Cocos Creator 3.x 开发2D水面波纹Shader
使用 cocos Creator 3.8 开发 2D 水面波纹 Shader 的过程和相关技术点总结如下:
2D 波浪基本原理:给定正选波边界,范围内的片元 uv 显示,范围外的片元 uv 不显示。利用正弦波表达式:y = A * sin(w * t + offset)。将片元的 uv 坐标 uv.x 带入公式计算 y0 值。Cocos 的指标源码直播 uv 左上角为 (0, 0),在上方做水波纹,片元的 uv.y y0 的片元丢弃,uv.y >= y0 的片元正常显示。
实现动态水波:不断改变相同位置的 offset,得到不同的 y0 值,决定不同片元的显示和丢弃,使水波动起来。
编写 Shader 步骤:
第步:新建标准 2D Shader 模板,正常显示。复制 buildin-sprite Shader 模板,创建材质并设置到 Sprite 组件上。
第步:定义控制参数:baseLine、振幅 A、角速度 wSpeed。ave指标源码
第步:修改 Fragment 着色代码,实现基准线功能。基准线以上的片元丢弃,基准线以下的片元保留。
第步:将基准线加上正弦波处理,offset 为 uv.x,值为 A * sin(offset),将 baseLine 转换为正弦波分界线。
第步:让正弦波动起来。在 sin 表达式中加上 w*t,其中 cc_time.x 为从启动后到现在的累计时间,随时间变化,value = A * sin(uv.x * .0 + wSpeed * cc_time.x),实现波形周期变化。
完整 Shader 代码:在 cocos Creator 3.8.0 中编写。
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最受欢迎的3D游戏引擎Unity VS 国内开源 2D 游戏引擎Cocos
国内开源2D游戏引擎Cocos的发展与特点
Cocos2d-x,作为一个轻量、tara源码分析高性能、跨平台的2D游戏开发框架,支持多种开发语言,其早期版本在引擎编辑器方面存在一些不足,如Cocos Builder/Cocos Studio功能有限,难以使用。当前版本Cocos2d-x停留在3..2,不再更新,其发展重点转向Cocos Creator,分为2.x和3.x两条路线,前者专注于2D游戏开发,后者计划向3D游戏发展,同时兼容2D游戏功能。Cocos Creator 2.x版本已非常成熟稳定,是国内2D游戏市场占有率最高的游戏引擎之一,受到中小企业欢迎,市场份额约为国内2D游戏市场的%左右。TS和C++为主要编程语言,性能在V8引擎的投诉源码网站加持下已经非常不错,V8默认开启jit,对于大多数休闲和轻中度手游来说性能已经足够。Cocos Creator引擎源码为MIT许可开源,编辑器部分则不开源,与Unreal引擎相似。
Cocos Creator作为国内开源2D游戏引擎的后起之秀,与Laya、Eget并称国产引擎三剑客,目前已成为行业领头羊,使用Cocos Creator开发的游戏非常广泛,包括《刀塔传奇》、《剑与家园》、《天天爱消除》等。
Unity:全球最受欢迎的3D游戏引擎
Unity是由美国Unity Technologies公司开发的跨平台2D/3D游戏引擎。尽管受到了最近的收费许可协议争议影响,Unity仍然是全球游戏开发者中最受欢迎的3D游戏引擎。据The Info报道,年Unity在全球游戏引擎市场占有率超过%,在Steam上更是eego系统源码超过了%。Unity拥有出色的跨平台性能、较低的开发难度、强大的社区生态,是各类3D游戏项目,尤其是移动游戏的首选引擎。Unity的一个显著特点是“干净”的引擎设计,除了通用基础设施外,它没有提供太多Gameplay模块,这使得开发者可以高度自由地定制游戏逻辑,学习成本较低。Unity在写实渲染技术和动画技术方面略有落后于Unreal Engine,动画控制仍然较为基础,尽管新推出的Playable API试图解决该问题,但仍存在一些问题。在更换渲染管道方面,Unity相对容易一些。在移动端适配方面,Unity在中低端设备上表现更好。Unity的写实渲染技术和动画技术虽不及Unreal Engine,但在更换渲染管道的便利性和移动端适配方面具有优势。Unity的收费模式包括个人版、Pro或企业版,以及基于开发者收入和客户端安装量的新型收费模式。C#是Unity引擎的主要编程语言,性能在IL2CPP的加持下已经接近C++,在TIOBE编程语言排行榜上常年位于前5名。Unity使得开发者有机会接触微软的C#语言,这是很多开发者可能未曾接触过的偏向桌面开发的语言。Unity支持的游戏应用商店数量众多,包括《原神》、《崩坏3》、《王者荣耀》等。
总结:Cocos与Unity是游戏开发领域中的两个重要选择,它们在2D与3D游戏开发方面各有优势与特点。Cocos Creator以其成熟稳定的性能和相对较低的开发成本,在国内2D游戏市场占据领先地位,而Unity则以其出色的技术支持、广泛的应用场景以及丰富的社区资源,成为全球游戏开发者首选的3D游戏引擎。开发者在选择引擎时应根据项目需求、团队技术水平以及成本预算等因素综合考虑。
cocos creator 小游戏源码
Cocos Creator小游戏的源码是不可直接提供的,因为源码的具体内容取决于开发者的实现和游戏的具体需求。
Cocos Creator是一款游戏开发工具,它允许开发者通过直观的编辑器和丰富的组件系统来创建游戏。源码,即源代码,是游戏程序的基础,包含了实现游戏功能和逻辑的具体指令。由于每个游戏的项目需求和设计思路都不同,因此Cocos Creator小游戏的源码也会因游戏而异。
在Cocos Creator中创建小游戏,开发者通常会先设计游戏场景、角色和交互逻辑。然后,利用Cocos Creator提供的脚本编辑功能,用JavaScript或TypeScript编写游戏逻辑。这些脚本文件就是游戏源码的一部分。例如,一个简单的点击游戏可能包含一个检测鼠标点击事件并更新分数的脚本。
为了更具体地说明,假设我们正在开发一个射击小游戏。在Cocos Creator中,我们会创建不同的场景来表示游戏的各个部分,如开始界面、游戏主界面和结束界面。对于每个场景,我们会添加相应的节点并为其编写脚本。这些脚本控制角色的移动、射击逻辑、碰撞检测以及分数计算等。所有这些脚本文件共同构成了游戏的源代码。
总的来说,Cocos Creator小游戏的源码是高度定制化的,它反映了开发者的创意和游戏设计的具体要求。由于源码的复杂性和多样性,无法直接提供一个通用的源码示例。然而,通过学习和实践Cocos Creator的官方教程和社区资源,开发者可以逐步掌握如何编写和优化自己的游戏源码。
Cocos Creator如何快速接入微信小游戏好友排行榜
在Cocos Creator中快速接入微信小游戏好友排行榜,主要涉及两种方式:纯JS代码接入和代码+IDE的方式接入。纯JS代码接入涉及初始化一个节点以绘制子域的sharedCanvas,并实现子域的绘制逻辑。通过以下步骤可实现快速开发好友排行榜:
首先,初始化一个Node节点,添加WXSubContextView组件,该组件能以一定的帧率自动绘制sharedCanvas,开发者无需操心。将此节点添加到场景中,即可展示效果,隐藏节点则可关闭。接下来,实现子域的绘制逻辑,参照官方示例,使用XML、CSS和JS绘制排行榜。
配置插件引用步骤如下:
在game.json中添加插件引用。
在开放数据域内引用插件。
通过以上两步操作,即可轻松绘制出好友排行榜。
另一种方式则是利用Cocos IDE工具,通过拖拽创建画布节点,简化操作流程。体验成品,只需扫描小游戏码即可。
若需好友排行榜源码,可私信获取。
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