1.å¦ä½å¨Androidä¸å®ç°FrameBufferåOverlayçblend
2.unity urp源码学习一(渲染流程)
3.openwrt的扩容——extroot
4.(uxp)-1çäºå¤å°
å¦ä½å¨Androidä¸å®ç°FrameBufferåOverlayçblend
1.SurfaceFlingeræ¯ä¸ä¸ªæå¡ï¼ä¸»è¦æ¯è´è´£åæåçªå£çSurfaceï¼ç¶åéè¿OpenGLESæ¾ç¤ºå°FrameBufferä¸ã
2.DisplayHardwareæ¯å¯¹æ¾ç¤ºè®¾å¤çæ½è±¡ï¼å æ¬FrameBufferåOverlayãå è½½FrameBufferåOverlayæ件ï¼å¹¶åå§åOpenGLES:
view plain
mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();
framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();
if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {
overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);
}
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, mNativeWindow.get(), NULL);
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
3.FramebufferNativeWindow æ¯framebuffer çæ½è±¡ï¼å®è´è´£å è½½libgrallocï¼å¹¶æå¼framebuffer设å¤ãFramebufferNativeWindow并ä¸ç´æ¥ä½¿ç¨ framebufferï¼èæ¯èªå·±å建äºä¸¤ä¸ªBufferï¼
queueBufferè´è´£æ¾ç¤ºä¸ä¸ªBufferå°å±å¹ä¸ï¼å®è°ç¨fb->postå»æ¾ç¤ºã
dequeueBufferè·åä¸ä¸ªç©ºé²çBufferï¼ç¨æ¥å¨åå°ç»å¶ã
è¿ä¸¤ä¸ªå½æ°ç±eglSwapBuffersè°è¿æ¥ï¼è°å°
view plain
egl_window_surface_v2_t::swapBuffersï¼
nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buffer);
nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &buffer);
4.msm7k/liboverlayæ¯Overlayçå®ç°ï¼ä¸å ¶å®å¹³å°ä¸åçæ¯ï¼é«éå¹³å°ä¸çOverlay并ä¸æ¯æä¾ä¸ä¸ªframebuffer设å¤ï¼èéè¿fb0çioctlæ¥å®ç°çï¼ioctlå为两类æä½ï¼
OverlayControlChannelç¨äºè®¾ç½®åæ°ï¼æ¯å¦è®¾ç½®Overlayçä½ç½®ï¼å®½åº¦åé«åº¦ï¼
view plain
bool OverlayControlChannel::setPosition(int x, int y, uint_t w, uint_t h) {
ov.dst_rect.x = x;
ov.dst_rect.y = y;
ov.dst_rect.w = w;
ov.dst_rect.h = h;
ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_SET, &ov);
}
OverlayDataChannelç¨äºæ¾ç¤ºOverlayï¼å ¶ä¸æéè¦çå½æ°å°±æ¯queueBuffer:
view plain
bool OverlayDataChannel::queueBuffer(uint_t offset) {
mOvData.data.offset = offset;
ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_PLAY, odPtr))
}
5.msm7k/libgralloc æ¯æ¾ç¤ºç¼åçæ½è±¡ï¼å æ¬framebufferåæ®éSurfaceçBufferãframebufferåªæ¯/dev/graphic/fb0çå è£ ï¼SurfaceçBufferåæ¯å¯¹/dev/pmemãashmemåGPUå å(msm_hw3dm)çå è£ ï¼å®çç®æ 主è¦æ¯æ¹ä¾¿ç¡¬ä»¶å éï¼å 为 DMAä¼ è¾ä½¿ç¨ç©çå°åï¼è¦æ±å åå¨ç©çå°åä¸è¿ç»ã
6.msm7k/libcopybitè¿æ¯2Då éåºï¼ä¸»è¦è´è´£Surfaceçæ伸ãæ转ååæçæä½ãå®æ两ç§å®ç°æ¹å¼ï¼
copybit.cpp: åºäºfb0çioctl(MSMFB_BLIT)çå®ç°ã
copybit_c2d.cpp: åºäºkgslçå®ç°ï¼åªæ¯å¯¹libC2D2.soçå è£ ï¼libC2D2.soåºè¯¥æ¯ä¸å¼æºçã
7.pmem
misc/pmem.c: 对ç©çå åç管çï¼ç®æ³åç¨æ·ç©ºé´çæ¥å£ã
board-msm7x.cå®ä¹äºç©çå åç缺ç大å°ï¼
view plain
#define MSM_PMEM_MDP_SIZE 0x1B
#define MSM_PMEM_ADSP_SIZE 0xB
#define MSM_PMEM_AUDIO_SIZE 0x5B
#define MSM_FB_SIZE 0x
#define MSM_GPU_PHYS_SIZE SZ_2M
#define PMEM_KERNEL_EBI1_SIZE 0x1C
msm_msm7x2x_allocate_memory_regionsåé å 大åå åç¨äºç»pmemåäºæ¬¡åé ã
8.KGSL
Kernel Graphics System Layer (KGSL)ï¼3Då¾å½¢å é驱å¨ç¨åºï¼æºä»£ç drivers/gpu/msmç®å½ä¸ï¼å®æ¯å¯¹GPUçå è£ ï¼ç»OpenGLES 2.0æä¾æ½è±¡çæ¥å£ã
9.msm_hw3dm
è¿ä¸ªæå¨å æ ¸ä¸æ²¡ææ¾å°ç¸å ³ä»£ç ã
.msm_fb
msm_fb.c: framebuffer, overlayåblitçç¨æ·æ¥å£ã
mdp_dma.c: å¯¹å ·ä½æ¾ç¤ºè®¾å¤çå è£ ï¼æä¾ä¸¤ç§framebufferæ´æ°çæ¹å¼ï¼
mdp_refresh_screenï¼ å®æ¶æ´æ°ã
mdp_dma_pan_update: éè¿pan display主å¨æ´æ°ã
mdp_dma_lcdc.cï¼é对LCDå®ç°çæ¾ç¤ºè®¾å¤ï¼mdp_lcdc_updateç¨æ´æ°framebufferã
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。wifi广告系统 源码逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、美食教程网站源码天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,免费币圈源码其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。
openwrt的云盘转码源码扩容——extroot
开放源代码的路由系统OpenWRT提供了一种强大的方法来管理和配置路由器。在本文中,我们将讨论如何进行OpenWRT的扩展,即“extroot”。这一操作旨在提高系统性能和存储容量。尽管官方指南提供了详细步骤,但在实际操作中,可能会遇到挑战。通过一次尝试和错误的学习过程,我们最终实现了这一目标。下文将介绍实现OpenWRT扩展的引流小游戏源码关键步骤。
在开始扩展之前,需要准备待扩展的存储设备,通常我们假设其设备标识为/dev/sda。首先,通过SSH登录到路由器后端,或者如果可能,直接使用显示器连接。接下来,利用opkg工具安装必要的包,并执行特定命令以执行分区操作。请注意,使用特定的扇区范围(例如“s -s”)是至关重要的,以避免警告信息的出现。这一步骤是整个扩展过程的基础。
为了实现“extroot”,需要对系统进行配置,具体涉及修改/etc/config/fstab文件,以便将新的存储空间挂载到一个不同的目录。此外,需要调整原始的overlay挂载点,将其替换为新创建的extroot,确保系统能够正确识别和利用新增的存储资源。
在配置完extroot后,使用特定命令检查设备的UUID信息,以确认所有设置都已正确应用。接下来,格式化新分区并调整openwrt的uci配置,确保所有设置与新扩展的存储空间相匹配。这一过程需要细心和耐心,确保没有错误发生。
在完成所有步骤后,通过reboot命令重启系统。重启后,系统会自动使用新的扩展存储空间。为了确认扩展是否成功,可以检查系统状态或运行特定命令以验证新的存储空间已正确挂载并可用。
作者在操作中对第1步进行了调整,将扇区范围更改为“Mib Mib”,以适应不同的存储需求。第2步的配置过程中,作者遇到等同的/etc/mtab文件中未包含overlay的情况,但根目录下的overlay目录存在。在这种情况下,仍按照指导执行所有步骤。最终,作者在重启后发现系统成功实现了扩展,体验到了成功的满足感。
(uxp)-1çäºå¤å°
(uxp)-1çäºï¼yoda's Protector v1. (.dll,.ocx) -> Ashkbiz Danehkar (h) [Overlay] *ç¨äºå¥½å 个PEIDé½æ¯è¿ä¸ªå£³è¿æ¯è¿ä¸ªå£³çå ¥å£ç¹ï¼å¦ä¸F > AAEA PUSH EAAA E8 1B9B CALL 1.A E1 3C LOOPDEãæ ¡è²è°è²å¯æ¹ä¾¿å¿«æ·å°å¯¹å¾åçé¢è²è¿è¡ææãè²åçè°æ´åæ ¡æ£ï¼ä¹å¯å¨ä¸åé¢è²è¿è¡åæ¢ä»¥æ»¡è¶³å¾åå¨ä¸åé¢åå¦ç½é¡µè®¾è®¡ãå°å·ãå¤åªä½çæ¹é¢åºç¨ã
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å 壳ï¼å ¶å®æ¯å©ç¨ç¹æ®çç®æ³ï¼å¯¹EXEãDLLæ件éçèµæºè¿è¡å缩ã类似WINZIP çææï¼åªä¸è¿è¿ä¸ªå缩ä¹åçæ件ï¼å¯ä»¥ç¬ç«è¿è¡ï¼è§£åè¿ç¨å®å ¨éè½ï¼é½å¨å åä¸å®æã解ååçï¼æ¯å å£³å·¥å ·å¨æ件头éå äºä¸æ®µæ令ï¼åè¯CPUï¼æä¹æè½è§£åèªå·±ã