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2024-11-18 17:19:22 来源:金山谷银山谷选股公式源码

1.[技术随笔]🛠🛠从源码安装Pytorch3D详细记录及学习资料
2.DETR3D模型源码导读 & MMDetection3D构建流程
3.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
4.彩宝网首页3d走势图新版彩宝网
5.UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)
6.棋牌类游戏开发公司哪些比较好

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[技术随笔]🛠🛠从源码安装Pytorch3D详细记录及学习资料

       在启动安装Pytorch3D之前,棋d棋首要任务是牌组牌组选择合适的pytorch基础镜像。我选择了包含CUDA组件和驱动的源件源pytorch 1.9的devel版本,以确保满足Pytorch3D对于pytorch和cuda版本的码网码网要求。我使用的棋d棋是python 3.7、pytorch 1.9和cuda.2,牌组牌组小说源码 app前提是源件源你已经在宿主机上配置好了显卡驱动和nvidia-docker,以便在容器内映射宿主机的码网码网显卡信息。

       在安装前,棋d棋确保nvcc编译器、牌组牌组CUDA工具箱和驱动正常运行,源件源并且安装了git、码网码网vim、棋d棋sudo和curl等基础工具。牌组牌组

       下一步是源件源配置CUB工具。按照Pytorch3D的安装文档,为了支持CUDA,需要先配置CUB,并设置CUB_HOME环境变量。由于选择的镜像包含CUDA,编译过程中会自动包含cuda。为保险起见,可以指定FORCE_CUDA环境变量为1。

       从源码编译Pytorch3D时,避免了使用conda可能遇到的依赖冲突问题。在确认前两步没有问题后,编译过程通常顺利。安装完成后,检查日志和pytorch3d的版本信息。

       为了验证Pytorch3D的正常运行,从ARkit中导出BS系数,尝试使用它渲染一个简单的白模,并利用GPU。观察到显卡被充分利用,表明设置正确,可以进行后续操作。

       在完成安装并验证Pytorch3D的功能后,可以参考收集的资料来探索其更高级的用法。以下是几个示例:

       从Pytorch3D文档中获取的教程和代码示例。

       开源社区的溯源码造价讨论和问题解答,特别是与Pytorch3D相关的话题。

       个人经验分享和案例研究,可以在GitHub、Stack Overflow等平台找到。

       通过这些资源,您可以深入学习Pytorch3D的功能和应用,进一步拓展其在计算机图形学、三维重建和深度学习等领域的应用。

DETR3D模型源码导读 & MMDetection3D构建流程

       本文主要梳理了学习理解DETR3D模型源码与MMDetection3D构建流程的过程。首先,介绍model dict的配置与模型参数设置,指出在模型部分按照backbone、neck、head顺序定义,体现模型结构。

       MMDetection3D在模型构建中利用类之间的包含关系递归实例化组件。在构建模型后,借助于registry机制实例化每一个组件,展现其层次性与模块化设计。

       在初始化流程中,首先在train.py的build_model开始,通过调用build方法逐级初始化各子结构,直至最底层结构,遵循初始化顺序:Detr3D -> backbone -> neck -> head -> head_transformer -> head_transformer_decoder -> 最终组件。其中,许多类继承自官方提供的框架结构,通过super()调用在父类中实现子结构初始化。

       关于DETR3D的组件,backbone、neck、head分别负责特征提取、融合、和目标检测的关键阶段。Detr3DHead继承自mmdet3d的DetrHead类,是模型的头部组件,实现特定检测任务。

       DETR3DTransformer位于模型底层,是实现论文创新点的关键部分。其通过传感器转换矩阵预测reference points,python抓图源码并将投影到特征图,结合Bilinear Interpolation抓取固定区域特征,通过object queries refinement改善queries,用于目标预测。这一部分负责查询、特征捕捉与优化。

       Decoder是DETR3D的核心,专注于实现object queries refinement。这一过程在论文中被详细探讨,并在代码中得到具体实现。值得注意的是,F.grid_sample()在特征处理过程中扮演着关键角色,展示其在变换与映射任务中的应用。

[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

       在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。

       在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。

       首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、c excel 源码UI、音效等资源。

       resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。

       scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。

       自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。

       反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。

       静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。

       机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,java源码欣赏主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。

       游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。

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       本文到此分享完毕,希望对大家有所帮助。

UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)

       前言

       ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。

       本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。

       起因

       在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。

       将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。

       在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。

       总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。

       转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。

       转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。

       在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。

       最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。

       文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。

棋牌类游戏开发公司哪些比较好

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       2. 泊众科技的业务范围涵盖了全国性、地方特色棋牌、麻将、休闲类游戏及棋牌游戏平台的开发销售;手机网络棋牌、麻将、休闲游戏的开发销售;为运营商提供棋牌游戏代理运营服务等。

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       4. 在棋牌游戏开发过程中,界面设计需简洁明了,易于操作,以提升用户体验;游戏功能模块的设计要与时俱进,不断更新,满足玩家的需求;同时,制定合适的营销策略,充分利用各种广告宣传平台,广泛宣传游戏的特色和玩法,吸引更多玩家参与。

       5. 定制开发一个手游房卡牛牛游戏app的成本取决于App的复杂度、工作范围、质量要求等因素。如果需要服务器后台支持、3D游戏引擎等复杂度较高的功能,开发成本会相应增加。如果已经完成设计、界面素材制作和数据准备,仅委托开发,费用会相对较低。同时,游戏的升级和完善也需要考虑在内。

       6. 近年来,地方房卡棋牌市场竞争激烈,市场过审的棋牌游戏数量持续增长。房卡模式的出现,给传统棋牌游戏企业带来了挑战,同时也带来了地方棋牌市场的繁荣。在这个竞争激烈的市场环境下,新进入的团队需要具备一定的实力和创新能力,才能获得成功。

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       8. 在投身网络棋牌游戏开发时,需要注意网络通讯的稳定性和安全性。网络通讯技术是网络棋牌游戏的关键,如果通讯不稳定,会导致游戏服务器端崩溃、玩家断线等问题。同时,需要注意外挂问题,避免购买源码泄露过的游戏。在选择开发商时,可以要求提供模拟在线人数的游戏平台,观察掉线情况,以评估游戏的稳定性。