1.宇宙最强开源破解密码利器:Hashcat 第一篇
2.如何在Ubuntu 22.04 / 20.04 LTS上安装Hashcat
3.freecat是什么意思?
4.Catlike Coding Custom SRP学习之旅——11Post Processing
宇宙最强开源破解密码利器:Hashcat 第一篇
Hashcat被誉为宇宙最强的开源密码破解工具,拥有针对Windows、Mac和Linux系统的版本,支持多种计算核心如CPU、GPU、APU、源码铺 优选DSP和FPGA。它能处理的hash散列算法多样,能够破解rar、office、pdf、windows账户、wifi等多种密码。本文将指导您在Windows 系统下安装和配置Hashcat,并展示具体密码破解方法和密码保护技巧。
开始,访问Hashcat官网下载最新版本的软件包,这里推荐使用v6.1.1,确保下载hashcat binaries,它已经包含了直接运行的exe可执行文件。对于hashcat sources,您需要利用类似的MinGW工具将其源码编译成可执行文件。下载完毕后,直接在软件包主目录下使用命令行运行Hashcat。运行时请确保已切换到Hashcat主目录。使用测试电脑配置进行Hashcat的探索。
在进行密码破解时,枭雄帝王online源码John the Ripper是一个常用的辅助工具,用于获取加密文件的Hash值。下载对应版本john-1.9.0,并配置所需的python和perl环境。通过命令行运行John the Ripper进行密码破解,注意调整相应的环境变量。
使用Hashcat破解密码的步骤包括查看命令行帮助和使用Hashcat的wiki文档。前者提供常用命令的概览,后者则详细介绍攻击类型、哈希类型对照表、掩码设置和平台支持。如有疑问,可以直接联系Hashcat团队。
接下来,通过指令`hashcat -b`测试笔记本的算力。针对rar、office、pdf等加密文件,采用掩码攻击方法,而zip文件则使用字典攻击。具体操作包括创建测试rar文件,使用John the Ripper获取哈希值,然后在Hashcat中输入命令进行破解。结果将实时显示在控制台上,并输出到指定文件中。
本文展示了使用Hashcat对rar、火星源码网zip、pdf和word加密文件的破解过程,包括字典破解和掩码破解。在实际应用中,应首先尝试字典破解,当现有字典无效时,可考虑使用暴力或掩码组合破解。随着密码复杂度的增加,破解难度将成指数级增长。未来,将继续深入研究Hashcat的密码破解技术,并分享密码设置的最佳实践。
如何在Ubuntu . / . LTS上安装Hashcat
Hashcat是一款专为安全审计设计的高级密码恢复工具,支持各种哈希算法,具备广泛密码破解选项。最初为专有工具,但已转为开源。本文将指导您在Ubuntu Linux系统上安装Hashcat,适用于Ubuntu .、.及更高版本。安装前需确保系统具备互联网连接并具有sudo访问权限。 开始系统更新 在Ubuntu Linux上启动命令终端(快捷键Ctrl+Alt+T)。执行更新命令更新软件包。 安装Hashcat Ubuntu默认系统存储库提供Hashcat所需软件包。执行命令安装Hashcat及其依赖项。 检查版本确认安装 安装完成后,qgis源码主函数检查版本以确认Hashcat已成功安装。 源代码安装(可选) 不想使用APT,希望安装最新Hashcat版本的用户可从源代码编译。步骤如下:安装开发工具
克隆Hashcat Git存储库
切换到Hashcat目录
编译代码
安装Hashcat
编译完成后,执行命令安装Hashcat,系统将配置必需文件。 重新加载会话 检查版本以确保Hashcat正确安装。 使用Hashcat 运行命令查看可用选项。更多详细信息,请访问官方维基页面。 其他文章freecat是什么意思?
Freecat是“自由”和“猫”两个英文单词的组合,意指“自由的猫”。它既可以指自由活动的猫,也可以指具有自由意志的人。在数字世界中,Freecat是一个开源社区,致力于构建自由的生态系统,推动符合自由软件定义的应用程序开发。这个社区的目标是让开发者在开放和自由的环境中实现他们的创意,通过公开源代码,让更多人能够使用和优化软件。Freecat社区提供了丰富的工具和服务,如免费的源码托管服务,帮助开发者更方便地设计和维护自由软件。随着更多开发者的加入,Freecat有望继续成为开源社区的电信免流源码代表之一,引领更多有趣自由软件的创新。无论从哪个角度看,Freecat都已成为科技世界中的新标志之一。
Catlike Coding Custom SRP学习之旅——Post Processing
来到了后处理环节,这是渲染管线中关键的一环。后处理技术能够显著提升画面效果,比如色调映射、Bloom、抗锯齿等,都能在后处理中实现。除了改善整体画面效果,后处理还能用于实现描边等美术效果。本文将主要介绍后处理堆栈和Bloom效果等内容。
考虑到篇幅和工作量,本文将从第4章节后半部分开始,以及未来的章节,主要提炼原教程的内容,尽量减少篇幅和实际代码。在我的Github工程中,包含了对源代码的详细注释,需要深入了解代码细节的读者可以查看我的Github工程。对于文章中的错误,欢迎读者批评指正。
以下是原教程链接和我的Github工程:
CatlikeCoding-SRP-Tutorial
我的Github工程
1. 后处理堆栈(Post-FX Stack)
FX,全称是Special Effects,即特殊效果,也称为VFX(Visual Special Effects),即视觉特效。参考维基百科,视觉效果(Visual effects,简称VFX)是在**制作中,在真人动作镜头之外创造或操纵图像的过程。游戏很多技术都会沿用影视技术上的一些技术,比如在色调映射时,可以采用ACES(**色调映射)等。关于Special Effects为什么叫FX,而不是SE,网上似乎只是因为FX谐音Effects,让人不知道从哪吐槽。
通常来说,因为后处理会包含很多不同的效果,如色调映射、Bloom、抗锯齿等等,因此后处理在渲染管线中的结构往往是一个堆栈式的结构(URP中也是如此,使用了Post Process Volume)。因此,在本篇中,我们将搭建这样一个堆栈结构,并实现Bloom效果。
1.1 配置资源(Settings Asset)
首先,我们定义PostFXSettings资源,即Scriptable Object,将其作为渲染管线的一项可配置属性,这样便于我们配置不同的后处理堆栈,并可以方便地切换。
1.2 栈对象(Stack Object)
类似于Light和Shadows,我们同样使用一个类来存储包括Camera、ScriptableRenderContext、PostFXSettings,并在其中执行后处理堆栈。
1.3 使用堆栈(Using the Stack)
在进行后处理前,我们首先需要获取当前摄像机画面的标识RenderTargetIdentifier,RenderTargetIdentifier用于标识CommandBuffer的RenderTexture。在这里,我们使用一个简单的int来标识sourceRT。
对于一个后处理效果而言,其实现过程说来很简单,传入一个矩形Mesh(其纹理即当前画面),使用一个Shader渲染该矩形Mesh,将其覆盖回Camera的RT上,我们通过Blit函数来实现该功能。
1.4 强制清除(Forced Clearing)
因为我们将摄像机渲染到了中间RT上,我们虽然会在每帧结束时释放该RT空间,但是基于Unity自身对RT的管理策略,其并不会真正地清除该RT,因此我们在下一帧时,该RT中会留存上一帧的渲染结果,导致了每一帧画面都是在前一帧的结果之上绘制的。
1.5 Gizmos
我们还需要在后处理前后绘制不同的Gizmos部分,这部分略~
1.6 自定义绘制(Custom Drawing)
使用Blit方法绘制后处理,实际上会绘制一个矩形,也就是2个三角面,即6个顶点。但我们完全可以只用一个三角面来绘制整个画面,因此我们使用自定义的绘制函数代替Blit。
1.7 屏蔽部分FX(Don't Always Apply FX)
目前,我们对于所有摄像机都执行了后处理。但是,我们希望只对Game视图和Scene视图摄像机进行后处理,并对不同Scene视图提供单独的开关控制。很简单,通过判断摄像机类型来屏蔽。
1.8 复制(Copying)
接下来,完善下Copy Pass。我们在片元着色器中,对原画面进行采样,并且由于其不存在Mip,我们可以指定mip等级0进行采样,避免一部分性能消耗。
2. 辉光(Bloom)
目前,我们已经实现了后处理堆栈的框架,接下来实现一个Bloom效果。Bloom效果应该非常常见,也是经常被用于美化画面,其主要作用就是让画面亮的区域更亮。
2.1 Bloom金字塔(Bloom Pyramid)
为了实现Bloom效果,我们需要提取画面中亮的像素,并让这些亮的像素影响周围暗的像素。因此,需要首先实现RT的降采样。通过降采样,我们可以很轻易地实现模糊功能。
2.2 配置辉光(Configurable Bloom)
通常来说,我们并不需要降采样到很小的尺寸,因此我们将最大降采样迭代次数和最小尺寸作为可配置选项。
2.3 高斯滤波(Gaussian Filtering)
目前,我们使用双线性滤波来实现降采样,这样的结果会有很多颗粒感,因此我们可以使用高斯滤波,并且使用更大的高斯核函数,通过9x9的高斯滤波加上双线性采样,实现x的模糊效果。
2.4 叠加模糊(Additive Blurring)
对于Bloom的增亮,我们直接将每次降采样后的Pyramid一步步叠加到原RT上,即直接让两张不同尺寸的以相同尺寸采样,叠加颜色,这一步也叫上采样。
2.5 双三次上采样(Bicubic Upsampling)
在上采样过程中,我们使用了双线性采样,这样可能依然会导致块状的模糊效果,因此我们可以增加双三次采样Bicubic Sampling的可选项,以此提供更高质量的上采样。
2.6 半分辨率(Half Resolution)
由于Bloom会渲染多张Pyramid,因此其消耗是比较大的,其实我们完全没必要从初始分辨率开始降采样,从一半的分辨率开始采样的效果也很好。
2.7 阈值(Threshold)
目前,我们对整个RT的每个像素都进行了增亮,这让这个画面看起来过曝了一般,但其实Bloom只需要对亮的区域增亮,本身暗的地方就不需要增亮了。
2.8 强度(Intensity)
最后,提供一个Intensity选项,控制Bloom的整体强度。
结束语
大功告成,我们在渲染管线中增加了后处理堆栈,以及实现了一个Bloom效果,其实在做完这篇之后,我觉得这个渲染管线才算基本上达成了大部分需要的功能,也算是一个里程碑吧。
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