1.分享一款 ftp 软件 —— filezilla的源源码源码
2.如何学习 Windows 编程?
3.关于opengl和 osg的问题
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分享一款 ftp 软件 —— filezilla的源码
Filezilla是一款功能强大的FTP/SFTP文件管理工具,其官网为filezilla-project.org/,码仿由开发者Tim Kosse维护。微信自从我在大学校园网中偶然接触到它的源源码客户端以来,这款软件的码仿高效性和流畅性让我一直使用至今,即使如今我的微信通达信任它涨跌指标源码开发环境已转换为Linux环境,我仍然在Windows与Linux服务器之间使用它进行文件传输。源源码
与原作者的码仿跨平台交叉编译环境不同,作为习惯使用Visual Studio进行Windows程序开发的微信人来说,Filezilla的源源码客户端直接使用VS进行编译和调试更符合我的需求。另外,码仿我修改了编译方法以适应VS环境。微信
界面简洁直观,源源码包括客户端和服务器端组件。码仿服务器端包含两个程序:一个以Windows服务形式运行的微信filezillaserver,另一个是用于管理服务器端用户账号、共享目录等信息的filezillaserverinterface。
编译方法如下:
1. 打开filezillaserver\filezillaserver\filezillaserver.sln,使用VS进行编译。
2. 打开filezillaserverinterface\filezillaserver\filezillaserverinterface.sln,同样使用VS进行编译。
客户端使用C++开发,而服务器端的filezillaserver和filezillaserver选择了VS,是因为它们利用了C++的一些特性,而VS无法支持所有这些特性。
客户端依赖第三方库,如wxWidgets、zlib、sqlite等进行界面设计和数据处理。CAsyncSocketEx类模仿了mfc的菲洛嘉源码CAsyncSocket,具有更高的效率。项目的独特之处在于使用Windows消息队列替代传统的自定义消息队列,实现了FTP协议的高效处理。代码质量高,结构清晰。
如需获取项目源码或最新版本,可联系我获取最新源码制作的可调试版本。同时,相关视频分析已发布,方便了解其内部结构和工作原理。
如何学习 Windows 编程?
在研究生阶段,我对 Windows 编程产生了浓厚的兴趣。毕业后,我坚持寻找与 Windows C/C++ 相关的工作,凭借扎实的技术功底,很快晋升为客户端负责人。
以下我将分享一个案例,以说明如何开发一款类似电驴的客户端。
若你对电驴源码感兴趣,可点击以下链接获取:链接: pan.baidu.com/s/1noZl... 提取码: yqa8
假设我们要开发一款类似电驴的软件,操作系统选择 Windows,使用语言为 C++。这要求您必须熟悉 C++ 常用语法,如果不熟悉,则需要补充相关知识。
在熟悉 C++ 语法的基础上,从产品实现技术来看,目标产品分为 UI 和网络通信两部分。接下来,pim协议源码我将详细介绍这两部分。
UI 部分:需要使用 Windows 的窗口技术。可以直接使用原生的 Win API 制作界面库,也可以选择 MFC、WTL、Duilib、wxWidgets 等熟悉的界面框架。无论阅读别人的项目还是自己开发,在确定 UI 库或使用原生 Win API 后,需要了解 Windows 的窗口、对话框、消息产生、派发与处理机制。如果不熟悉,需要补充相关知识。
根据软件功能,大致分为三大模块:资源、下载和分享。这三大块可以使用 Windows Tab 控件组织,此时需要了解 Windows Tab 控件的特性。
网络通信部分:主要分为两部分,一是程序启动时与服务端的交互,二是文件下载与分享的 P2P 网络。若对这些技术不熟悉,需要补充相关知识,具体为 Socket 的各种 API 函数以及基于这些 API 逻辑的组合。可能还会用到操作系统平台特有的网络 API 函数,如 WSAAsyncSelect 网络模型。
对于时间有限的on board源码开发者,不建议阅读大部头的网络编程书籍,容易放弃。建议找一些通俗易懂且可快速实践的书,如韩国人尹圣雨所著的《TCP/IP 网络编程》。这本书尤其适合非科班出身或网络编程小白,介绍了常见的 socket API 和网络通信模式,同时涵盖 Linux 和 Windows 两个操作系统平台。
关于网络通信部分如何与 UI 部分进行数据交换,可以使用队列、全局变量或 Windows 操作平台提供的特殊通信技术,如 PostMessage 函数、管道等。若使用队列,多线程之间需要保持资源的一致性和解决资源竞态,使用 Event、CriticalSection、Mutex、Semaphore 等。当然,这里只列举了软件的主干部分,还有很多细节需要考虑。
看懂了吗?一款 Windows 软件的生产等于以下公式:一款 C++ 软件 = C++ 语法 + 操作系统 API 函数调用
二、为什么你学 Windows 编程感觉这么枯燥或痛苦?原因大致有两点:一是未掌握 Windows 程序的规律和编码习惯,二是没有成就感。
如何寻找成就感?如果自己能看懂甚至编写一些有意义的 Windows 软件,那肯定会对自己信心大增。
接下来,我将从解决以上两点来介绍。
三、数字平台源码Windows 编程的特点(规律)
3.1 严谨的接口设计:Windows 提供的函数接口和各种函数参数的命名都很清晰易懂。虽然古怪的匈牙利命名法让 Windows 程序看起来有点“中世纪风格”,但另一方面增加了可读性和可理解性。Windows 提供的函数名称、结构体类型风格都非常统一。
3.2 匈牙利命名法:匈牙利命名法给程序变量加上类型信息,如整形变量表示数值,可以叫 nNum 或 iNum。当我们在代码中看到这样的变量时,无需查看其类型定义。
3.3 消息机制:Windows 消息机制是以后所有操作系统界面模型的滥觞,也是开发者应该学习和模仿的典范。
3.4 统一的用户界面使用习惯:Windows 程序除了一些自绘的界面以外,大多数界面风格、菜单位置、使用习惯等都是统一的。
四、如何学习 Windows 编程
在了解 Windows 软件的特定和编程习惯后,你需要逐个学习 Windows 的各个知识点,而不是孤零零地去学习单个的 API 函数。
我曾在知乎上开过一个关于 Windows 编程从入门到进阶的讲座,有兴趣的读者可以戳这里。
关于 Windows 的图书,我推荐两本互补的书籍:《Windows 程序设计(第五版)》和《Windows 核心编程(第五版)》。这两本书分别讲述了 Windows UI 和非 UI 部分的运行原理,内容非常丰富。
你可以一边学习 Windows 编程理论知识,一边阅读一些不错的 Windows 开源软件的代码,如金山卫士、电驴、开源 FTP 软件 filezilla、TeamTalk 等。
五、写在最后的话
与其他编程相比,有人说 Windows 编程已经日薄西山,但也不尽然。我们大多数人工作和娱乐的电脑仍然是 PC 机和 Windows,只不过因为熟悉各种软件,觉得它们存在是理所当然的。
如果你生活在二三线城市,掌握了 Windows 编程,可以在 Windows 开发各种桌面软件,这会大大增加你的经济收入。
我这里精心整理了一份我当初学习 C++ 的书单,分享给你。
六、一些你可以利用的资源
技术面试中常见的计算机网络题,可以看这里。关于求职后端开发的一些问题,可以看这里。
最后,祝你能坚持下来,学好 Windows 编程。
原创不易,如果觉得有帮助,请给 @张小方 点个赞呗~
关于opengl和 osg的问题
简介
OpenSceneGraph是一个开放源码,跨平台的图形开发包,它为诸如飞行器仿真,游戏,虚拟现实,科学计算可视化这样的高性能图形应用程序开发而设计。它基于场景图的概念,它提供一个在OpenGL之上的面向对象的框架,从而能把开发者从实现和优化底层图形的调用中解脱出来,并且它为图形应用程序的快速开发提供很多附加的实用工具。
特性
有了OpenSceneGraph,我们的目标是让所有的人在场景图技术中受益,无论是商业还是非商业的用户。它完全是由标准C++程序和OpenGL写的,充分利用STL和设计模式,发挥开源开发模型的优势来提供一个免费的开发库,并且重点集中在用户的需求上。随着使用一个全特性的场景图OpenSceneGraph的关键优势在于它的性能、可扩展性、可移植性和快速开发(productivity),更具体的来说:
性能
支持视图投影剔除(view frustum culling),隐藏面剔除(occlusion culling),小特性剔除(small feature culling),细节层次节点(LOD),状态排序(state sorting),顶点数组,顶点缓冲对象(vertex buffer objects),OpenGL着色语言和显示列表(display lists),以上所列都是场景图内核的一部分。它们共同使OpenSceneGraph成为一个高性能的图形库变为可能,OpenSceneGraph也支持绘制进程(drawing process)的定制,比如场景图的连续细节层次(CLOD)的网格(参见虚拟地形项目和Delta3D)。
快速开发
场景图的内核封装了包括最新扩展的大部分OpenGL功能,提供诸如剔除和排序的渲染优化功能,同样提供能快速开发高性能图形应用程序的一整套补充库。应用程序开发者可以更关心实质性内容和如何操控这些它们,而不再是底层的代码
通过学习已有的场景图,比如:Performer和Open Inventor,把它们同像设计模式这样现代软件工程理念联合起来,加上早期开发周期中的大量反馈信息,设计一个清晰的可扩展的库已经成为可能。用户可以很简单的适应OpenSceneGraph并且把它集成到自己的应用程序中
数据装载
为了读入和写出数据库,有一个数据库的支持库(osgDB)增加了通过后缀名动态插件机制,从而支持大量数据格式,目前的发布版本有种单独的插件支持3D数据和图像格式的装载。支持的3D数据格式包括COLLADA, LightWave (.lwo),Alias Wavefront (.obj),OpenFlight (.flt), 多线程页面调度支持的TerraPage (.txp),Carbon Graphics GEO (.geo), 3D Studio MAX (.3ds), Peformer (.pfb),AutoCAd (.dxf), Quake Character Models (.md2). Direct X (.x), and Inventor Ascii 2.0 (.iv)/ VRML 1.0 (.wrl), Designer Workshop (.dw) ,AC3D (.ac) 和自带的.osg ASCII 文本格式。支持的图像格式包括.rgb, .gif,.jpg, .png, .tiff, .pic, .bmp, .dds (包含压缩的一系列Mip贴图影像),.tga and quicktime (在OSX环境下),全范围的高质量、抗锯齿字体也能通过freetype插件支持,基于字体的图像也可以通过.txf插件支持。
用户也可以通过与我们同行的一个项目(VirtualPlanetBuilder)生成大规模地形空间数据(multi GB),使用OpenSceneGraph的自带数据分页调度支持来查看这些数据。
节点工具箱
这个场景图同样有一套节点工具集,它们是可以在你的应用程序中编译或者在运行时装载的独立库,它们增加支持粒子系统(osgParticle),高质量抗锯齿文本(osgText),特效框架结构(osgFX),阴影框架结构(osgShadow),交互控制(osgManipulator),与虚拟仿真相关的效果(osgSim)。
可移植性
场景图的内核已经被设计成尽量少的依赖具体的平台,很少的部分超出了标准C++程序和OpenGL。这就使得这个场景图可以快速移植到大部分系统中—最开始在IRIX开发,然后移植到Linux,接着到Windows,再后来就是FreeBSD, Mac OSX,Solaris,HP-UX, AIX 甚至是PlayStation2!
完全独立与窗口操作系统的场景图内核库使得用户在它上面可以增加他们自己的指定窗口库和应用程序,在发布版本中osgViewer库提供自带窗口支持,可支持Windows (Win), Unices (X) 和 OSX (Carbon)。osgViewer库也可以轻松的和你的窗口开发包集成起来,作为OpenSceneGraph-2.0发布版本的一部分,有例子演示了如何在Qt, GLUT, FLTK, SDL, WxWidget, Cocoa and MFC中的使用。场景图内核的可扩展性使得它不仅仅可运行在便携式设备,甚至高端的多核、多GPU的系统和集群上。这可能是因为场景图内核为OpenGL的显示列表和纹理对象支持多重图形渲染环境(multiple graphics contexts),剔除和绘制的遍历过程被设计成隐藏渲染数据为局部变量,这样可以以几乎只读的方式使用场景图内核。这样就允许多对剔除—绘制过程运行在多个CPU上,CUP也是绑定在多个图形子系统之上。对多图形设备渲染环境和多线程的支持可以在osgViewer中方便使用,发布版本中所有的例子都可以以多线程和多GPU的方式运行。作为社区项目,OpenSceneGraph支持多种语言,比如Java,Lua和Python。
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