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1.iPhone与iPad开发实战/灵程序设计丛书目录
2.实战iOS metal (1)
3.java opengl

opengl 实战源码

iPhone与iPad开发实战/灵程序设计丛书目录

       深入理解iPhone与iPad开发,实战图灵程序设计丛书提供了丰富的源码实战指南。从第1章开始,实战我们逐步探索:

       第1章:介绍iPhone与iPad的源码历史,平台特性,实战硬件规范,源码神兽天狗大厅源码如输入输出、实战网络和浏览器标准,源码以及它们的实战独特之处。此外,源码还将讲解触摸交互和整体概述。实战

       第2章:Objective-C是源码thinkphp网校系统源码开发的基础,涵盖了SDK的实战准备、Objective-C语言基础、源码iPhone OS的实战剖析,以及如何在Xcode中创建和管理项目,包括Hello, World!示例。

       第3章:详细介绍Xcode,包括其功能和使用方法,从创建第一个项目到添加框架和模板,以及编写代码和模拟器操作。

       第4章:转向Interface Builder,学习如何设计用户界面,什么是静态源码创建项目如和网页,以及连接对象和使用.xib文件。

       第5章:介绍了视图控制器,包括标准视图控制器、表视图控制器、标签栏控制器和导航控制器,以及它们的使用方法。

       第6章:监控事件和动作,包括触摸事件、动作、通知,股票芝麻量源码以及如何添加按钮和文本输入处理。

       后续章节深入到高级视图控制器、数据处理(如SQLite、地址簿和Core Data)、定位功能、媒体操作(图像、照相机、音频和视频)、图形技术(Quartz、Core Animation和OpenGL)、Web视图、网站安装界面源码Game Kit和推送通知,以及Map Kit和应用内购买的实现。

       最后,还涵盖了iPhone SDK增强功能,如自定义键盘和针对iPad的更新建议。

       每一章都提供了实例和深入分析,帮助开发者全面掌握这两个平台的开发技巧。

实战iOS metal (1)

       在iOS开发中,要将图像引擎从OpenGL升级到Metal,这是一个实战技术提升的好机会。开始时,目标设定得相当基础:实现最基础的图像渲染。然而,即使是这样的简单任务,也揭示了Metal技术的复杂性,因为开发者在初期阶段会遇到不少挑战。

       Metal的开发与OpenGL的传统方式不同,它更偏向于面向对象,涉及一系列金属对象,如MTLDevice(GPU接口)、MTLCommandBuffer(命令容器)、MTLCommandQueue(执行命令)等。MTLRenderPipelineState定义了编码过程,MTLBuffer则负责传输数据到shader。MTLRenderCommandEncoder用于最终编码和提交命令。

       在编码示例中,首先获取设备(MTLCreateSystemDefaultDevice)和命令队列(newCommandQueue),然后利用MTLLibrary获取shader实例。接下来,定义MTLRenderPipelineDescriptor,设置顶点和片段shader,以及颜色格式。创建一个CAMetalLayer作为渲染目标,设置渲染目标描述符,并准备绘制的三角形数据和缓冲区。尽管看起来复杂,但最后成功绘制出一个红色三角形的步骤是明确的。

       然而,这还只是开始,因为没有shader的配合,三角形并未如预期出现。Shader是关键,Metal的HLSL语法与之相似,但包含额外的标签。在vertex shader中,数据从缓冲区(如顶点坐标)传输到输出结构,而在fragment shader中,数据直接返回。通过编写并应用这些shader,开发者才能真正实现预期的效果。

       总结来说,从最基础的Metal入门到实现三角形绘制,涉及了Metal对象的管理和shader编写,尽管初始步骤可能让人感到困惑,但通过实际操作,逐步理解并掌握Metal的特性和工作方式是提升技术的关键。

java opengl

       java opengl是什么,让我们一起了解一下?

        opengl是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。

        opengl有什么作用?

        1、OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。

        2、OpenGL规范描述了绘制2D和3D图形的抽象API。尽管这些API可以完全通过软件实现,但它是为大部分或者全部使用硬件加速而设计的。

       3、OpenGL的API定义了若干可被客户端程序调用的函数,以及一些具名整型常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D对应的十进制整数为)。虽然这些函数的定义表面上类似于C编程语言,但它们是语言独立的。因此,OpenGL有许多语言绑定,值得一提的包括:JavaScript绑定的WebGL(基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API);C绑定的WGL、GLX和CGL;iOS提供的C绑定;Android提供的Java和C绑定。

        4、OpenGL不仅语言无关,而且平台无关。规范只字未提获得和管理OpenGL上下文相关的内容,而是将这些作为细节交给底层的窗口系统。出于同样的原因,OpenGL纯粹专注于渲染,而不提供输入、音频以及窗口相关的API。

        实战案例,具体代码如下: package net.obviam.opengl; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class Run extends Activity { undefined /** The OpenGL view */ private GLSurfaceView glSurfaceView; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { undefined super.onCreate(savedInstanceState); // requesting to turn the title OFF requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // making it full screen getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // Initiate the Open GL view and // create an instance with this activity glSurfaceView = new GLSurfaceView(this); // set our renderer to be the main renderer with // the current activity context glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer()); setContentView(glSurfaceView); } /** Remember to resume the glSurface */ @Override protected void onResume() { undefined super.onResume(); glSurfaceView.onResume(); } /** Also pause the glSurface */ @Override protected void onPause() { undefined super.onPause(); glSurfaceView.onPause(); } }

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