1.基于Fuse的最简单的文件系统
2.什么是EMC
3.我的世界怎么修改emc值?
基于Fuse的最简单的文件系统
从今天开始,我将在我的公众号“数据存储张”中创建一个合集,旨在从零开始,教大家如何开发一个文件系统。开发工作基于Ubuntu .,其他Linux版本亦可。源码推销教学通常,我们认为文件系统是内核模块,但实际情况并非如此,EMC的UFS就是一个用户态文件系统示例。开源分布式文件系统也多是用户态。
鉴于内核态开发难度较高,我决定采用FUSE来开发一个用户态文件系统。通过实践本合集的内容,希望能加深大家对《文件系统技术内幕》一书的理解。无论是vue源码难度内核态还是用户态,文件系统的原理基本一致。
若后续大家对Linux内核文件系统实现感兴趣,我也会继续基于内核开发功能,让大家全面了解内核文件系统。
回到文章主题,接下来我们将深入文件系统的概念。文件系统是将硬盘线性地址转换为层级结构的软件系统,核心是呈现目录树。文件系统中,文件与目录是两大关键概念:目录是容器,用于存储文件和子目录;文件则是数据存储实体,形式多样,如视频、音频、Word文档及文本文件等。flutter 项目 源码
从普通用户角度看,文件系统提供层级式的文件组织方式,而程序开发视角下,文件系统提供API以访问文件和目录,如打开、关闭、读取和写入数据,以及目录的打开、遍历和关闭等操作。这些API在内核态有对应实现。
FUSE提供在用户态开发文件系统的框架,大大降低了开发门槛,无需了解Linux内核内容。FUSE由用户态库和内核模块组成,内核态模块与VFS和其他文件系统关系密切,gzip源码量可理解为内核态文件系统,其功能是转发文件系统访问请求至用户态。
FUSE用户态库提供一套API和接口规范,实现这些函数集合即完成文件系统开发。通过FUSE注册函数到内核模块后,内核态请求将调用用户态函数。例如,ceph_fuse就是基于FUSE实现的用户态文件系统,用于访问CephFS。
接下来,我们将开发一个最简单的文件系统,严格意义上并非真正文件系统。该系统仅模拟层级结构,包含“dir”目录和“helloworld”文件,以及“.”和“..”目录。数据同步 源码实现中,我们仅关注“getattr”和“readdir”两个函数,分别用于获取文件或目录详细属性及读取目录项。
在头文件中,我们定义了文件系统类HelloWorldFS,并实现了上述两个函数。主函数文件简单实例化了HelloWorldFS类,并调用run函数完成文件系统挂载和注册等任务。
cmake工程文件用于管理整个项目。通过cmake生成Makefile,并使用make编译,得到可执行程序helloworld。通过挂载到/mnt/test目录,我们验证了系统功能。
本文实现的文件系统仅模拟层级结构,不具备创建、删除或读取文件内容功能。通过本教程,大家对文件系统概念和FUSE用法有了基础了解。后续,我们将基于当前实现,开发一个基于内存、可读写文件系统。
相关源代码可在GitHub的SunnyZhang-IT/fs-from-zero库中找到。
什么是EMC
电磁兼容(ElectromagneticCompatibility,简写为Emc,并非指电与磁之间的兼容,电与磁是不可分割, 相互共存的一种物理现象、物理环境。国际电工委员会(IEC)对EMC的定义是:指在不损害信号所含信息的条件下,信号和干扰能够共存。研究电磁兼容的目的是为了保证电器组件或装置在电磁环境中能够具有正常工作的能力,以及研究电磁波对社会生产活动和人体健康造成危害的机理和预防措施。 EMC是一个开放源代码的用于机床或机器人等运动控制系统的计算机控制软件。它能同时驱动9轴电机。其运动控制特性包括:刀具半径和长度补偿、轴同步运动、自适应进给速度、恒速度控制等。EMC2在原有EMC软件的基础上加入了许多新的特性和功能,其中包括了HAL和软件PLC模块ClassicLadder。ClassicLadder是一个基于LGPL协议的梯形图解释器。它随着EMC2一起发布,可以与EMC2的HAL一起工作。本文中的控制系统利用EMC2的HAL为软PLC中的应用程序提供底层硬件操作支持,提高了应用程序的平台无关性与可移植性。
我的世界怎么修改emc值?
要修改《我的世界》中的EMC值,通常需要使用服务器端的插件或外部工具,因为游戏的原生客户端并不直接支持这一功能。
EMC值,即“Equivalent Mana Cost”的缩写,通常用于一些《我的世界》服务器中,以平衡不同物品或方块的价值。通过为物品设定EMC值,服务器可以确保玩家在交易、合成或其他游戏中使用物品时,物品的价值是公平的。在一些带有经济系统或交易系统的服务器中,EMC值特别重要。
首先,如果你是一名服务器管理员,你可以选择使用一些服务器端插件来管理EMC值。例如,“ProjectE”就是一个常用的插件,允许管理员为不同物品设置EMC值。使用这些插件,你通常可以在游戏的聊天框中输入特定命令,或是直接在插件的配置文件中修改EMC值。例如,在“ProjectE”中,你可以使用“/projecte setEMC [物品名称] [EMC值]”的格式来修改EMC值。
其次,如果你不是服务器管理员,但想在单人游戏中修改EMC值,那就需要一些外部工具或模组来实现。有些模组允许你在游戏中直接修改各种数值,包括EMC值。但这样做通常需要一些编程知识,因为你可能需要编辑模组或工具的源代码。
最后,值得注意的是,修改游戏的任何部分(包括EMC值)都可能影响游戏的平衡性和乐趣。因此,在做出任何修改之前,最好先考虑一下这样做的影响,并确保所有玩家都了解并同意这些更改。如果是在多人服务器上,最好在修改之前征求其他管理员或玩家的意见。