UE 打包引擎源码
3.UE4 DLC下载与加载相关
4.u3d和ue4哪个好
5.UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
6.UE4:源码编译与编辑器生成项目的源码区别
ue4可以免费使用吗
UE4可以免费学习使用。有面向教育领域的载慢虚幻引擎版本,可以免费下载,源码无需任何费用。载慢通过向用户提供完整的源码源代码和工具链,UE4给了每个人学习并使用专业级的载慢主力帮源码开发工具的可能性。另外,源码学校和学生能够定期收到更新,载慢以便能紧跟最新的源码游戏开发、影视内容、载慢可视化设计和实时制片的源码最新潮流。但如果是载慢商用,具体到游戏优化和定制上则是源码需要收费。
虚幻4全名是载慢 Unreal Engine 4,也称为“UE4”,源码 是一款由Epic Games公司开发的开源、商业收费、学习免费的RIS公式源码游戏引擎。自年正式诞生至今,经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。虚幻4不仅涉及主机游戏、PC游戏、手游等游戏方面,还涉及高精度模拟,战略演练,工况模拟,可视化与设计表现,无人机巡航等诸多领域。
硬件型号:惠普暗影精灵
系统版本:Windows 专业版
软件版本:Unreal Engine 4 v4.5
UE 打包引擎源码
本文作为个人记录使用。
1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的小奶瓶源码硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...
unrealengine.com/zh-CN/...
运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。
完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。
2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
记得先Build AutomationTool。
我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。
再次Build时,遇到一个问题:
我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;
3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的相亲源码fuqianyuan包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。
详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...
接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。
这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。
因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。
打包成功提示succeed。
其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的灵爱源码下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...
UE4 DLC下载与加载相关
在使用UE4进行DLC下载与加载时,遵循官方文档进行环境准备至关重要。在DefaultGame.ini文件中,设置ChunkDownloader指向文件所在网站的URL。使用限定符PatchingDemoLive,依据目标平台选择不同的CDN部署配置,以优化下载速度与稳定性。
接下来,通过PatchingDemoGameInstance.h文件的简单案例,展示如何正确设置游戏实例以支持DLC加载。确保在文件和类的引用时避免跨文件夹引用,以防止破坏分包结构,确保资产的正常加载与管理。
打包设置与打包过程中,正确配置可以确保UE在打包后在WindowsNoEditor/PatchingDemo/Content/Paks目录下生成.pak文件。每个文件将根据指定的文件块ID命名,包含每个文件夹的资产,实现高效资源管理。
通过UE的资产审核窗口(Asset Audit),可以直观地查看文件块状态,以及在烘焙和分块过程中获取有关资产的更多信息。此功能有助于监控和优化资源加载性能。
分包部署(本地部署)阶段,确保正确使用application/octet-stream格式,并关注*BuildManifest-Windows.txt文件。文件中包行间使用制表符分隔(TAB键),正确复制内容至关重要,否则可能导致解析错误。官方文档对此细节未做明确说明,遵循源码中的解析方式,有助于避免常见的部署问题。
u3d和ue4哪个好
u3d和ue4哪个好?
ue4好
UE4适合重量级开发,更侧重于PC,端游以及高端手游,对于中低端手机兼容性略差(UE4引擎在不断的更新后,对移动端优化已经变得非常友好了;目前国内各游戏公司在列已研发/待研发的游戏中使用UE4引擎的手游越来越多);UE4渲染效果一流,用户体验更好;UE4引擎源代码开源;UE4支持蓝图、C++,学习成本更高。
UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
实验环境:win / VS专业版 / UE4..
准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。
记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。
②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装
2、编译
下面操作均基于UE4源码文件夹
①执行bat文件
a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件
b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短
②编译
打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟
③UE4,启动!
编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。
3、安卓环境配置
下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。
4、打包并测试
打包过程报错:
①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"
解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool
②找不到dx文件
解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)
手机测试报错:
①No Google Play Store Key
解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包
参考链接
① UE部署到Android以及杂症的解决
② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》
UE4:源码编译与编辑器生成项目的区别
UE4源码编译与编辑器生成项目的区别主要体现在 uproject和sln文件上。
首先,编辑器生成的项目文件(uproject)会使用版本号来明确关联使用的引擎版本,这种关联方式直观且易于识别。例如,文件名会包含版本号,如"Project_v1.0.0.uproject",这样可以轻松知道项目的引擎对应版本。
相反,源代码编译的项目文件使用的是全局唯一标识符(GUID),以表示本地引擎的版本。这意味着在不同的PC上,即使使用相同的引擎,生成的uproject文件的GUID也会不同,这是为了区分本地环境的差异。
其次,sln文件(解决方案文件)之间的差异主要在于其中包含的UE4解决方案的绝对路径。这部分内容是编辑器生成的,而源码编译项目则不会包含这些特定的路径信息,因为它们是由开发人员手动构建的。
总结来说,编辑器生成的项目文件更侧重于版本管理和引擎关联,而源码编译则更注重项目的自定义和跨平台一致性。两者在结构和内容上有所不同,以满足不同开发阶段的需求。