1.urban terror开发历史
2.urban terror简介
3.Linux如何配置nVIDIA显卡驱动
4.雷神之锤引擎衍生引擎
5.quake3内存池分析
6.平方根倒数快速算法
urban terror开发历史
Urban Terror的雷神雷神发展起源于id Software的经典作品《雷神之锤III竞技场》的一个MOD。它的锤之锤独特风格来源于对Action Quake2的游戏机制的融合,以及对其他游戏元素的源码源代创新性运用。当id Software将Quake3的雷神雷神引擎源代码以GPL协议开放给公众后,ioquake3项目应运而生,锤之锤这标志着Urban Terror在年4.0版本的源码源代最新ssc源码2018更新中,开始基于ioquake3引擎,雷神雷神实现了从Quake3母体的锤之锤独立运作。这一转变使得Urban Terror不再受限于Quake3的源码源代反作弊系统,为游戏体验带来了新的雷神雷神可能。
然而,锤之锤随着Urban Terror的源码源代独立,它失去了嵌入在Quake3中的雷神雷神反作弊程序。但开发者并未因此停下脚步,锤之锤随着即将发布的源码源代4.2版本,Virtual Dark Arts团队开发的Virtual Dark Arts Anti-Cheat (VDAC)将被引入,这预示着Urban Terror在保持原有魅力的同时,将加强其反作弊机制,为玩家提供更为公平和安全的游戏环境。
urban terror简介
Urban Terror, 简称UrT或UT,是一个源于雷神之锤3(Quake 3)的MOD作品。这款MOD的起源可以追溯到年的Quakecon,当时发布了首个beta版本。随后在年,它迎来了正式的第一版发布。值得注意的是,自年起,Urban Terror能够利用ioquake3的开放源代码独立运行,尽管其本身并非开源项目,但在ioquake3支持的平台上依然可以顺畅体验。现在,Frozen Sand LLC接手了Urban Terror的开发工作,不断融入玩家创作的内容,使得这款游戏保持活力。作为一款设定在当代背景的第一人称射击游戏,Urban Terror的官方定位是:一个融合好莱坞技巧元素的射击体验,虽然可能基于现实,但其娱乐性远超现实,旨在提供超越常规的乐趣。
Linux如何配置nVIDIA显卡驱动
在图形芯片领域,nVidia是一个后来者,它的历史仅相当于ATi的一半。年初,NVIDIA 由 Jen-Hsun Huang,,Chris Malachowsky和 Curtis Priem 三人共同创办,但是直播推送源码,nVidia又一度是图形处理芯片领域的最强者,nVIDIA出品的Linux驱动安装软件工具包将自动检查计算机的各种细节,并能自动安装好各种驱动程序。这里介绍一下驱动安装、升级的简单过程。Linux系统自带的驱动程序只包括了nVIDIA 2D加速,如果需要获取更好的3D加速效果,需要安装nVIDIA专用驱动软件工具包。3D 硬件加速在需要绘制三度空间对象的时候是非常宝贵的,例如游戏、三维CAD、以及 3D 成像。本文应用环境是Red Had Enterprise Linux 4.0、nVIDIA显卡型号:华硕N/TD/M(AGP)。
一、准备工作
在配置nVIDIA显卡 之前, 您需要了解所安装的系统的下列信息:显示器规格,显示卡的芯片类型,显示卡的显存容量, 显示器的规格被 X 用来决定显示的分辨率和刷新率。这些规格通常可以从显示器所带的文档中, 以及制造商的网站找到。 需要知道两个数字范围:垂直刷新率和水平刷新率。 显示卡的芯片类型将决定 X 使用什么模块来驱动图形硬件。 绝大多数的硬件都能被自动检测,但是了解它在自动检测出错的时候还是很有用处的。显示卡的显存大小决定了系统支持的分辨率和颜色深度。了解这些限制非常重要。因为安装驱动程序可能需要配合核心来编译,所以会使用到内核源代码,此外,也需要编译器 ( compiler ) 的帮助,因此,先确定您的 Linux 系统当中已经下列软件的存在 :kernel-source 、kernel 、gcc 、make。 打开一个终端,使用命令检查:
# rpm -qa | grep gcc;rpm -qa | grep make;rpm -qa | grep kernel
如果没有3D API在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了3D API这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率。 同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的扣抵公式源码硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源。 目前个人电脑中主要应用的3D API有DirectX和OpenGL。DirectX目前已经成为游戏的主流,市售的绝大部分主流游戏均基于DirectX开发,例如《帝国时代3》、《孤岛惊魂》、《使命召唤2》、《Half Life2》等流行的优秀游戏。而OpenGL目前则主要应用于专业的图形工作站,在游戏方面历史上也曾经和DirectX分庭抗礼,产生了一大批的优秀游戏,例如《Quake3》、《Half Life》、《荣誉勋章》的前几部、《反恐精英》等,目前在DirectX的步步进逼之下,采用OpenGL的游戏已经越来越少,但也不乏经典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等,无论过去还是现在,OpenGL在游戏方面的主要代表都是著名的ID Software。
·OpenGL
继DirectX后,OpenGL可说是下一个最受欢迎的3D API。其实OpenGL比DirectX存在的时间更久,相对于DirectX只可以应用在微软的平台,OpenGL则可以应用在很多不同的操作系统上。目前,大多数Linux下的3D加速游戏采用的都是OpenGL,因此对于nVIDIA最新的驱动程序,只需做很小的改动就可以适于大多数的游戏。Linux下的3D API是基于OpenGL的。OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是css源码之家一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。
OpenGL的英文全称是"Open Graphics Library",顾名思义,OpenGL便是"开放的图形程序接口"。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。 OpenGL是个与.硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有OpenGL的取代产品:Mesa。Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的自由性,它在对新硬件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从www.mesa3d.org取得。在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处理功能。GLUT和OpenGL一样,可以移植于多种平台。快赚源码由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套件之一。
·DRI,全称 Direct Rendering Infrastructure,是 X 窗口系统里允许应用程序以一种安全有效的方式直接访问显示设备的框架。它包括对 X 服务器,某些X客户端库和内核的改动。DRI 的第一个主要应用是创建快速的 OpenGL 实现。DRI 是 XFree 4.x 以及其后继者 X.org 的组成部分,也是 Mesa -个 OpenGL API 的开源实现-的组成部分。有一些3D加速驱动是按照 DRI 标准写成的,包括 ATI,Matrox,3DFX 和 Intel。 DRI 最初是由 Precision Insight, Inc. (PI) 公司在 Red Hat Inc. 和 SGI 的合作和部分资助下开发的。随着 PI 被 VA Linux 所收购,以及后来 VA Linux 退出 Linux 领域,DRI 现在由Tungsten Graphics Inc.公司继续维护。该公司由当初 PI 公司的一些 DRI 开发者所创建。Tungsten Graphics 是目前所有 DRI 开发的焦点,许多开源开发者通过 sourceforge 上的 DRI 项目继续为 DRI 贡献代码。
二、命令行下载安装显卡驱动
1. 首先备份原配置文件
使用如下命令备份Xorg的配置文件(备份的文件名为xorg.conf.bak):
# cd /etc/X;cp ./xorg.conf ./xorg.conf.bak
2.测试安装3D驱动前的数据
首先测试安装3D驱动程序前的显卡速度,打开一个桌面终端运行。
#glxgears
glxgears是一个测试你的Linux是否可以顺利运行2D、3D的测试软件,这个程序弹出一个窗口,里面有三个转动的齿轮。屏幕将显示出每五秒钟转动多少栅,所以这是一个合理的性能测试。窗户是可以放缩的,栅数多少极大程度上依赖于窗口的大小。如果你的显示卡够好,而且你的驱动程序也配合得很好,那齿轮就跑得越快。有些极品显卡(nVIDIA GeForce GT)执行glxgears之后,快到连齿轮都看不清。这里请记录下FPS数字(每秒的帧速度)以鉴别驱动是否正常安装。 (电脑技术网站 网址:为您编辑)
早期Linux下nVidia的显示卡驱动有一个特点:所有显示卡可以使用相同的驱动程序。现在情况有所改变:由于nVIDIA公司的产品线非常长,所以需要根据你使用的显卡芯片型号选择合适的驱动程序(官方Linux驱动网址:/object/unix.html)。截至本文写作时最新版本的驱动程序是:。适合的显卡芯片:第四代GeForce显卡芯片到 GeForce XT。另外还要中央处理器型号选择驱动类型,使用位Intel Pentium4 、Pentium D 、CeleronD 中央处理器和位的AMD中央处理器使用Linux AMD/EMT驱动程序:IAnVIDIA-Linux-x_-1.0--pkg2.run ,其他X处理器使用IA驱动程序。本文以后者为例;但是如果你使用教老的显卡芯片比如:RIVA TNT、RIVA TNT2/TNT2 Pro 、RIVA TNT2 Ultra、Vanta/Vanta LT 、RIVA TNT2 Model /Model Pro、Aladdin TNT2 、GeForce 、 GeForce DDR 、Quadro 、GeForce2 GTS/GeForce2 Pro 、GeForce2 Ti 、 GeForce2 Ultra 、 Quadro2 Pro 。请使用以前的旧版本驱动程序:如。
3、命令行下安装过程:
·关闭SElinux
使用Fedora Core 3 、Fedora Core 4、Fedora Core 5 或Red Had Enterprise Linux 4 的用户要首先关闭SElinux,方法是修改/etc/selinux/config文件中的SELINUX="" 为 disabled ,然后重启服务器。
·切换到命令行工作环境安装
因为NVIDIA的显卡驱动程序安装时X服务器不能运行。使用命令或组合键"Ctrl+shift+Backspace"退出X-window,进入命令行:
#wget /XFree/Linux-x/1.0-/NVIDIA-Linux-x-1.0--pkg1.run #init 3#.sh nVIDIA-Linux-x-1.0--pkg1.run
run 文件可以接收许多命令行参数,下面是一些比较常见的选项:
--info : 显示关于 .run 文件的内嵌信息并退出。
--check : 检查档案的完整性并退出。
--extract-only :仅解压 ./NVIDIA-Linux-x-1.0-.run但不运行。
--help : 显示普通命令行参数的用法后退出。
--advanced-options: 显示高级命令行参数的用法后退出。
说明:为了截图更加清晰笔者使用远程带来工具putty登录到Linux计算机进行驱动安装。
·安装详细步骤:
命令执行后是一个绿色为主的界面,询问是否接受协议件
选择"Accept"选项接受协议开始安装
安装完成后系统会提示是否使用nvidia-xconfig 命令更新当前配置,此时可以放心使用因为原配置是会自动备份的,选择"yes" 选项继续。
4.检测启用Nvidia 驱动程序的"快写"(FastWrite)和"边带寻址"(Side Band Addressing) 功能。
SBA"边带寻址",是指一种独立的地址和指令总线,图形控制芯片可以借助它来迅速地获取数据,而无需打断系统内存数据流的连续传输。为把AGP总线的传输效率与吞吐量都发挥到极致,AGP 2x协议把其中的地址总线从数据总线中单独分离了出来,在理论上是给AGP总线另添加了8条额外的边带线路。这8条额外的线路总称为边带地址端口(Sideband Address Port),简称为SBA。虽然SBA采用的是8位带宽的传输界面,但它允许图形控制芯片并行地向系统内存发出新的AGP数据请求和传输指令,同时又不干扰其他数据连续不断地通过AGP总线的主条地址数据传输线路(简称AD)。实际上,图形控制芯片也可以通过AD线路向系统内存发出新的AGP数据请求,不过这样一来,就会给AGP总线正常的数据传输增加负担,因此建议打开这8条额外的线路传输数据和指令请求。
AGP Fast Write:即AGP快写功能,开启后可以提高AGP的传输效能,让CPU不通过主内存而直接将数据写入显示卡的显存中,提高了效率。从这两个技术的分析中,我们都可以发现,边带寻址和快写功能对显卡性能的提升都一定的帮助。
想启用"快写"和"边带寻址"快写功能的前提是你的主板必须支持它,并且你要在 BIOS 中启用它,大部分主流主板支持。
(1) 查看主板支持情况使用命令:"cat /proc/driver/nvidia/agp/host-bridge"
(2) 在启用快写和边带寻址功能前请先确认你的显卡支持它。使用命令:"cat /proc/driver/nvidia/agp/card"
(3) 如果你的显卡支持快写和边带寻址请继续做: 编辑 /etc/modules.conf加入一行:
Options nvidia NVreg_EnableAGPSBA=1 NVreg_EnableAGPFW=1 NVreg_ReqAGPRATE=8
(4) 重新启动计算机
(5) 现在检查快写和边带寻址功能是启用状态(Enabled)还是禁用状态)(Disabled)。
使用命令:"cat /proc/driver/nvidia/agp/status"
启用"快写"和"边带寻址"可以帮助提高了虚幻竞技场, 雷神之锤3和其它第一人称视角射击游戏的 FPS数值。
到此为止我们在命令行下完成对nVIDIA显卡的驱动安装。
雷神之锤引擎衍生引擎
年月日,id Software的卡马克做出了一个开创性的举动,他公开了雷神之锤引擎(Q1引擎)的源代码,这是在遵循GNU通用公共许可证(GPL)的前提下进行的,此举鼓励了程序员们对其进行修改和扩展。自此,一系列根据原始引擎改造的创新版本陆续诞生,其中包括:DarkPlaces
Tenebrae
Telejano
Tomaz Quake
Twilight Engine(针对NetQuake的MHQuake变体)
QMB
QuakeForge
GQ
Tenebrae 2
ProQuake
NPRQuake
CheapHack
FitzQuake
NetChild
Vr2
<liTTYQuake
wmQuake
NewWolf
GlQuake for Mac
D3DQuake
ezQuake(针对雷神世界QuakeWorld的版本)
FuhQuake
KrimZoN QuakeWorld Client
MoreQuakeWorld (MQWCL)
QuakeForge的QuakeWorld Python版本
ZQuakeDreamcast上的雷神之锤Titanium Port
以及Bero Port
这些引擎的出现,不仅丰富了Quake系列的游戏体验,还展示了开源社区的创造力和技术创新精神,为后来的游戏开发和引擎优化提供了宝贵的参考和学习资源。quake3内存池分析
深入剖析雷神之锤III:quake3内存池的秘密 quake3,这款由ID Software以id Tech3引擎打造的经典射击游戏,展现了一种独特的内存管理技术——内存池。它通过预先分配内存单元,实现了按需分配和回收,从而避免内存碎片,显著提升了游戏性能。这种设计的亮点在于其无内存碎片、高效管理和精简代码,充分体现了卡马克大师的匠心独运。 内存池的核心组件是精心设计的结构。每个内存块,memblock_t,包含大小(包括头和可能的碎片)、标记(0表示空闲)、以及双向链表指针next和prev,还有它所属于的ZONEID标识。zonedebug_t用于调试时记录分配详情,而memblock_t和memzone_t则分别管理单个内存块和整个内存池,跟踪内存使用情况和链表状态。 ZONEID标签用于内存分配,MINFRAGMENT定义了最小分配单元。在调试模式下,内存分配接口如Z_TagMallocDebug、Z_MallocDebug等提供了详尽的调试信息。这些接口在RELEASE模式下简化为Z_TagMalloc、Z_Malloc等,以便于性能优化。 内存分配和释放的关键在于ZONE MEMORY BLOCK的管理。当内存需求大于现有空闲块时,会创建新的块,确保浪费不超过最小字节。释放内存时,会标记为空闲,并可能合并相邻的空闲块。quake3采用了轮询策略寻找空闲块进行分配,同时区分长期和临时分配,如Hunk内存池。 内存管理的精妙之处在于细节:现代编译器和操作系统已经提供了优化内存分配的能力,但quake3内存池的设计理念仍然值得学习。Hunk内存池,除了zone,专为文件系统和临时内存分配设计,通过HunkBlock和HunkHead结构存储详细信息,便于追踪和调试。 在Hunk内存池中,分配内存的过程涉及Hunk_Alloc和HunkTempAlloc函数,它们根据需求在内存两端切换,保证了灵活性。然而,Temp分配可能导致后续Hunk分配时的指针问题,释放时可能会引发内存池管理的异常。关于Hunk内存池的具体运作机制,源代码中或许隐藏着更深的秘密等待挖掘。 总的来说,quake3的内存池设计不仅高效,而且在细微之处体现了卡马克的大师智慧。在深入理解这些技术后,即使在资源有限的环境中,也能通过巧妙的内存管理实现性能的极致优化。平方根倒数快速算法
平方根倒数快速算法介绍如下:平方根倒数速算法是适用于快速计算积的算术平方根(以下称平方根)的倒数(在此需取符合IEEE标准格式的位浮点数)的一种算法。
此算法最早可能是于年代前期由SGI所发明,后来于年在《雷神之锤III竞技场》的源代码中应用,但直到-年间才在Usenet一类的公共论坛上出现。
这一算法的优势在于减少了求平方根倒数时浮点运算操作带来的巨大的运算耗费,而在计算机图形学领域,若要求取照明和投影的波动角度与反射效果,就常需计算平方根倒数。
此算法首先接收一个位带符浮点数,然后将之作为一个位整数看待,将其右移一次(取半),并用十六进制“魔术数字”0x5fdf减之,如此即可得对输入的浮点数的平方根倒数的首次近似值;而后重新将其作为原来的浮点数,以牛顿迭代法反复迭代,以求出更精确的近似值,直至求出符合精确度要求的近似值。
在计算浮点数的平方根倒数的同一精度的近似值时,此算法比直接使用浮点数除法要快四倍。
算法起源
平方根倒数速算法最早被认为是由约翰·卡马克所发明,但后来的调查显示,该算法在这之前就于计算机图形学的硬件与软件领域有所应用,如SGI和3dfx就曾在产品中应用此算法。
而就现在所知,此算法最早由Gary Tarolli在SGI Indigo的开发中使用。虽说在随后的相关研究中也提出了一些可能的来源,但至今为止仍未能确切知晓此常数的起源。
重返德军总部〔电子游戏〕又译"重返狼穴"详细介绍与完整高清游戏视频
《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein) 是一款由id Software开发的第一人称射击游戏,在年由Activision发布。游戏的主线故事围绕着年被纳粹控制的欧洲,玩家扮演名为B.J.布拉兹考维茨的盟军战士,逃出监狱,揭露隐藏的生物科技和秘密武器等秘密。单人任务只有一小部分在城堡或监狱中完成,玩家需要逃出并继续自己的使命。游戏还包含一个基于网络的多人游戏版本,允许玩家选择不同分工的游戏角色并进行合作以取得胜利。
在年,《重返德军总部》被移植到PS2和Xbox主机上,并改名为《操控复苏和战争趋势》。移植版本包含以B.J.布拉兹考维茨为主角的单人游戏。游戏使用了大幅改动的雷神之锤III引擎,并在年8月的QuakeCon活动中宣布,该引擎和《Enemy Territory》引擎将在GPL条款下公开源代码。
《重返德军总部》的历史可以追溯到很久以前的一个半第一人称射击游戏——德军总部3D。虽然图像技术和游戏方式有所改进,但新版本的德军总部游戏与原作大不相同,因此id Software保留了名称,但进行了修改。游戏在多人游戏方面提供了一个广阔的空间和惊人的图像效果的环境,玩家可以扮演四个不同的角色:军官、医疗兵、工程师和士兵。
为了在德国销售,游戏去除了所有的纳粹标志,并创造了新的德国军队标志,解释为雷神之锤III的标志、一只鹰和一个"W"字母。游戏的开发者也开发了资料片《深入敌后》,它没有单人游戏,而是通过互联网免费下载。之后,id公司和SD公司宣布下一个版本的深入敌后游戏将使用毁灭战士III引擎,并与雷神之锤4背景相通。
关于游戏引擎,id Tech 4引擎是id Software所开发的游戏引擎,首度使用这个引擎的游戏是电脑PC游戏《毁灭战士3》。这个引擎由约翰·卡马克领导设计,并保有部分id Tech 3的代码,但大部分代码已经被重写。id Tech 4引擎具有凸凹纹理映射、法向映射和Specular Highlighting等功能,并且可以进行动态像素打光,解决了旧版本引擎缺乏绘制大型户外场景的功能问题。MegaTexture技术让地图能够呈现更精细的景观,并解决了《毁灭战士3》引擎缺乏绘制大型户外场景的功能问题。
《重返德军总部》系列的第一人称射击游戏,以其独特的视角和丰富的内容吸引着玩家。从最初的《德军总部3D》到《重返德军总部》再到《深入敌后》系列,每一款游戏都有其独特的特色和玩法。这一系列游戏的引擎和设计也对游戏产业产生了深远的影响,为后续游戏的发展奠定了基础。
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