点云空间搜索之八叉树(含源码)
除了上一回介绍的kd树,八叉树在许多场景中也经常被使用,论坛游戏源码提取具体介绍可以参考我之前写的游源另一篇文章。
那么,码游游戏场景管理的论坛八叉树算法是如何实现的呢?在PCL中,已经封装了体素内邻近搜索、游源K近邻搜索、码游半径内近邻搜索等功能。论坛
虽然示例代码和教程都非常丰富,游源但在此就不一一细讲了。码游
下面,论坛我将主要介绍两个较为少见的八叉树应用。
一、八叉树应用之空间变化检测
在PCL中,oa源码出租使用了双缓冲八叉树(double-buffering octree)结构。在操作上,首先对第一个点云文件进行一次完整的编码,然后对后续的点云文件,仅对前后的差值进行编码。每个分支节点都有两个缓冲区,当需要创建新的子节点时,会在当前分支节点中执行对前面指针缓冲区的查找。如果找不到相关的引用指针,即在之前处理过的八叉树结构中不存在相应的体素,则创建新的子节点,且两个缓冲区都初始化为0。如果在前面的指针缓冲区中可以找到对应的子节点指针,就采用它的引用,并仅初始化所选的子指针缓冲区为0。初始化完成后,可以通过对两个缓存区进行异或操作,棋牌程序 源码得到两个八叉树缓存区之间的差异,类似于视频编码中的帧间预测,用于编码两个帧间的差异。
二、点云体素化及格网显示
每个点,甚至多个点都可以被映射进一个体素内。
上代码:
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,在游戏开发领域应用广泛。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为游戏开发的重要领域,在Unity3D中也得到广泛应用。玩家之间的交互是游戏开发中一个重要问题。如何高效处理这些交互?AOI(Area of Interest)算法提供了一个有效解决方案。 AOI算法是一种空间索引算法,能够依据玩家位置快速确定周围玩家,从而提高交互效率。实现AOI算法通常采用Quadtree(四叉树)或Octree(八叉树),将空间划分为多个区域,python adb源码每个区域可包含若干玩家。 以下为AOI算法实现方法和代码解释。 **实现方法**将空间划分为多个区域(Quadtree或Octree)。
玩家移动、加入或离开时,更新对应区域。
玩家查找周围玩家时,遍历相关区域。
**代码实现**使用C#语言实现Quadtree。
编写函数,实现玩家进入/离开、移动和查找玩家。
通过上述方法和代码,AOI算法可以在MMORPG中高效处理玩家交互,优化游戏性能和玩家体验。有哪些开源的源码网站?
开源源码网站为开发者提供了丰富的资源和交流平台。下面列举了一些知名的android merge源码开源源码网站:
一、CSDN - 专业开发者社区,提供原创博客、问答、培训、论坛和资源下载服务。
二、OSCHINA - 中文开源技术交流社区,传播开源理念,推广开源项目,提供开源技术交流平台。
三、SegmentFault - 中国领先的新一代开发者社区和技术媒体,提供问答、专栏、课程和资讯。
四、v2ex - 创意工作者社区,讨论编程、设计、硬件、游戏等话题。
五、有穹 - 专注开源软件源码分享与交流的平台,发布、收藏和下载源码作品。
六、LearnKu - 终身编程者知识社区,定制编程知识。
七、掘金 - 技术文章社区,提供技术筛选和干货分享。
八、博客园 - 开发者知识分享社区,帮助开发者分享和学习。
九、Gitee - Git代码托管和协作平台,提供代码托管服务。
十、GitHub - 全球最大的开源社区,聚集众多开源项目。
这些网站为开发者提供了丰富的资源和交流机会,是学习和分享编程知识的重要平台。
在线小游戏网站源码
软件介绍:
Flash小游戏 网站源码CSS+DIV带采集简介:
整套程序完整。和演示一模一样,没有少任何文件或者功能。
后台登录:/admin/
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1、本程序采用css+div层结构开发,页面执行速度飞快。后台批量全站生成HTML。
2、广告部分采用js调用,修改广告只需要修改js文件即可。
3、全站数据可以本地添加管理,非常适用于商业运作小游戏门户网站。
4、小自动生成水印。并可以批量添加水印功能,实时显示进度。
5、可以采集(七看八看小游戏)全站数据。采集采用xml远程截取,一个晚上可以采
集2千多个FLASH小游戏
并保存到本地,智能添加水印文字。
6、与SWF文件分开保存,非常适合网站备份管理。
7、评论管理,批量删除
8、网友可发送自己喜欢的页面到朋友的电子邮箱,并内建种祝福语。
9、很多功能,自己去发现吧~
/Html/Soft/.Html
大神们 急求基于eclipse的java小游戏程序的源码,程序不要多复杂啊。像坦克大战,五子棋,扫雷之类的谢谢
import java.util.Scanner;public class Wuziqi {
/
*** 棋盘
*/
private final int[][] qipan;
/
*** 步数
*/
private int bushu;
/
*** 构造方法,设置棋盘规格
* @param x
* @param y
*/
public Wuziqi(int x, int y) {
if (x < 1 || y < 1) {
System.out.println("棋盘规格应不小于1,使用默认规格");
qipan = new int[9][9];
} else {
qipan = new int[y][x];
}
}
/
*** 游戏开始
*/
public void play() {
int[] zuobiao = null;
//如果游戏没有结束
while (!end(zuobiao)) {
//落子,并取得坐标
zuobiao = luozi();
//输出棋盘
out();
}
}
/
*** 输出棋盘和棋子
*/
private void out() {
for (int i = 0; i < qipan.length; i++) {
for (int j = 0; j < qipan[i].length; j++) {
if (qipan[i][j] == 0) {
System.out.print(" +");
}else if (qipan[i][j] == -1) {
System.out.print(" 白");
}else if (qipan[i][j] == 1) {
System.out.print(" 黑");
}
}
System.out.println(" ");
}
}
/
*** 落子
*/
private int[] luozi() {
int[] zuobiao;
bushu++;
if (bushu % 2 == 1) {
System.out.println("请黑方落子");
zuobiao = input();
qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = 1;
}else {
System.out.println("请白方落子");
zuobiao = input();
qipan[zuobiao[1]][zuobiao[0]] = -1;
}
return zuobiao;
}
/
*** 输入坐标
* @return
*/
private int[] input() {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("请输入x轴坐标");
String x = sc.next();
System.out.println("请输入y轴坐标");
String y = sc.next();
//如果没有通过验证,则再次执行input(),递归算法
if (!validate(x, y)) {
return input();
}
int int_x = Integer.valueOf(x);
int int_y = Integer.valueOf(y);
return new int[] { int_x, int_y};
}
/
*** 校验数据
* @param x
* @param y
* @return
*/
private boolean validate(String x, String y) {
Integer int_x = null;
Integer int_y = null;
//异常处理的方式判断字符串是否是一个整数
try {
int_x = Integer.valueOf(x);
int_y = Integer.valueOf(y);
} catch (NumberFormatException e) {
System.out.println("坐标格式错误,坐标应为整数");
return false;
}
if (int_x < 0 || int_y < 0 || int_x >= qipan[0].length || int_y >= qipan.length) {
System.out.println("坐标越界");
return false;
}
if (qipan[int_y][int_x] == 0) {
return true;
} else {
System.out.println("坐标上已有棋子");
}
return false;
};
/
*** 结束条件
* @return
*/
private boolean end(int[] zuobiao) {
if (zuobiao == null) {
return false;
}
//计数器
//表示棋盘上经过最近落子坐标的4条线上的连续(和最近落子颜色相同的)棋子的个数
//如果某条线上连续的棋子大于等于4(加上最近落子本身,大于等于5),则游戏结束,符合五子棋规则
int[] jieguo = new int[4];
int x = zuobiao[0];
int y = zuobiao[1];
//定义八个方向
final int[][] fangxiang = { { -1, 0}, { -1, 1}, { 0, 1}, { 1, 1}, { 1, 0}, { 1, -1}, { 0, -1}, { -1, -1}};
//最近落子的坐标上的棋子颜色
int number = qipan[y][x];
//搜索最近落子坐标为中心最远4的距离
for (int i = 1; i <= 4; i++) {
//每次搜索不同的距离都搜索八个方向
for (int j = 0; j < fangxiang.length; j++) {
//约定如果某个方向为null时,不再搜索这个方向。关键字continue是跳过本次(一次)循环的意思
if (fangxiang[j] == null) {
continue;
}
int mubiao_x = x + i * fangxiang[j][0];
int mubiao_y = y + i * fangxiang[j][1];
//如果搜索坐标相对于棋盘越界,则不再搜索这个方向
if (mubiao_y >= qipan.length || mubiao_y < 0 || mubiao_x >= qipan[0].length || mubiao_x < 0) {
fangxiang[j] = null;
continue;
}
//如果最近落子坐标上的值等于目标坐标上的值(颜色相同),则计数器上某条线加1
//否则认为这个方向没有棋子或有别的颜色的棋子,不再搜索这个方向
if (number == qipan[mubiao_y][mubiao_x]) {
jieguo[j % 4]++;
}else {
fangxiang[j] = null;
}
}
}
//查看计数器上是否有比3更大的数(查看是否有一方胜出)
for (int i : jieguo) {
if (i > 3) {
System.out.println("游戏结束");
if (bushu % 2 == 1) {
System.out.println("黑方胜");
} else {
System.out.println("白方胜");
}
return true;
}
}
//没有胜出者的情况下,查看棋盘上是否还有空位置,如果有,则游戏可以继续
for (int[] arr : qipan) {
for (int i : arr) {
if (i == 0) {
return false;
}
}
}
//如果没有空位置,则平局
System.out.println("游戏结束,平局");
return true;
}
}
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